본 논문은 소비자의 브랜드 수용 및 확산에 신화의 속성을 내포한 브랜드 내러티브(brand narrative)가 가지는 의미의 연관성 규명과 함께 그동안 연구되어온 신화적 원형(mythological archetypes)을 브랜드 내러티브의 구축에 실제적으로 적용하기 위한 개념적 과정의 논의를 목적으로 한다. 이를 위해 원형으로서의 신화가 브랜드 내러티브와 결합하였을 때 적합한 의미 생성 경로로서 작용하는지에 대해 알아보고, 브랜드의 상징체계(symbol system) 구축에 관한 신화적 상징 재목적화(repurposing)의 매개 작용을 규명해보고자 한다. 아울러 Barthes의 기호학 체계를 통하여 신화의 의미 해석에 대해 탐구하고 브랜드 내러티브의 구축을 위한 원형 신화의 함축적 상징체계로서 적용 가능성을 분석함으로써 이를 통한 결론과 시사점을 도출하고자 한다. 본 연구는 신화와 제품 혹은 브랜드 간의 연관성 규명을 위해 부분적으로 활용해 온 기존의 이론들을 하나의 흐름으로 연결, 정립하여 연구 분석의 소재 및 방법을 확장시켰다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 최근에 각광받고 있는 브랜디드 콘텐츠 광고 중에 스토리텔링을 기반으로 하는 웹드라마형과 일반 감성광고가 몰입에 차이점이 있는지 알아보고 독특성 욕구의 조절효과와 즐거움의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 2(브랜디드 콘텐츠vs. 감성광고) x2(독특성 욕구 낮음 vs. 독특성 욕구 높음)의 집단 간 디자인으로 연구를 설계하여 진행하였다. 연구결과 첫째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 몰입에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고가 독특성 욕구에 따라 몰입에 미치는 영향을 검증한 결과 독특성 욕구가 높은 집단의 경우 브랜디드 콘텐츠가 높게 나타났고, 독특성 욕구가 낮은 집단에서는 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째 몰입의 경우 구매의도에 영향을 미치지 못했고, 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 즐거움은 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같이 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 독특성 욕구에 따라 몰입이 다르게 나타날 수 있다는 점과 몰입이 즐거움을 통해 구매의도를 높일 수 있다는 결과들은 이론과 실무에 유용한 지침을 제공할 것이다.
본 연구는 디지털미디어 시대 뉴 플랫폼 시장의 형성으로 폭발적인 성장을 하고 있는 브랜디드 콘텐츠 유형을 분류하여 콘텐츠노블티, 몰입, 적합성에 차이가 있는지 살펴보고, 브랜드 태도, 구매 의도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 콘텐츠노블티와 몰입, 적합성은 모두 웹드라마, 뮤직비디오, 1인미디어 순으로 유의한 차이가 나타났다. 또한 콘텐츠 노블티, 적합성은 브랜드 태도에 유의한 수준으로 정(+)의 영향을 미쳤다, 반면 몰입은 브랜드 태도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이러한 브랜드 태도는 구매의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 통해 브랜디드 콘텐츠를 제작하는 기업은 콘텐츠 자체로서 소비자들이 즐길 수 있도록 참신함과 즐거움, 공감을 불러일으킬 수 있는 웹드라마 형식의 콘텐츠를 제작하는 것이 마케팅 관점에서 유리할 것이라는 전략적 시사점을 제공하였다.
본 연구는 논증적이고 탐색적인 연구를 통하여 신화적 원형(mythical archetypes)이 적용된 차별적 브랜드 내러티브(brand narrative)의 의미 생성과 그 설득 효과에 대해 규명해보고자 한다. 이를 위하여 인간의 집단적 무의식의 원형인 집합적인 꿈, 본능적인 열망, 정서적 감정을 담은 신화의 스토리텔링이 브랜드 모티프(brand motif)와 내러티브로 결합되었을 때 효율적인 브랜드 콘셉트와 의미 생성 경로로 작용하고 있는지를 살펴본다. 아울러 신화적 브랜드 내러티브는 내재적 점화 과정을 통해 설득 지식의 활성화에 유의미한 영향을 미칠 것이라는 추론을 논증해 보고자 한다. 또한 브랜드 내러티브가 브랜드 정체성, 브랜드 퍼스낼리티 및 소비자와의 정서적 관계를 향상하는데 유용한 수단이 될 수 있는지 검토하고, 자아 브랜드 연결성을 강화하기 위한 조절작용을 할 수 있는지 파악해 보고자 한다.
본 연구는 번 슈미트의 체험 요소를 적용한 챗봇 체험마케팅이 사용자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇 서비스를 사용하고자 하는 의향에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 선행연구 검토를 통하여 체험마케팅의 요소들의 영향력과 사용의도를 살펴본 결과, 챗봇을 이용한 체험마케팅이 소비자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 가설을 세울 수 있었다. 이를 바탕으로 챗봇을 이용한 경험이 있는 남・여 186명을 대상으로 설문조사를 실시하고 유효 데이터를 통계 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 인지, 행동, 감성요소가 사용자의 챗봇태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 행동, 관계, 인지, 감성요소가 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 챗봇태도는 사용의도 에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 종합하면, 챗봇 체험마케팅이 사용자들의 챗봇서비스 체험에 대한 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 챗봇 체험마케팅의 가치를 분석한 연구라는 점에 의의가 있으며, 챗봇마케팅의 활용에 대한 이론적 이해의 토대를 마련하고, 체험요소 강화를 통한 챗봇마케팅 전략 수립에 긍정적 영향과 함께 유의미한 자료를 제공하여 이용자들의 편의에 맞는 양질의 챗봇서비스를 개발하기 위한 기준을 마련해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 글로벌 드럭스토어의 국내 진화형인 헬스 앤 뷰티 스토어(Health & Beauty Store)의 체험지각요소가 이용자에게 이용 만족과 지속적인 이용의도에 있어 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 진행되었다. 이용자들이 H&B스토어에서 쇼핑과 더불어 체험요소 여부에 반응하며 매장을 이용한다는 전제하에 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제이론을 바탕으로 4가지 체험지각요소(오락성요소, 정보성요소, 현실도피요소, 미적요소)를 H&B스토어의 체험지각요소에 적용시켜 연구를 진행하였다. 그 결과, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소, 현실도피요소, 미적요소가 이용자 만족도에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소가 이용자의 지속적 이용의도에 정(+) 의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이용자가 H&B스토어에서의 재미와 즐거움, 매장과 쇼핑에 대한 몰입, 디스플레이 요소 등을 높게 지각할수록 이용자의 만족도가 높아진다는 것을 알 수 있는 반면, H&B스토어에서 제공하는 정보는 이용자의 만족 여부와 관련이 없음을 알 수 있다. 이상의 연구 결과가 H&B스토어 이용자의 소비문화에 맞는 매장 체험요소 기획에 있어 기초자료로서 도움이 되고, 또 향후 진행되는 H&B스토어에 대한 연구에 대한 초석으로 기여할 수 있게 되기를 기대한다.
본 연구는 최근 모바일 기기를 주로 이용하는 젊은 세대를 중심으로 많은 사랑을 받고 있는 웹드라마의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 또한 이 과정에서 이용자의 플로우 경험이 매개적 역할을 수행하는지에 대해 확인해 보고자 실시하게 되었다. 연구결과 웹드라마 이용동기는 ‘단시성’, ‘이용 편 리성’, ‘즐거움 추구’, ‘시간 보내기’, ‘영상스토리 선호’, ‘출연자 선호’라는 6개의 요인이었다. 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 효과를 확인한 결과는 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’가 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는지 검증한 결과 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’의 3개 요인이 부분매개 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 웹드라마 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 인플루언서의 속성과 소셜 네트워크 서비스인 인스타그램 이용자와의 관계유지에 미치는 영향을 연구하고자 한다. 또한 세대유형별에 따른 인플루언서의 속성(신뢰성, 매력성)과 관계유지의 차이를 실증적으로 연구하는데 목적이 있다. 이는 모바일 마케팅 전략에 필요한 세부적인 연구로써 정보 제공자와 정보수용자간의 커뮤니케이션의 활성화에 도움이 될 것이다. 인스타그램 이용자들에게 정보를 제공하는 인플루언서의 속성 중 신뢰성과 매력성에 대하여 소비문화에 중요한 Z세대(generation Z)와 Y세대(millenials)에 따른 차이를 검증하였다. 조사방법은 패션·뷰티 분야의 인플루언서(男/女) 4명의 인스타그램 계정 및 게시물을 온라인 서베이를 통해 설명과 함께 예시물로 제시하였다. 연구방법은 Amos 구조방정식을 통하여 변수들간의 인과관계를 분석하였다. 연구결과 관계유지에 대한 영향력은 인플루언서의 신뢰성보다 매력성이 높게 나타났다. 인플루언서 속성과 관계유지 사이에 Z/Y세대 간의 차이를 검증한 결과 매력성에는 차이가 나타났고 신뢰성에서는 차이가 나타나지 않았다. 그러나 영향관계 값의 분석을 통해 살펴보면 Z세대는 신뢰성보다 매력성에 더 높은 영향관계를 나타내며 Y세대는 신뢰성에서 더 높은 영향관계로 나타났다. 이러한 결과를 통해 인플루언서와 소비자들과의 관계에서는 진정성을 바탕으로한 신뢰성이 유지되어야 하는 기본 속성으로써 매우 중요한 것임을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 소비자들이 원하는 제품과 서비스에 대한 경험이 인플루언서들의 장점과 협력할 수 있는 기회를 제공해준다면 자연스러운 커뮤니케이션과 함께 지속적인 관계유지가 형성될 것으로 보인다.
본 연구는 최근 급부상하는 OTT(Over The Top, 온라인 동영상 서비스) 환경을 기반으로 많이 사랑받고 있는 뮤직비디오의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 만족도 간, 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 실시하게 되었다. 연구결과 뮤직비디오 이용동기는 ‘가수 선호’, ‘즐거움 추구’, ‘시간보내기’, ‘몰입성’, ‘영상 선호’ 라는 5개의 요인이었다. 뮤직비디오 이용동기가 수용자에게 미치는 효과를 확인한 결과는 뮤직비디오 이용동기 중 시간보내기를 제외한 4개 요인이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 지속적 이용의도도 시간보내기를 제외한 4개 요인이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 뮤직비디오 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구에서는 해외의 3D프린팅 기술을 활용한 혁신성 소구방법의 광고캠페인 사례를 고찰함으로써 고도화된 사회에서 혁신적 마케팅 커뮤니케이션에 대한 필요성 인식과 향후 3D프린팅과 같은 혁신기술과 광고마케팅 분야의 통섭적 사고에 대한 방향성을 제시하고자 하였다. 해외의 글로벌 기업 브랜드는 혁신기술을 받아들이고, 이를 통해 광고마케팅 분야와 결부 시켜 광고캠페인을 진행하며 소비자와 새로운 방식의 커뮤니케이션을 시도하고 있으나 우리나라에서는 관련 연구가 이루 어지거나 실질적으로 광고캠페인이 진행된 사례는 극히 드문 실정이다. 따라서 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 혁신성 의 속성을 ‘자기표현(assertiveness)’, ‘감성(sensibility)’, ‘타인과의 공유(sharing with others)’와 로저스(Rogers,2003)의 ‘시용가능성(trialability)’, ‘가시성(observability)’의 5가지로 정의하고, 수용자 경험 속성으로 ‘이용성(usability)’, ‘접근성 (accessibility)’, ‘복합성(complexity)’, ‘창조성(creativity)’을 도출하여 선행연구 및 로저스의 혁신성 이론을 토대로 설계한 분석모델을 통하여 해외 혁신성 소구방법의 광고캠페인 사례를 분석하였다. 분석 결과, 일반적인 소구방법보다는 광고캠페인을 통한 자기표현의 경험 가치와 정서적 가치, 관계 형성과 시용가능성이 갖춰진 환경에서 새로움과 즐거움, 재미의 소구가 가능한 혁신성 소구방법이 진화한 소비자를 충족시킬 만한 요인으로 작용할 수 있으며, 혁신성의 속성이 높을 때 전반적으로 사용자 경험 속성도 높은 것으로 분석되었다. 이는 혁신성 소구방법의 광고캠페인은 대체적으로 혁신기술을 활용한 제작 과정 전반에 수용자의 체험이 가능하기 때문인 것으로 분석되었으며, 혁신성의 다섯 가지 속성과 수용자 경험의 네 가지 요소를 포괄적으로 활용하여 수용자들의 총체적 경험이 가능한 광고캠페인 프로세스를 구축한다면 혁신성 소구방법의 광고캠페인을 통한 수용자와의 커뮤니케이션을 보다 향상시킬 수 있을 것으로 보인다. 본 연구는 혁신성 소구방법의 광고캠페인 사례의 혁신성 속성 등 수용자의 경험에 영향을 미치는 무형의 요인을 연구함으로써 혁신적 마케팅 커뮤니케이션의 필요성에 대한 인식을 제고하고, 광고캠페인의 혁신성 소구방법과 수용자 경험의 관계를 이해하여 이와 관련된 연구의 기초가 되는 탐험적 연구로써 향후 새로운 광고 전략 수립의 단서를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 번 슈미트의 전략적 체험 모듈을 기반으로 한 챗봇 마케팅이 브랜드 강화와 서비스 운영에 어떻게 적용되고 있는 지에 대하여 서비스 분야를 중심으로 구체적인 활용 사례를 살펴보고 국내 챗봇의 CUI(대화형 사용자 인턴페이스)가 제공하 는 체험 기반 서비스 운영 사례 분석을 통해 챗봇을 도입, 활용하고자 하는 브랜드 및 유관 기관의 효과적인 서비스 강화를 목적으로 하고 있다. 이에 따라 국내 챗봇의 CUI가 제공하는 체험 유형을 분류하고, 각 체험 유형들이 서비스 운영에 어떠한 방식으로 적용되고 있는지 분석하고자 하였으며, 이를 위해 평판이 높은 브랜드의 챗봇에서 나타나는 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다섯 가지 체험요소를 분석하였다. Robert K. Yin의 질적연구방법을 근거로 5단계의 사례분석을 진행하였으며 Bernd Schmitt의 체험 마케팅 이론을 토대로 분석 모델을 설계, 챗봇 사례와 CUI 환경의 이용방법에 따른 특징을 파악하여 전략적 모듈별 체험을 통해 향 후 챗봇 CUI 환경의 체험적 연구와 총체적 체험에 대한 이해 및 활용 방안을 제시하고자 하였다. 연구결과, 금융 분야의 경우 인지와 행동 체험 효과가 높고 감각과 감성 체험이 전체적으로 낮게 나타난 반면, 유통 분야에 있어서는 다섯 가지 체험 요소가 모두 높게 나타나는 특징을 보였다. 의료 분야의 경우 관계 체험을 제외한 나머지 요소들이 타 분야에 비해 낮게 나타나고 있는데 이는 의료 분야의 구조적 특수성이 반영된 것으로 서비스 완성도를 위한 노력이 상대적으로 높게 요구되고 있다는 것을 의미한다. 또한 법률 정보의 접근과 해석, 결론 도출의 특수성을 가진 법률 분야의 경우, 인지 체험 효과가 높고 상대적으로 감성 체험이 낮은 것으로 나타났으며, 사용자의 감성과 행동에 기능의 초점 을 맞추고 있는 엔터테인먼트 분야의 경우 관계에 이를수록 모든 체험 요소의 효과가 높게 나타나는 것으로 분석되었다. 이와 같이 분야의 특수성이나 운영 중인 CUI의 완성도에 따라 각 요소의 체험도가 다르게 나타나고 있으나 챗봇 운영을 통한 소비자와의 커뮤니케이션 실효성을 보다 향상시키기 위해서는 체험 마케팅의 다섯 가지 요소를 포괄적으로 활용하여 소비자들에게 총체적 체험 제공이 가능한 서비스를 개발하는 것이 중요할 것이며, 본 사례 연구가 다양한 챗봇 마케팅의 확장을 통한 브랜드 서비스 강화에 있어 효율적 방안 마련의 시사점과 기초를 제공해 줄 것으로 기대한다.
서비스 산업이 중심을 이루던 도시 산업 전반이 서비스 포화로 인한 저성장 시대로 진입하면서 도심을 중심으로 소규모 제조업체를 운영하는 도시형 소공인 제조 산업이 도시 산업 재생의 신성장 동력으로 주목받고 있다. 미국, 독일, 일본 등 선진국은 물론 빠른 속도로 산업 전반의 성장을 거듭하고 있는 중국 역시 4차 산업 혁명 시대를 맞아 제조업과 AI, ICBM(사물인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 모바일) 기반의 지능정보기술의 결합을 시도하며 이를 핵심으로 하는 도시제조업 중심의 제조업 재흥전략을 추진하고 있다. 이와 같은 세계적인 기류와는 달리 서울과 경기 지역을 중심으로 하는 한국의 도시제조업은 자금, 공간, 인프라, 인력, 기술 및 지식 고도화 부족 등으로 인해 4차 산업 혁명 대응 역량이 낮아 도시 산업 재흥의 성장 동력이 되기에는 총체적인 난제를 가지고 있다. 이에 본 연구는 중앙 및 지방정부, 유관 공공기관들의 서울시 도시제조업 지원 정책사례와 해외 사례 연구의 프로토콜 분석 및 고찰을 통해 기존 정책의 문제점과 원인을 살펴보고, 제조와 유통을 연결하는 통합 플랫폼 구축 및 이를 위한 도시형 소공인 협동조합 구성 등을 기반으로 한 체계적인 도시제조업 지원정책의 필요성과 방향성을 제언하였다.
본 연구는 디지털 미디어 기반의 환경에서 증가된 콘텐츠 소비 성향에 맞는 콘텐츠 마케팅 전략으로 나타난 브랜디드 콘텐 츠(branded contents)와 인게이지먼트(engagement), 소비자 공감, 브랜드 태도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 한다. 소비자가 브랜디드 콘텐츠에 얼마나 몰입, 관여, 집중하였는지를 가늠할 수 있는 정성적 지표인 인게이지먼트 속성을 핵심변수로 상정하였으며, 이러한 인게이지먼트 속성이 소비자 공감과 브랜드 태도에 어떠한 영향력을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 브랜드 인게이지먼트와 크리에이티브 인게이지먼트는 소비자 공감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 반면 미디어 인게이지먼트는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 크리에이티브 인게이지먼트, 미디어 인게 이지먼트, 브랜드 인게이지먼트는 브랜드 태도에 모두 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 마지막으로 소비자 공감의 경우 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 브랜디드 콘텐츠 인게이지먼트는 소비자 공감의 완전매개를 통 해 브랜드 태도에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이는 소비자들이 스토리텔링에 몰입되어 동일시되면서 브랜드에 자신을 거울처럼 비추는 반응을 통해 브랜드 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 소비자가 스토리에 대한 관심과 몰입을 통해 자기 실재감을 강화시킨다는 측면에서 브랜디드 콘텐츠를 기획, 제작 단계에서 실무적으로 고려해야 할 중요 요소임을 시사한다.
최근 기업에서는 자사 브랜드 또는 제품에 인플루언서를 활용한 마케팅이나 캠페인 활동을 전략적으로 펼치고 있는 사례가 많아졌다. 특히 소셜 네트워크상의 인플루언서 마케팅은 해외에서는 이미 활성화 되있으며, 국내에서도 지속적으로 늘어나고 있는 추세이나 SNS상에서의 인플루언서 유형과 제품에 따른 세부적인 연구와 미디어 인게이지먼트에 대한 소비자 반응 연구 측면에서는 선행연구가 희박하다. 일반적으로 국내의 소비자들이 SNS상에서의 제품 광고나 마케팅을 접하였을때 느끼는 정도는 인위적인 차원인데 반해, 인플루언서 즉 영향력 있는 1인을 내세워서 그들의 라이프 스타일에 스며들어 제품 을 보여주는 형태일때의 만족감이나 호기심, 주목성, 긍정적인 반응 등의 차원이 어떠할지 그 결과에 대한 소비자의 반응을 세부적으로 알아보는것이 필요한 시점이다. 이 연구는 소셜 네트워크상에서의 인플루언서를 활용한 제품이 소비자들의 관점에서 어떻게 받아들여지는지 소비자들의 평가를 조사하고자 인게이지 되는 유형중 사전조사를 통한 결과로 주목성이 제 품태도 및 구매의도에 어떠한 영향이 있는지 연구하였다. 그 결과 주목성의 고집단에서는 전문가가 더 높은 영향이 있으며, 저집단에서는 유명인이 높은 영향이 있음을 나타냈다. 따라서 소비자들의 주목성을 더 끌어올리기 위해서 인플루언서 유형 을 유명인에서는 자사 제품이나 브랜드에 대한 이미지와 일치하거나 전문성이 있는 유명인, 또는 제품의 전문가를 적절히 활용하면 소비자 평가에 긍정적인 효과가 높아질것으로 보여진다. 본 연구의 방향에 따른 결과로 기존의 전통 미디어와 다 르게 빠르게 변화하는 웹 2.0 시대에 맞는 미래지향적인 미디어로 SNS 마케팅 전략을 구사하여 소비자들로 하여금 제품에 대한 진정성, 신뢰감 및 공감을 형성시켜, 기업의 제품이나 브랜드 마케팅 활동에 도움이 될 것이라 생각한다.
최근 패션마켓은 소비자들의 각기 다른 개개인의 취향을 반영하여 더욱 세분화되고 있으며, 다양한 컨셉과 디자인을 선보 이고 있다. 패션과 패션색채는 사회⋅문화 맥락에서 상징성과 의미를 가지는 대표적 문화 기호이며, 인간의 근원적 욕구인 미적 아름다움을 추구하는 자기표현과 차별화 수단으로 ‘지속적으로 변화하는 상징적 가치를 전달하는 시각기호’로서 패션 색채가 변화하는 의미를 지닌 가치대상이며, 동시에 사회적 승인을 기반으로 새로운 상징적 가치를 창출하는 가치행위로 패션마켓에서 사회현상과 함께 패션색채의 변화에 대한 지속적인 관심은 매우 중요하다. 이에 본 논문에서는 Barthes의 신화론과 Baudrillard의 소비이론에 근거하여 현재 패션마켓에서 색채의 기준이 되고 있는 중세에서 현대에 이르는 시기적 구분을 14 ~ 16세기 르네상스 전후, 18세기 중반 ~ 19세기 초반까지의 산업혁명 전후, 제 1,2차 세계대전, 20세기 이후로 나누어 특징적인 색채 5가지를 선정하여 기호학 관점으로 패션색채의 변화를 분석하였 다. 패션과 패션색채의 변화에 대한 이론적 고찰과 선행이론을 토대로 심층인터뷰를 통해 패션의 소비가치 변화, 패션색채 변화의 기호학적 함의, 현대 패션색채 변화에 영향력을 미치고 있는 요인은 어떠한 것이 있는지 정성적 조사를 하였다.
경영학자 Schmitt(1999)는 상품의 마케팅 활동에 있어 그 목적에 대해 고객 체험을 창조하는 것이라 강조하였으며, 기획의 출발점을 체험적 욕구를 충족하는 것이라 주장하였다. 이렇듯 체험의 가치가 높아지는 문화적 현상에 따라 최근 4차 산업 의 중심 동력으로 부상하고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술은 시공간의 제약으로부터 자유로울 수 있으며, 몰입도 높은 가상 체험을 제공한다는 장점으로 인해 체험형 마케팅의 주요 화두로 부상하고 있다. 이에 본 연구는 VR이 마케팅의 수단으로써 적용되었을 때, 이를 체험하는 고객의 브랜드태도와 구매의도의 변화를 연구하 는데 목적을 두고 있다. 실증적 분석을 위해 모 브랜드스토어에서 집행되었던 VR마케팅 사례를 실험대상으로 선정하여 온 라인을 통한 설문조사를 실시하였으며, VR마케팅을 Schmitt의 체험 요소에 대입하여 그 속성을 분류하고 이를 브랜드태도 및 구매의도 간 상관관계를 통해 분석하였다. 총 30문항으로 구성된 설문을 대상자 123명에게 조사하여, 그 결과 결측값을 제외한 94명으로부터 설문 데이터를 수집하였고, 이를 통해 현재 VR 마케팅이 고객의 브랜드태도 및 구매의도의 변화에 어떠한 영향을 미치고 있는지 확인할 수 있었다. 본 연구는 Schmitt의 체험이론을 통해 체험마케팅의 일종으로써 VR기술 의 마케팅적 가치를 최초로 분석한 연구라는 점에 의의가 있다. 모집단의 제한적 연령, 온라인 조사에 한정하여 현장 방문 후, 매체를 경험한 체험자를 대상으로 직접 설문을 진행하지 못한 한계가 있었음에도 불구하고 본 연구는 브랜드스토어의 VR마케팅 활용에 대한 이론적 이해의 틀을 마련하며 체험요소 강화를 위한 마케팅 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
온・오프라인 유통 채널이 서로의 단점을 보완, 유기적으로 통합된 새로운 유통 패러다임으로 옴니채널쇼핑(omni-channel shopping)이 전 세계적으로 주목 받고 있는 상황이다. 소비자들은 자신들이 모르는 새 온・오프라인을 넘나들며 서비스를 이용하고(EC연구회 외, 2015), 이러한 서비스의 이용은 가속화 될 것이라는 전망이다. 그러나 소비자는 혁신적인 제품・기술을 바로 수용하는 것은 아니며 일정정도 저항을 거친 후에 수용하는 성향을 보이고 있다. 이에 본 연구에서는 식음료판매 옴니채널쇼핑의 대표적인 서비스인 스타벅스 사이렌오더를 혁신의 개념으로 이해하고 이에 대한 잠재 이용자의 저항에 영향을 미치는 요인을 도출, 혁신저항이 소비자 만족도에 영향을 미치는지 확인해 보았다. 연구결과, 지각된 유용성, 소비자 혁신성, 복잡성, 복귀성이 혁신저항에 영향을 미치고 혁신저항은 소비자 만족도에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 옴니채널쇼핑의 후속연구와 관련 종사자들을 위한 실무적 정보를 제공 하는데 도움을 줄 수 있을 것이라고 생각한다.