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상품문화디자인학연구 KCI 등재 Journal of Cultural Product & Design

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권호

제55호 (2018년 12월) 25

1.
2018.12 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 첫째, 패션 마케팅에서 남성 패션 편집매장 VMD를 인테리어 디스플레이 관점으로 파악하기 위한 방법론을 모색한다. 둘째, 남성 패션 편집매장 사례분석을 위해 분더샵, 시리즈, 비이커, 코에보, 라움맨 매장의 인테리어 디스플레이의 VMD 구성 요소를 살펴본다. 셋째, 인테리어 디스플레이 관점에서 남성 패션 편집매장의 VMD 특성을 도출한다. 인테리어 디스플레이의 특성은 셀프서비스, 쇼케이스, 카운터, 환경 디스플레이로 살펴볼 수 있으며, 남성 패션 편집매장 VMD의 진열적·연출적 요소의 특성은 다음과 같다. 첫째, 상품의 정보 제공과 진열을 중심으로 하는 셀프서비스 디스플레이는 다양한 브랜드를 판매하는 편집 매장에서 편리한 쇼핑 환경을 제공하여 매장의 효율적인 관리를 가능하게 한다. 둘째, 쇼케이스 디스플레이는 고급스러운 매장 분위기 연출과 고가의 상품 구성이 높은 패션 전문 기업 남성 편집매장 브랜드 가치를 높인다. 셋째, 카운터 디스플레이는 구매 결정시 카운터 주변에 제품의 스타일링 정보와 연계 상품을 진열하여 고객들의 구매 의도를 높인다. 넷째, 환경 디스플레이는 즐거운 쇼핑 분위기 연출을 유도하며 매장내의 제품에 대한 흥미 유발을 한다.
2.
2018.12 서비스 종료(열람 제한)
디자인경영은 일본의 사토야마 야스히코에 기업의 경영 자원의 배분과 방책, 영국표준협의회(BSI)의 기업 활동을 관리하고 기여할 수 있는 디자인, 모조타(Mozata), 캐서린 베스트(Kathryn Best)의 전략적 디자인경영, 전술적 디자인경영, 실행적 디자인경영, 디자인 카운슬의 서비스 디자인 방법론을 통하여 정의하였다. 일반적 사례로서 일본의 마쯔시다, 닛산자동차의 제품철학 중심의 디자인경영, (주)지엠피의 소비자를 대상으로 긍정적인 제품철학 중심으로 경영이념을 소개하였다. 현재의 기업은 기획과 생산, 홍보 판매를 전 세계적으로 실행하고 있다. 기업의 제품과 이미지는 더욱더 단단하게 관리 되어야 한다. 그러므로 인간을 위한 디자인에 책임을 기본으로 공동의 가치를 만드는 것이 필요함을 논의하였다. 기업은 소비자의 요구와 흐름을 파악하여 기업이념과 제품기획에 반영한다. 기업과 소비자 사이에 꾸준한 소통을 통하여 기업은 독창적인 철학을 갖는 스토리가 생겨나는 것이다. 이러한 스토리는 사회 안에서 지속적 순환을 한다. 순환 구조를 홀론의 이중 구조적 가치 체계를 통하여 설명하였다. 기업은 대기업, 중견기업, 소기업, 전문기업, 관계기관, 사회적 기업, 청년 창업으로 디자인경영은 매우 중요하다. 그러므로 대기업의 인력, 조직, 환경 중심에 일반적 디자인경영에서 벗어나 100가지 기업에 100가지 디자인경영의 비전이 필요함을 강조하였다. 사례로 기업과 관련된 내외부에 전문가 집단을 통한 융합형 디자인 비즈니스 모형 마련이 필요하다. 일본의 유한회사 테오리(TEORI)는 지방에 전통 공예 마을과 도시의 디자인연구소의 디자인경영 사례를 통하여, 기업에 환경과 상황 목표에 맞는 디자인경영의 다양한 완성형이 가능함을 논의하였다. 결론적으로 기업은 소비자와 지속적인 소통을 통하여 공감 가능한 가치를 담는 스토리를 만들어야 한다. 이러한 스토리는 기업과 소비자, 사회의 소통을 통하여 지속할 수 있는 순환을 만들어 준다. 그리고 기업은 상황, 과정, 목표에 따라서 관련 전문가들의 조언을 통한 융합 디자인 경영 모형을 통한 다양한 디자인경영의 완성형을 만들 수 있다. 이를 위하여 융합 디자인경영을 위한 디자인경영 체계(System) 및 과정(Process). 모형(Model)을 제시하였다.
3.
2018.12 서비스 종료(열람 제한)
전체 의약품 시장에서 차지하는 바이오 의약품의 비중이 점차 증가하고 있다. 바이오의약품은 기존 오리지널 의약품과 같은 효능을 보이면서, 가격은 상대적으로 낮아 시장잠재력이 크다. 바이오시밀러 의약품은 점차 개발됨에 따라, 기존의 제품과는 차별화되며, 환자나 간호사가 사용하기 편리하고, 구조가 단순하며, 제품 오남용을 막을 수 있는 바이오의약품 패키지 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 바이오의약품 류마티스관절염 치료제를 중심으로 전문의약품의 중요한 기재사항을 분석을 통해, 패키지 디자인의 기재 해야 하는 허가사항 중 가장 중요한 요소를 추출한다. 그 결과를 토대로, 사용자에게 오남용을 막기 위한 브랜드명, 성분명, 함량, 제형, 주사 투약방법, 포장 단위를 중심으로 국내 출시된 바이오의약품의 패키지 디자인을 분석하고자 한다. 최근 허가받은 바이오의약품 패키지를 분석한 결과, 시각·정보 전달, 구조 및 형태 면에서 국외사례보다 패키지 디자인에서 미흡한 점을 발견할 수 있었다. 본 연구는 바이오의약품의 개발이 활발해짐에 따라 바이오시밀러의 디자인 적합성에 문제점을 느끼고, 현재의 의약품 디자인과 국내외 바이오의약품의 분석과 유럽과 미국에 허가된 패키지 디자인의 분석을 통해 보완 방향에 관해서 연구를 진행 하고자 한다. 본 연구를 통해 도출한 국내외 바이오의약품 패키지 디자인의 시각적 요소의 표현 방향은 추후 패키지 디자인 개발 시 방향성 수립에 기초적 자료로 활용될 것이다.
4.
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본 연구의 목적은 <공공예술의 이해> 교과목을 위한 PBL 수업을 개발하여 운영한 후 나타난 학습자들의 학습효과를 알아보기 위한 것이다. 연구를 위해 ‘공공예술’의 본질을 이해하는데 도움이 될 수 있는 문제를 개발하였으며 1개의 PBL 모듈을 적용하였다. 연구대상은 다양한 전공별, 학년별로 구성되었고 총 75명이 참여하였다. 연구에 활용한 자료는 학습자들이 PBL 과정을 거친 후 작성한 성찰저널과 자기평가, 그리고 학습만족이었다. 성찰저널에서는 키워드에 대한 빈도분석을 통해 협동학습 이해, 관련지식 습득과 적용, 실제 경험과 체험, 자아성찰과 변화된 자신, 그리고 문제해결력 향상의 다섯 가지 학습효과가 나타났다. 자기평가에서는 전반적으로 높은 결과가 나타났고, 학습만족에서도 전반적으로 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 연구의 결과를 통해 창의 융합 역량을 위한 PBL 예술교육에서 학습자들이 문제의 다각적 분석과 비판적이고 창의적인 의견 제시를 향상시킬 수 있도록 개선이 필요하고, 또한 학습만족을 더욱 증진시키기 위한 개선이 필요함을 확인 할 수 있었다. 본 연구의 결과는 궁극적으로 예술교육에서 학습자들이 자기주도적인 학습을 통해 비판적이고 창의적인 사고 역량을 증진시킬 수 있는 방법을 연구하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
5.
2018.12 서비스 종료(열람 제한)
사물인터넷은 최근 가장 뜨겁게 정보통신업계를 흔들고 있는 트랜드이다. 수많은 사람이 사물인터넷을 말하고 있으며 이러한 제품들이 새롭게 등장하고 있다. 본 연구는 실질적인 전략과 국/내외 디자인 사례들을 통하여 사물인터넷이 우리의 문화생활에 어떻게 적용되고 있으며, 앞으로 산업과 사회를 새롭게 변화시키는 것에 초점을 맞추어 디자인 방향성을 제시하는 것이다. 또한, 기술적인 측면의 사물인터넷 예시들을 분석하여 한국의 수준과 방향성을 개인과 기업이 대비할 수 있도록 연구하는 것이 목적이다. 연구범위와 방법으로는 사물인터넷에 관한 이론적인 고찰을 시작으로 영역 간의 관계를 분석한다. 스마트 제조사들의 사물인터넷 영역 및 방향성에 관하여 분석하고 연구한다. 이에 따른 한국의 준비 수준과 방향성에 관하여 분석하고 연구한다. 블루오션을 창출하는 기업들의 활동을 조사하여 사물인터넷에 관하여 앞으로 준비해야 하는 것을 연구하는 것이다. 사물인터넷은 어떠한 의미를 담고 있으며, 기업들이 사물인터넷을 어떻게 활용하고 있는지 분석하고 연구한다. 그중에서 특히 다양한 디자인 제조기업들을 분석하여 결과적인 한국의 수준과 방향성을 연구해본다.
6.
2018.12 서비스 종료(열람 제한)
소비채널의 다양화는 소비자의 소비행태에 있어 큰 변화를 야기했다. 현재 전 세계적으로 쇼루밍적 소비행태가 확산되고 있으며, 국내도 예외는 아니다. 본 연구는 설문을 통해 국내 소비자의 소비행위에 대한 현황을 파악하고 궁극적으로는 변화한 소비행태를 반영한 개략적인 채널 활용 전략을 제안하고자 한다. 연구방법으로는 20~50대를 대상으로 설문조사를 실시 하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 상품 구매 시 가장 중요하게 고려하는 요소는 ‘품질’이었으나, 제품 선택이 종료된 후 해당 상품을 구매하는 시점에서는 같은 제품을 보다 ‘저렴한 가격(55.7%)’으로 구매할 수 있는지가 중요했다. 또한 주 구매 채널로 ‘온라인+오프라인(73.8%)’을 복합적으로 활용하며, 매장에서 모바일로 제품 검색 여부’에 대해 약 79.5%의 응답자가 ‘예’라고 답했다. 둘째, 매장 내 모바일 검색 후 최종 구매 채널을 묻는 질문에는 ‘매장(34.7%)’을 이용한다는 응답자가 ‘차후 모바일 구매(34.1%)’라고 응답한 쇼루밍적 소비 비율과 유사한 수준이었다. 특히 매장 구매의 경우 매장 내 모바일 검색 이유에 ‘상품평 참고’가 가장 높았는데, 이는 온라인(모바일)은 가격비교만큼이나 상품평 등 타 소비자와 공유하는 소통의 장으로의 중요한 역할을 담당한다는 의미로 해석 가능하다. 따라서 소비자간, 기업-소비자간 소통이 가능한 유연한 매장 환경을 구축하여야 한다. 셋째, 품목에 따라서는 의류, 생활용품, 화장품 등이 매장 구매 선호 품목으로, 서적, 의류, 가전제품이 온라인(모바일) 구매 선호 품목으로 나타났다. 연령에 따라서는 ‘순수 오프라인족’이 20대가 가장 많았고, 이들은 생활용품과 의류를 매장에서 구매하는 것을 선호했다. 이러한 연구 결과를 반영하여 향후 온오프라인 구매 채널 구축 및 확장 시 연령대별 소비행위, 구매 프로세스, 활용 선호 구매채널, 품목별 선호 구매 채널 등에 대한 충분한 이해와 전략 구축이 선행되어야 한다.
7.
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오늘날 디자인 공모전은 기업의 수요와 맞물려 우수한 디자인을 발굴하여 궁극적으로 수익창출에 직접적으로 반영하고 기업경쟁력을 높이는데 그 목적을 두고 개최되고 있다. 본 연구는 현재의 국내 가구디자인 공모전의 상황 진단을 통한 분석으로 지속 가능한 가구공모전의 방향성을 모색하였다. 대표적인 사례로 2개의 국내 가구디자인 공모전의 현황과 문제점을 조사하고, 이어 해외의 선행(先行) 사례로 이웃 일본의 성공사례를 분석하였다. 이를 통해서 우리의 가구산업을 개선하고 활성화시키기 위하여 국내 정서와 여건에 맞는 가구디자인 공모전의 개선 방안을 제안하는데 목적이 있다. 특히, 2000년 이후 국내에서 10년 이상 개최된 대표적 가구디자인 공모전인 ‘경기가구 우수디자인 공모전’과 ‘GaGu 디자인 공모전’을 구체적인 사례로 들었다. 또한 해외 사례로 일본 북해도의 아사히카와(旭川) 시에서 매3년마다 개최되고 있는 ‘아사히카와 국제 가구디자인 공모전(IFDA)’을 분석하였다. IFDA는 2005년부터 2014년까지 4회에 걸쳐 논자가 직접 심사에 참여해서 구체적으로 경험했던 내용으로 실증적인 사례 연구가 되었다. 이를 통해서 공모전의 수상작이 향후 가구업체와 연결되어 제품화가 되기 위한 방법을 모색하고, 지속 가능한 국내 가구디자인 공모전의 방안을 제안하였다.
8.
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우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 가로공공시설물은 사회 전반의 디자인에 대한 관심 증가와 디자인 역량의 비약적인 발전으로 의미 있는 개선을 지속적으로 이루어 왔다. 그럼에도 불구하고, 불특정한 다수의 사용자를 대상으로 복잡한 이해관계자 및 다양한 사용자의 요구가 존재하는 공공디자인의 특성으로 인해 현재까지도 주변환경과 사용자를 고려하지 못한 공급자 중심의 가로공공시설물이 개발되고 있는 것도 현실이다. 이에 본 연구에서는 실제 가로공공시설물 디자인 개발사례를 중심으로 디자인 관점 및 디자인 방향 변화의 필요성과 실질적 방안을 제시하여 가로공공시설물 디자인 개발을 위한 실질적인 활용이 가능하도록 제안하였다. 이를 위해 형태, CMF, 사용자 중심의 디자인 관점을 재정의하여 설정하였으며 설치 장소에 따른 가로공공시설물 사례를 통해 주요 문제점을 발견하고 이러한 문제를 해결하기 위한 구체적인 방안을 연구자의 실제 디자인 개발 사례와 함께 제시하였다. 이러한 연구배경, 연구목표 및 방법 등의 과정을 거쳐 첫째, 형태적 관점에 있어서는 조형의 직접적인 묘사가 아닌 은유적이고 절제된 표현과 시설물 본연의 기능을 저해하는 과도한 상징을 지양하는것이 필요하며 둘째, 단순히 시각적인 요소로써의 색채와 재질의 적용이 아닌 설치환경과 시설물의 전체, 부분의 구조적인 특성을 복합적으로 고려한 색채 및 재질의 계획이 중요하고 마지막으로, 공공시설물을 직접적으로 사용하는 일반 시민만이 아닌 설치, 관리를 위한 다양한 사용자에 대한 고려가 필요함을 본 연구의 결과로 제안하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 일반적으로 반복해왔던 획일화된 디자인 관점의 접근에서 벗어나 형태, CMF, 사용자중심 디자인 관점의 복합적인 접근이 가로공공시설물 디자인에 가장 중요함을 전체적인 결론으로 제시하였다.
9.
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지방자치제도 이후 지자체의 모습은 빠른 속도로 현대화로 발전하고 있다. 특히 IT, 인터넷, 교통의 발달로 사회적 변화가 급속하게 생기고 있으며, 지역 간의 경계도 모호해져 가고 있다. 이에 본 연구는 지자체의 고유한 가치를 대표적으로 나타내는 상징물에 대해 고찰하고, 지역의 진정한 상징물에 대한 방향성을 디자인 관점에서 제시하고자 한다. 첫째, 상징물은 지역을 나타내는 가치가 뛰어나야 하며, 가치성 있는 상징물을 지정해서 타 지역과의 차별성을 가지고 있어야 한다. 둘째, 지자체 및 주민이 상징물에 대해 능동적이고 적극적으로 관심을 가질 수 있도록 유도해야 하며, 주민들과 관광객이 상징물에 대해 공감대 형성이 이루어져야 한다. 셋째, 상징물이 있는 장소가 지자체와 연관성이 있거나 상징물의 노출이 홈페이지와 지역의 공간 속에서 자연스럽게 조화되어야 한다. 본 연구는 1990년대부터 만들어진 국내 지자체의 상징물들이 변화되는 시간 속에서도 지속가능한 상징가치를 가지고 있는지 확인하기 위해 지자체에서 사용하고 있는 상징물 현황을 고찰하고 비교분석을 통해 상징물에 대한 객관적인 판단의 기회를 얻고, 다양한 상징물이 지정되는 계기가 될 길 바란다.
10.
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최근 한국에서 이슈가 된 신인 가수 발굴 프로그램인 ‘프로듀스 101’은 중국에서 화제가 되어 이와 유사한 ‘우상연습생’이 방영되어 크게 성공하였다. 본 연구에서 방송 의상은 커뮤니케이션 역할을 수행하기 때문에 가수의 경연곡을 시청자들에게 효과적으로 전달하며 이러한 방송콘텐츠는 무형의 상품으로서 그 가치가 있다. 특히 경연곡의 컨셉에 맞는 패션이미지 연출은 노래의 전달 및 공감 효과를 높이는 커뮤니케이션 역할을 하기 때문에 무대 의상 패션이미지 제안에 의의가 있다. 본 연구는 한국과 중국 아이돌 서바이벌 오디션 프로그램에 나타난 방송 의상의 패션이미지와 커뮤니케이션에 관한 것으로 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 아이돌 서바이벌 오디션 프로그램의 패션이미지는 음악 장르에 따라 클래식, 댄디, 로멘틱, 모던, 캐주얼, 다이나믹으로 나타났는데, 방송에서 가수는 노래 장르와 내용에 따라 적합한 패션이미지를 나타내기 떄문에 패션이미지 분류의 세분화가 필요하다. 둘째, 방송 콘텐츠와 가수의 해외 진출을 위하여 국내·외 방송에 나타나는 패션이미지 연구를 바탕으로 감성소구를 위한 글로벌 패션이미지 연출 기획이 필요하다. 셋째, 방송 프로그램의 특성에 따라 가수의 매력과 능력을 극대화하기 위해서는 시청자의 감정소구를 고려한 차별적인 이미지 연출 기획 모색이 필요하다.
11.
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오늘날의 어덜키즈 문화는 계속해서 확산되어 어린이를 위한 어린이 전용 화장품 브랜드, 어린이들만을 위한 문화 행사 등 어린이들만의 고유문화를 형성해 나아가고 있다. 이에 따라 어린이 감성에 대한 이해를 바탕으로 어린이 감각을 자극할 수 있는 어덜키즈를 위한 시각적 디자인이 필요하다. 이는 뷰티상품 문화 형성에 있어서 패키지디자인을 통한 시각적 커뮤니케이션으로의 표현이며 어른의 화장문화에 대한 무조건적 수용에서 벗어나 어린이만을 위한 상품문화 형성의 기반을 형성을 가능하게 한다. 이에 본 연구는 어린이 인지감각을 반영한 어덜키즈 화장품 패키지디자인 도출을 위한 개발제안을 목적으로 하며 어린이 공간 및 사물 디자인에 활용된 디자인을 분석하여 디자인 특성을 도출하였다. 어린이 공간으로는 어린이 놀이터, 어린이 감각발달센터, 어린이 치유 및 상담공간을 중심으로 형태 및 색채를 도출하였으며 어린이 장난감 패키지디자인 및 어린이 선호 캐릭터 디자인의 형태와 색채를 분석하였다. 또한 이를 형용사이미지스케일에 적용하여 어린이 인지감각을 반영한 디자인 이미지를 고찰하였다. 오늘날 상품시장에서 패키지디자인은 브랜드이미지와 더불어 소비자의 소비심리를 자극하여 중요하게 다뤄지고 있다. 어린이라는 소비자 특성에 따라 캐릭터 중심의 패키지디자인에서 나아가 어린이의 흥미와 감각을 자극할 수 있는 새로운 패키지디자인의 개발이 이뤄져야 하며 본 연구를 바탕으로 화장품뿐만 아니라 다양한 어덜키즈 상품 패키지디자인 개발에 있어 기초적 자료로 활용될 수 있다고 사료된다.
12.
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스마트폰 제조사 브랜드들은 매년 새로운 스마트폰이 나올 때 마다 업그레이드된 UI(User Interface)를 선보이며 경쟁사들과 차별화에 나서고 있다. 이에 사용자들은 새로운 스마트폰 UI를 통해 목적을 수행하는 과정에서 다양한 경험들을 축척하게 된다. 이러한 사용자 경험은 수용자의 자극정도에 따라 인지과정에 중요한 결정 역할을 하며 새로운 경험을 통해 사용브랜드에 대한 경험을 형성하게 되고 사용 후 만족정도에 따라 사용자의 태도에 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용자 경험이 사용자 만족 및 태도 간의 관계를 검증하고 사용자 경험이 브랜드경험을 매개로 사용자 만족과 사용자 태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 것을 목적으로 회귀분석을 통해 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 첫째, 사용자 경험요인인 사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, A/S만족경험 모두 사용자 만족과 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째. 스마트폰 사용자 만족은 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째. 스마트폰 사용자 경험은 브랜드경험을 매개하여 사용자 만족 및 사용자 태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰 UI설계 시 스마트폰의 사용자 경험 요인들을 고려한 전략의 필요성과 함께 스마트폰 사용자들의 만족을 높이기 위해서는 다른 브랜드와는 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것이 중요하며 사용자의 긍정적인 태도를 높이기 위해서는 사용자의 만족을 높이기 위한 사용자에 대한 경험 연구와 마케팅 전략 수립의 중요성을 본 연구는 시사한다.
13.
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최근 관광의 중요성이 커지고 관광객의 숫자 또한 증가함에 따라 그 지역을 상징하면서 지역의 역사와 문화를 담고 있는 문화상품으로서 관광기념품의 역할이 더욱 중요하지고 있다. 이에 따라 지역홍보 및 관광 여건을 개선하고 경제적 측면을 강화하기 위해 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 관광기념품의 발전을 위한 방안을 모색하기 위한 목적에서 디자인 측면에서의 특징을 분석하였다. 사례 분석의 대상은 대한민국관광기념품 공모전에서 수상한 우수작품으로서 최근 3년간의 수상작을 대상으로 하였다. 디자인 영역별로 살펴보면 제품디자인이 36.4%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 그 다음은 공예디자인의 비중이 23.4%로 크다. 섬유디자인 17.8%와 시각디자인이 13.1%로 뒤를 잇고 있다. ‘한국을 상징’하는 특징이나 요소를 3가지 키워드를 중심으로 분석한 결과, 한복의 이미지나 전통 건축물의 형상과 같이 전통의 이미지 요소를 반영한 것이 64%로 나타났으며, 전통적 재료나 제작방법에 의한 것이 22%, 그리고 지역 특성이 반영된 것이 14%로 나타났다. 앞으로 관광산업의 활성화와 더불어 관광기념품을 발굴하고 지원하려는 노력이 더욱 중요할 것으로 기대됨에 따라 관광기념품의 다양성과 고품격화가 필요하며 지역의 특성을 반영한 다양한 상품 및 디자인 개발이 뒤따라야 할 것이다.
14.
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서비스 산업이 중심을 이루던 도시 산업 전반이 서비스 포화로 인한 저성장 시대로 진입하면서 도심을 중심으로 소규모 제조업체를 운영하는 도시형 소공인 제조 산업이 도시 산업 재생의 신성장 동력으로 주목받고 있다. 미국, 독일, 일본 등 선진국은 물론 빠른 속도로 산업 전반의 성장을 거듭하고 있는 중국 역시 4차 산업 혁명 시대를 맞아 제조업과 AI, ICBM(사물인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 모바일) 기반의 지능정보기술의 결합을 시도하며 이를 핵심으로 하는 도시제조업 중심의 제조업 재흥전략을 추진하고 있다. 이와 같은 세계적인 기류와는 달리 서울과 경기 지역을 중심으로 하는 한국의 도시제조업은 자금, 공간, 인프라, 인력, 기술 및 지식 고도화 부족 등으로 인해 4차 산업 혁명 대응 역량이 낮아 도시 산업 재흥의 성장 동력이 되기에는 총체적인 난제를 가지고 있다. 이에 본 연구는 중앙 및 지방정부, 유관 공공기관들의 서울시 도시제조업 지원 정책사례와 해외 사례 연구의 프로토콜 분석 및 고찰을 통해 기존 정책의 문제점과 원인을 살펴보고, 제조와 유통을 연결하는 통합 플랫폼 구축 및 이를 위한 도시형 소공인 협동조합 구성 등을 기반으로 한 체계적인 도시제조업 지원정책의 필요성과 방향성을 제언하였다.
15.
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과학기술이 빠르게 변화하고 있는 시대에 선진국에서는 코딩 교육의 중요성을 인식하고 미래형인재를 양성하기 위해 많은 노력을 기우리고 있다. 미국의 경우 버락 오바마 대통령의 ‘모든 이에게 컴퓨터 과학을(Computer Science for All)’이라는 슬로건을 중심으로 코딩 교육에 적극투자를 하고 있고, 핀란드와 영국은 4-5세의 유아들이 코딩을 배우며 미래를 준비하고 있다.2) 하지만 IT강국인 우리나라의 경우는 최근에서야 코딩 교육의 중요성을 인식하고 지난 2015년에서야 개정된 교과과정에 따라 코딩교육을 의무화하고 있다. 이에 유아를 대상으로 한 코딩교육에 대한 관심도가 높아짐에 따라 아이들에게 새로운 언어와 사고법으로 놀면서 코딩 개념을 가르치는 다양한 유아 교구들이 등장하고 있다. 그 중에서 스마트기능이 탑재된 토이형태의 교구들이 학부모들에게 큰 관심을 받고 있다. 하지만 타 교구에 비해 스마트 토이는 고가의 교구인데다 흥미위주로만 만들어진 교구들이 많아 문제해결 능력과 사고력을 증대시키는 요소와 유아들의 어포던스가 잘 반영된 교구에 대한 연구가 미흡한 상황이다. 따라서 본 논문은 코딩교육을 위한 스마트토이를 중심으로 유형을 분류하고 국내 인터넷에서 판매순위가 높은 스마트 토이를 대상으로 어포던스 요소별로 사례 분석하고 코딩 교육이 나아가야할 방향을 제시하였다. 그 결과, 감각적 어포던스는 높은 수치를 보였으며 타 과목에 비해 자신이 직접 만든 장남감이라는 인식이 강해 생명력을 느끼며 흥미를 갖는 것으로 판단된다. 반면, 물리적 어포던스는 낮은 수치를 보였는데 이는 직접 조립하고 연결하는 방식에 대한 흥미는 상대적으로 타 장남감에 비해 흥미도가 떨어지는 것을 유추할 수 있다.
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창의적인 디자이너를 육성하여야 하는 디자인 교육은 조형 활동의 경험을 통해 표현능력을 기르고 창의력을 개발하게 하는 것으로, 단순히 수업을 받는다는 개념이 아니라 형태교육의 기초를 습득하여 기초능력을 배양하는 것에 의의를 두어야 한다. 이를 위한 디자인 교육 프로세스는 학생들이 좀 더 흡수하기 쉽고 효율성을 높이기 위한 방향으로 개발되고 있으나 그 성과에 대한 차이는 분명히 발생하고 있다. 이는 교육 프로세스의 문제점 뿐 만 아니라 그 외의 요인이 작용하는 것으로 볼 수 있을 것이다. 본 연구에서는 교육 프로세스에 영향을 미치는 요인을 학생 개개인의 형태처리방식에 있을 것이라고 추론하여, 창의적인 발상기법에 대한 제시 뿐 만이 아니라 학생 개개인이 어떻게 형태를 인지하여 재인하는지에 대해 파악하여 새로운 발상 교육과 어떤 관계성이 있는지 알아보고자 하였다. 학생 개개인별로 실험을 진행한 결과, 형태를 전체적으로 재인하는 상향처리방식의 학생과 형태를 부분적으로 재인하는 학생은 하향처리방식의 학생으로 분류되는 것으로 나타났다. 또한 이 학생들을 대상으로 디자인 발상 교육 워크샵을 진행한 결과 상향처리방식의 학생들이 좀 더 나은 과정과 성과를 보인 것으로 나타났다. 이는 디자인의 발상 교육과 더불어 학생 개개인의 특성을 파악하는 것이 디자인 발상 교육 프로세스의 효과를 더욱 증대될 수 있는 것이라는 결과와 이와 관련된 교육 체계 또한 개발되어야 함을 시사한다.
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본 연구의 목적은 문제중심학습 교수법을 적용한 공공예술 교육을 통해 학습자가 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출하고 그것들의 의미를 밝혀내는 데 있다. 연구진행을 위해 <공공예술의 이해> 교과에 대해서 PBL을 적용하여 운영하고 학습자들이 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출한 후 세 가지 범주로 분류하였다. 학습자들이 제시하는 동두천 도시재생을 위한 키워드들은 크게 콘텐츠, 도시환경, 홍보로 범주화되었다. 콘텐츠 범주에 속하는 주요 키워드는 축제, 공연 등의 이벤트 요소와 먹거리, 체험, 학습프로그램 등이었다. 도시환경 범주의 주요 키워드는 복고풍, 리디자인 등이었다. 그리고 홍보 범주에서는 SNS와 유투브 등이 주요 키워드로 추출되었다. 연구의 결과는 동두천, 특히 보산동을 중심으로 하는 원도심에 대한 학습자들의 니즈를 반영하는 것으로 해석이 된다. 학습자들은 공공미술에 대해서 PBL 학습과정을 통해 자기주도적이며 상호작용적으로 학습하였고, 학습결과를 위해 문제해결방안을 강구함으로써 도시와 관련된 다양한 문제에 대해서도 자연스럽게 학습을 할 수 있었다. 학습자들의 문제해결방안 발표내용은 이처럼 학습몰입의 결과이고, 다양한 전공자들로 구성된 다수의 팀에서 협동학습을 통해 나온 아이디어 속에 담긴 키워드이기 때문에 실질적인 니즈를 파악하는 데 의미가 있을 것으로 판단된다. 연구의 결과는 향후 동두천의 미래발전을 위한 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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세계는 매일 빠른 속도로 발전하며 기존의 기술이 서로 융합하여 복합적인 모습으로 성장하고있다. 이에 기존의 문제해결 방법으로는 해결할 수 없는 다양한 문제가 야기되었으며, 유연하게 해결하기 위한 '창의적 사고'를 가진 인재가 중요시 되고 있다. 그리하여 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 수학, 엔지니어링, 기술 등을 접목한 STEM교육과 4개의 내용(Science, Technology, Engineering, Mathematics)에서 예술(Art)을 합친 STEAM교육에 대한 인식과 교육방법이 연구되기 시작했다. 2010년 한국에도 STEAM교육이 접목되었으나, 대학 입시 위주의 교육 풍토상 과학, 수학의 내용이 강조된 불균형적인 형태로 STEAM교육이 이루어지고 있어 흥미를 일으키기 어렵고 학생 스스로가 참여하고 생각할 수 있는 수업이 부족하다. 이에 본 연구는 '창의적 사고'를 배양하는 디자인씽킹(Design Thinking) 프로세스를 도입하여 문제해결 능력을 체득하고, 협업을 통해 나를 포함한 공동체를 이해하는 인성함양 STEAM교육을 개발하였다. 개발된 비즈니스 창업 프로그램은 창의· 인성교육에 스토리텔링을 입혀 참여학생의 흥미도를 높여 자발적 참여가 가능하게 개발된 프로그램이다. 2018년 4개 중·고등학교에 교육 실시 후 만족도와 효과성 사후 조사를 실시하였으며 긍정적인 효과를 나타내었다. 향후 미래 융합인재 양성교육에 알맞는 창의적 사고를 배양하고, 인성교육을 통해 사회에 속한 개인의 문제뿐만 아니라 협업과 분업을 통한 기초소양을 체득화 하는 것에 도움이 될 것으로 기대한다.
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꽃차는 색, 향, 맛 중에서 먼저 눈으로 마신다고 할 만큼 색의 아름다움은 다른 차와 차별성 및 정체성이 뚜렷이 구별되고 있어 이러한 꽃차 고유의 특성을 발전 및 산업화를 위한 꽃차 시장의 확대에 따라 개인별 맞춤형 기호성 차로 발전시키기 위한 본 연구는 꽃차소믈리에의 성격유형에 따른 꽃차에 대한 색채 감성을 알아보고자 수행되었으며 그 결과는 다음과 같았다. 응답한 152명의 꽃차소믈리에 성격유형을 보면 본능중심형인 장형이 109명(71.7%), 감정중심형인 가슴형이 19명(12.5%), 사고중심형인 머리형이 24명(15.8%)으로 약 5.7 : 1 : 1.3 정도이었다. 꽃차에 대한 색채 감성에서 빨간색 꽃차와 노란색 꽃차에서 “따뜻한”이 가장 높은 점수를 나타내었고 초록색 꽃차, 파란색 꽃차, 보라색 꽃차에서 모두 “기분 좋은”이 가장 높은 점수를 나타내었다. 이러한 결과에서 볼 때 꽃차는 일반 차와는 달리 먼저 눈으로 마신다고 할 만큼 색의 아름다운 매력 때문에 나타난 결과라고 할 수 있다. 따라서 본 연구의 조사는 앞으로 전문적 꽃차소믈리에 양성 시 다른차와 차별성 및 정체성으로 뚜렷이 구별되므로 꽃차 색채 감성 연구에 도움이 될 수 있으리라 기대한다.
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Many traditional designs and products can be seen to be out of step with modern society. While being marginalized from the contemporary market for this reason, they are highly regarded in terms of their historical and traditional values embedded in ways of life in the particular community over time and transmitted from generation to generation. This paper aims to explore cultural significance embodied in such designs and products and clarify its meaning and interpretation for people today who make and/or use them. This will help craft makers and designers better understand what to bear in mind while trying to revitalize them without losing its essential meaning and value. Employing an in-depth case study method, 11-day field research was undertaken to explore traditional designs and products in New Mexico, USA as a successful example of well-sustained and thriving art and craft culture acknowledged both locally and internationally. Based on key informant interviews and site visits, research findings are discussed mainly around three areas: traditional crafts, artisans and place. Based on the analysis of research findings, key success factors of traditional designs and products in Santa Fe are discussed, from which implications for important elements that consist of cultural significance attached to the products can be drawn.
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