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실시간 OTT 서비스 데이터 분석: 유투브 게임방송 사례 KCI 등재

A Study of Analyzing Live Streaming OTT Service Data: Focused on Youtube Game Broadcasting

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/316097
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한국게임학회 논문지 (Journal of Korea Game Society)
한국게임학회 (Korea Game Society)
초록

e스포츠의 발달로 게임을 매개로 한 여러 분야의 산업들이 함께 성장하였다. 게임방송은 다 양한 플랫폼을 통해 시청자들에게 도달하면서 대중적인 게임문화 확산에 기여하고 있으며, 게 임이 점차 스포츠로 인식되기 시작하면서 게임방송을 실시간으로 시청하고자 하는 수요가 늘어 나고 있다. 이러한 수요와 함께 최근 OTT(Over-The-Top) 서비스를 기반으로 한 글로벌 게임 중계 방송채널은 빠르게 증가하고 있는 추세이다.
이에 본 연구에서는 YouTube의 Open API 분석을 통한 글로벌 게임방송 스트리밍 현황 파 악 및 시청행태를 분석하고 국내 게임방송산업의 발전을 위해 실무적인 제안을 하고자 한다. 본 연구는 방송 공급자와 시청자 모두 온라인 상태에서 실시간으로 방송을 스트리밍 하는 상태 인 세션을 중심으로 방송시간 및 실시간 시청자를 카테고리, 날짜, 요일, 시간대별로 나누어 분 석하였다.

As e-Sports evolves, a variety of industries grow together. Game broadcastings contribute to spread video game culture through various media platforms. Hence people start to perceive e-sports as a genre of sports and the demand on real-time game broadcasting increases. The global game broadcasting channels based on OTT(Over-The-Top) service also increase rapidly.
In this paper we understand the status of streaming service and watching attitude of global game broadcasting. We also provide practical suggestions along with analysis results.

목차
1. 서 론
 2. 연구 배경
  2.1 국내 게임시장의 성장 둔화
  2.2 게임방송의 발달
  2.3 실시간 스트리밍 서비스의 수요증가
 3. 이론적 배경
  3.1 OTT 서비스
  3.2 인터넷 동영상 플랫폼
  3.3 스트리밍
  3.4 Open API
 4. Research Framework
 5. Dataset
  5.1 데이터 선정
  5.2 1차 전처리
  5.3 2차 전처리
  5.4 3차 전처리
 6. 데이터 분석
  6.1 방송시간(Duration)
  6.2 실시간 시청자 수(Viewers)
  6.3 전체 실시간 방송 추세
 7. 데이터 분석 결과
  7.1 카테고리별 데이터 분석 결과
  7.2 날짜별 데이터 분석 결과
  7.3 요일별 데이터 분석 결과
  7.4 시간대별 데이터 분석 결과
  7.5 4개월 데이터 분석 결과
 8. 결 론
 REFERENCES
저자
  • 최민지(한림대학교 인터랙션디자인 대학원) | Minji Choe
  • 용혜련(한림대학교 인터랙션디자인 대학원) | Hye-Ryeon Yong
  • 황현석(한림대학교 경영학과) | Hyun-Seok Hwang Corresponding Author