‘크로스 플랫폼’(cross platform) 시대로 불리는 콘텐츠 패러다임의 전환기를 맞아, 지금까지 ‘서브 컬처’(sub-culture)로 불리던 웹툰이 OTT 플랫폼의 원천 IP(지식재산)로 급부상하고 있다. 웹툰은 팬덤을 통한 흥 행성 확보 및 독창성·확장성 등의 장점을 무기로 유력한 거점 콘텐츠 IP 로 각광받고 있다. 넷플릭스 등 OTT 플랫폼에서 K-드라마의 글로벌 경 쟁력을 확인시킨 <킹덤>, <이태원 클라쓰>, <스위트 홈>, <지옥>, <지금 우리 학교는> 등은 모두 웹툰을 원작으로 하고 있다. 특히 웹툰은 스토 리의 완결성과 세계관을 가진 원천 콘텐츠로서 영상, 게임 등 다양한 분 야로 IP 확장이 가능하기 때문에 미디어 생태계의 새로운 ‘가치사 슬’(value chain)로 떠오르고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 OTT 플 랫폼을 통해 공개된 국내 웹툰 콘텐츠의 활용 사례와 IP 확장에 유용한 전략으로 기대되는 ‘트랜스미디어 스토리텔링’과의 상관관계 연구를 통해 웹툰의 세계관 확장에 대한 시사점을 모색해 보고자 한다.
현재 OTT 서비스는 매년 성장하고 있다. 국내에서도 2016년 넷플릭스(Netflix)의 등장 이후 웨이브, 티빙 등 국산 OTT 서비스들이 생겨나며 산업 생태계가 만들어졌다. 하지만 아직 성장하고 있는 매출에 비해서 대부분 OTT 서비스는 이익률이 높지 않고 적자인 상황이다. 유일하게 흑자인 기업은 넷플릭스뿐이다. OTT 서비스를 통해 미디어콘텐츠산업이 성장은 하고 있지만, 앞으로는 수익을 높여야 하는 상황이다. 이러한 OTT와 미디어콘텐츠산업이 어떻게 성장하고 연결되어 있는지를 OTT 서비스의 현황과 콘텐츠 유통 등을 통해 분석하였다. 그리고 앞으로 미디어콘텐츠산업의 지형이 어떤 변화가 발생하는지 살펴보았다.
Due to the development of the internet and communications technology, the media market has undergone significant changes in the 2000s. In the past, when the types of media were not diverse, media content was mainly consumed through TV, radio, newspapers, etc., but as varied, it allowed users to watch the content anytime and anywhere. ‘Snack Video’ which is produced in a short length and consumed in commuting time and leisure time, and ‘Snack Culture’ which is a popular lifestyle trend of consuming short-form cultural content, is now widespread. The representative content of snack content is video clips. Various of media provide video clips, such as portal sites, SNS, and TV programs. YouTube is effective in increasing purchases than the other channels. Over-The-Top (OTT) is another pillar of the new media market, which has emerged with the development of the internet and communications technologies.
글로벌 OTT 서비스의 등장과 급속한 확산은 기존 영상 콘텐츠 산업의 지형을 바꾸는 역할을 하고 있다. 이러한 OTT 서비스는 지역별 장벽이 존재했던 영상 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 유통의 패러다임이 바뀌고 있다는 것과 콘텐츠 제작 영역에도 많은 영향을 주고 있다는 것을 보여준다. 결과적으로 영상 콘텐츠 산업은 제작, 유통, 소비에 이르는 산업 구조에 급격한 변동을 겪고 있다. 글로벌 OTT 사업자가 콘텐츠 유통과 소비의 중요한 부분이 되면서 나타난 중요한 제작 영역의 변화 중 하나는 전문적인 제작 능력을 갖춘 제작사들이 두각을 나타내고 있다는 사실이다. 이 논문에서는 글로벌 OTT 서비스의 급격한 확산으로 변화하게 된 제작과 유통 시스템에 대해 분석하면서 앞으로의 산업 동향에 대해서 정리하고 있다.
본 논문에서는 OTT 플랫폼에서의 킬러콘텐츠 분석틀을 제시하고, 킬러콘텐츠로 주목받아 온 K-드라마 4편의 사례를 분석하였다. 사례는 킹덤(시즌 1, 시즌 2, 아신전), 오징어게임, 지옥 그리고 애플티비플러 스가 출시한 파친코(시즌 1)이다. 분석을 위해, 본 논문에서는 킬러콘텐 츠 분석도구를 활용하였다. 킬러콘텐츠 분석도구는 문화콘텐츠 창출-소 통-향유의 체계 및 내적 구조로 구성된다. 분석 결과, 4편은 공통적으 로 내적구조 ① 스토리텔링, ② 이미지투르기에서 강점을 나타내었다. 킹덤의 경우 이외에도 ③ 캐릭터빌딩 구조가 탄탄했으며, 오징어게임의 경우 ㉡ 시대상황 및 ③ 캐릭터 빌딩에서 강점을 나타내었다. 지옥은 ③ 캐릭터 빌딩에서 압도적 강점을 나타내었고, 파친코는 (a) 문화원형 과 ㉢ 마케팅 부문에서 강점이 있다.
This paper aims to reflect the necessity of protecting the rights of audiovisual performers including supporting roles in an era of new platforms such as OTT platforms. Starting with that, I will briefly explore the history of protecting rights for audiovisual performers from the Treaty of Rome in 1961 to the Treaty of Beijing in 2012. Unlike the United States copyright law, Korean copyright law stipulates the rights of audiovisual performers. However, the exceptional clause on video works acts as an inhibitor of protecting the rights of audiovisual performers and the compensation rules are biased towards hearing performers. Though Korea Broadcasting Performers’ Rights Association has attempted to realize the rights of performers through collective agreements with broadcasting stations, there needs to be another solution as a new generation of online platforms such as OTT platforms emerges. Therefore, the direction of protecting the rights of audiovisual performers on new platforms is suggested by the following chapter.
This study explores multiple variables of an OTT service for discovering hidden relationship between rating and the other variables of each successful and failed content, respectively. In order to extract key variables that are strongly correlated to the rating across the contents, this work analyzes 170 Netflix original dramas and 419 movies. These contents are classified as success and failure by using the rating site IMDb, respectively. The correlation between the contents, which are classified via rating, and variables such as violence, lewdness and running time are analyzed to determine whether a certain variable appears or not in each successful and failure content. This study employs a regression analysis to discover correlations across the variables as a main analysis method. Since the correlation between independent variables should be low, check multicollinearity and select the variable. Cook's distance is used to detect and remove outliers. To improve the accuracy of the model, a variable selection based on AIC(Akaike Information Criterion) is performed. Finally, the basic assumptions of regression analysis are identified by residual diagnosis and Dubin Watson test. According to the whole analysis process, it is concluded that the more director awards exist and the less immatatable tend to be successful in movies. On the contrary, lower fear tend to be failure in movies. In case of dramas, there are close correlations between failure dramas and lower violence, higher fear, higher drugs.
이 연구는 빠르게 진화하고 있는 OTT 서비스가 기존의 방송산업에 미친 영향과 영상콘텐츠의 생산과 유통, 소비에 미친 영향을 분석하였다. 이를 위해 초기 OTT 서비스의 개념이 어떻게 확장되었는지를 서비스 유형화와 함께 재개념화하였고, 서비스 제공사업자의 특성에 따라 어떠한 대응을 하고 있는지 분석하였다. 구체적으로는 OTT 서비스가 플랫폼과 디바이스의 다변화, 콘텐츠의 생산과 유통, 소비와 같은 전 영역에서 어떠한 변화를 초래하고 있는지를 살펴보고 이러한 변화에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 분석하였다. 그리고 OTT 사업의 현황을 정리하면서 가장 활발하게 OTT 서비스를 하고 있는 ‘넷플릭스’의 국내 진출 이후의 변화와 동향에 대하여 살펴보고 분석하였다. 이러 한 분석결과를 중심으로 OTT 서비스를 둘러싼 다양한 행위자들의 전략과 대응 등을 살펴보고 넷플릭스의 국내 진출 이후의 변화와 동향에 대하여 정리하였다.
In this paper, OTT (Over-The-Top) refers to voice, video and data services that arrive from a third party service provider (SP) and doesn’t require any business or technology affiliations with the network operator (Southwell 2011). Traditional telephone companies (telcos) are under big threat from OTT messaging applications which have been splitting flow of text message and voice from the former. Even though, mobile operators still enjoy some asymmetric advantages by controlling the basic telecommunications infrastructure, monitoring the network usage and distinguishing between different OTT actors (Bertin et al. 2011). From a market structure perspective, mobile telecoms industry with the entrance of OTT messaging applications is analogous to the traditional dual-channel structure. On one hand, mobile operators “sell” communication services such as SMS and voice directly to subscribers; on the other hand, they “wholesale” the network infrastructure to OTT SPs on which OTT applications distribute text, picture, video and voice for end users. Extant research has extensively examined the channel selection, channel competition and coordination in traditional sectors (Cai 2010; Cattani et al. 2006; Chiang et al. 2003; Dumrongsir et al. 2008). However, the explanation of dual channel might not be well applicable to the mobile operator and OTT issue considering some new features in the industry. 1) comparing with traditional product distribution, the mobile operators are selling “the right to use the network”, thus they could both charge the “access” and “usage” fee. 2) unlike the traditional retailing channel where consumers make payments to retailer, consumers using OTT would pay network usage fee (data fee) to the mobile operator. 3) traditional retailors earn their profits by selling products with a higher price than the wholesale price. However, OTT services aim to develop their own business after accumulation of sufficient quantities of users, such as revenues form ads, traffic guidance and so on. This paper is conducted to analyze the pricing strategy of mobile operators facing the challenge of OTT. For simplicity, we assume a monopoly market, namely one mobile operator provide network infrastructure for one OTT messaging service provider who provides communication service for consumers. Based on dynamic game theory, we show that: firstly, under non-cooperative strategy, a mobile operator should charge OTT a positive network access fee which is positively correlated to OTT platform’s future commercial value and direct communication service price, and negatively correlated to indirect communication service; secondly, under cooperative strategy, a mobile operator and OTT could create a more joint profit than that under non-cooperative strategy. The platform access fee that the joint venture charges end users is negatively correlated with OTT platform future commercial value; thirdly, despite the choice of cooperative or non-cooperative strategy, the price of direct communication products has a negative correlation with OTT platform future commercial value and a positive correlation with the platform quality; while the price of indirect communication products is positively correlated with platform future commercial value and is negatively correlated with OTT platform quality. Finally, we conclude with a discussion of the managerial implications for mobile operators and OTT SPs. With regard to policy makers, we suggest that a convenient cooperation environment should be provided, because both mobile operator and OTT SP would obtain a high profit under cooperative condition than that under non-cooperative condition and at the same time consumers could also enjoy a better welfare. This study was supported by the National Natural Science Foundation of China (71172011 and 71272160) and NCET-12-0772.
본 연구는 최근 급부상하는 OTT(Over The Top, 온라인 동영상 서비스) 환경을 기반으로 많이 사랑받고 있는 뮤직비디오의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 만족도 간, 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 실시하게 되었다. 연구결과 뮤직비디오 이용동기는 ‘가수 선호’, ‘즐거움 추구’, ‘시간보내기’, ‘몰입성’, ‘영상 선호’ 라는 5개의 요인이었다. 뮤직비디오 이용동기가 수용자에게 미치는 효과를 확인한 결과는 뮤직비디오 이용동기 중 시간보내기를 제외한 4개 요인이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 지속적 이용의도도 시간보내기를 제외한 4개 요인이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 뮤직비디오 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
e스포츠의 발달로 게임을 매개로 한 여러 분야의 산업들이 함께 성장하였다. 게임방송은 다 양한 플랫폼을 통해 시청자들에게 도달하면서 대중적인 게임문화 확산에 기여하고 있으며, 게 임이 점차 스포츠로 인식되기 시작하면서 게임방송을 실시간으로 시청하고자 하는 수요가 늘어 나고 있다. 이러한 수요와 함께 최근 OTT(Over-The-Top) 서비스를 기반으로 한 글로벌 게임 중계 방송채널은 빠르게 증가하고 있는 추세이다.
이에 본 연구에서는 YouTube의 Open API 분석을 통한 글로벌 게임방송 스트리밍 현황 파 악 및 시청행태를 분석하고 국내 게임방송산업의 발전을 위해 실무적인 제안을 하고자 한다. 본 연구는 방송 공급자와 시청자 모두 온라인 상태에서 실시간으로 방송을 스트리밍 하는 상태 인 세션을 중심으로 방송시간 및 실시간 시청자를 카테고리, 날짜, 요일, 시간대별로 나누어 분 석하였다.