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상품문화디자인학연구 KCI 등재 Journal of Cultural Product & Design

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제43호 (2015년 12월) 19

1.
2015.12 서비스 종료(열람 제한)
한국사회는 매일 빠른 속도로 발전하는 IT기술과 인터넷 기능의 발달에 사회적 혼동을 격고 있다. 그리고 정보의 습득과 전달에선 지역 간, 나라 간의 경계도 모호해져 가고 있다. 모든 정보의 접근성이 용이함에 따라 개인이 직면하게 되는 사회 현상과 여러 문제들을 해결하기 위해서는 통합적 사고와 객관적 판단 능력이 요구되고 있다. 디자인교육은 단순히 미래의 글로벌 디자이너를 발굴할 뿐만 아니라 디자인적 사고를 지닌 소비자를 만들어 줄 수도 있을 것이다. 이미 선진국에서는 디자인교육이 국가교육과정으로 제정되어 ‘디자인을 기초로 한 교육(Design Based Education)시행중이다. 이 같은 교육 패 러다임에 따라 체계적인 교육적 효과를 기대하기 위한 아동 디자인교육 콘텐츠 개발 프로세스가 필요하다. 현재의 우리나 라 아동 디자인교육은 교육부에서도 정규 교과과정으로 지정되어져 있지도 않고, 명확한 명분과 구체적인 커리큘럼 자체도 갖추고 있지 않다. 이에 본 연구는 우리나라 초등학생대상 디자인 콘텐츠 사례 현황을 살펴보았으며, 이를 바탕으로 디자인 교육 콘텐츠의 프로세스를 파악․제안하고자 하였다. 미래의 창의․융합 인재 양성 교육에 알맞는 디자인, 즉, 삶의 질이 풍부 한 생활 속의 디자인으로 발전하는 미래형 교육에 바탕이 될 것을 기대한다.
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최근 몇 년간 건강의 키워드의 중심에 있는 힐링을 주제로 많은 제품 및 산업들이 생겨나기 시작하였다. 이런 현상은 힐링 이 현대인들의 바쁜 생활에서 오는 스트레스를 극복하고 해소하기 위한 수단과 함께 여러 가지 정신적 고통을 치유하기 위 한 수단으로 활용되고 있음을 반영하고 있다. 본 연구의 목적은 정확한 치유의 개념은 무엇이며, 어떤 것들이 힐링디자인의 개념에 반영되는 가에 대한 초석을 마련하는 연구들에 기여하기 위한 연구이다. 힐링과 관련 용어에 대해 알아보고, 힐링디자인의 개념을 이해하기 위한 연구 모형을 제시해 본다. 또한 국내외의 힐링을 위한 혹은 이와 관련한 디자인 현황을 조사하고 연구하여 그 사례들을 제품 중 의자, 조명, 로봇 및 토이와 건축 및 공간으로 정리해보았다. 결론에서 힐링디자인의 요소로 충족되어야할 몇 가지를 제시하였다. 또한 관련 연구자들과 산업계에서 힐링 또는 이와 관련 디자인 컨셉 혹은 테마로 활발한 연구가 이뤄지고 발전하는 것을 이 연구의 목적으로 한다.
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우리나라의 재래시장은 산업화와 현대화 사업으로 인하여 재래시장 고유의 소통과 교환의 기능은 물론 그 지역의 사회, 정 치, 문화, 오락, 경제적 기능들마저도 모두 사라져 버렸다. 단지 시설의 현대화를 통하여 재래시장이 활성화될 수 있는 것은 아니며, 재래시장의 침체원인은 인구구조나 생활방식의 변화 등 복합적인 원인에 의한 것이기 때문에 단순히 편리성만을 강조하는 시설개선을 통한 현대화는 대형유통센터와의 차별성을 잃어버리는 또 하나의 원인이 되었다. 이에 반해 외국의 시장은 유명한 관광지의 기능을 함께 하는 곳이 많다. 재래시장을 통하여 그 사회의 문화와 사회적 관습을 익힐 수 있으며 생활풍습을 엿볼 수 있기 때문이다. 특색을 잃어버린 재래시장이 경쟁력을 갖기 위해서는 그 시장이 갖고 있는 고유한 특성을 유지시키는 것이 중요하며 이러 한 면에서 지역의 아이덴티티를 고려한 공공디자인 측면에서의 관련 연구가 의미 있을 것으로 판단된다. 지금까지 노후화 된 시설과 환경 개선을 위주로 일률적인 아이덴티티 적용을 통한 재래시장의 개선방안을 제시했다면 본 연구를 통해 공공 디자인에서의 지역적 아이덴티티 구축을 위한 적용과 커뮤니티 디자인과의 상관성 고찰을 통해 지속 발전 가능한 재래시장 으로서의 의미를 재정립하는 충분한 동기부여를 할 수 있을 것이라 믿는다. 이러한 공간적 사례를 글로벌 명품시장으로 거 듭나기 위해 노력중인 제주 동문시장에서 찾아 공공 디자인적 대안을 제시하는 것으로 마무리 한다.
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양적 소비에서 질적 소비로 대중의 소비패턴 변화함에 따라 등장한 기업들의 테마스토아를 비롯한 플래그쉽 스토어의 매장 환경은 기업의 브랜드와 이미지를 체험하는 공간임과 동시에 환상과 여유로움, 그곳에 가야만 하는 특별한 가치를 찾는 공 간으로 변화하고 있다. 이에 본 논문은 이와 같은 매장환경 변화에 따른 공간디자인의 연출을 뉴욕 테마스토어의 사례를 통하여 분석하였다. 이는 테마스토어의 테마와 쇼핑의 비일상적 체험을 유도하는 공간연출이 매장을 찾는 고객들에게 특별한 경험과 가치를 부여하 고 구매의욕을 높이는 판매 전략이 되기 때문이다. 사례 대상은 뉴욕의 디즈니스토어를 비롯한 토이저러스, 엠앤엠 월드 등 미국의 거대 기업들의 테마스토어로 정하고 공간 디자인 연출을 비롯한 VMD 사례를 분석하였다. 그리고 테마 설정에 따른 내․외부공간을 비롯하여 어트렉션과 디스플레이 구성 요소에 의한 VP,PP,IP 연출 특성을 도출하였다. 이는 우리나라의‘한류’문화산업의 다양한 콘텐츠 개발과 이를 구매할 수 있는 한류 테마스토어의 필요성이 절실히 요구되 는 가운데 본 연구가 그 가능성 활용의 기초적 자료가 될 수 있기 때문이다.
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최근 우리나라는 행정안전부와 국토해양부의 주도아래 중앙정부와 지방자치단체에서 각종자전거 정책을 추진하면서 자전 거 이용인구의 증가와 함께 안전사고에 대한 대책이 요구되고 있다. 이는 자전거도로의 공간적 특수성 및 상황에 따른 설 계기준이 다르고 세부적인 설계기준도 구체적으로 마련되어있지 않고 자전거도로의 노면설계에 대한 그래픽 요소나 기준 도 지자체나 구간에 따라 제각각인 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 자전거도로에서의 안전성과 더불어 이용자들의 공 간 이용성을 향상시키기 위한 목적으로 서울의 한강 이남구간 중 양평지역을 대상지로 하여 기존 적용되고 있는 진행표시 인 화살표와 자전거 픽토그램의 시각정보 요소들의 배치를 우측으로 이동 변경하여 이용자들의 주행 위치를 비교 실험 해 봄으로서 일부 이용자가 진행표시 쪽으로 따라 주행하는 개선된 결과를 얻을 수 있었으며 이를 통해 향후 자전거도로에서 의 설계 기준에 반영될 수 있도록 기대하는 것이 본 연구의 목적에 있다.
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디자인적 사고는 오늘날 모든 분야에서 디자이너와 같은 사고가 필요하다는 이론이다. 따라서 ‘디자인 경영’ 보다는 ‘경영 디자인’에 좀 더 가까운 개념이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 사례를 토대로 디자인적 사고가 오늘날 국내 비즈니스에 주는 영향과 효용성에 대한 연구를 진행하고자 하였으며. 그리고 창조적 혁신을 위한 하나의 방법론으로써 디자인적 사고의 가능성을 타진하고자 하였다. 본 논문의 현대카드, 서울아산병원, Haatz 등 국내 기업의 디자인적 사고 활용 사례 분석 결과를 토대로 정리하면, 국내 조직에도 디자인적 사고의 주요 요인으로 꼽은 4가지, 고객 경험적 가치 부여, 고객 중심 접 근, 강한 리더십, 조직 환경 조성이 올바르게 적용된다면 목표를 위해 다양한 방향에서 새로운 마케팅 실시가 가능해지고 소비자의 니즈 이상의 경험과 관례적이었던 불합리함과 불편함이 개선되어 디자인적 사고가 충분히 성공적인 현대 경영 운 영에 가능성을 보였다고 평가할 수 있다.
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21세기 사회가 다변화되고 융복합되면서 최근 삼성전자는 새로운 미래 디자인의 핵심 화두로 스마트 UX(사용자 경험, User Experience)를 내세우면서 사용자들이 시스템, 제품, 서비스를 직․간접적으로 사용함에 있어서 사용자가 느끼고 생각 하게 되는 지각과 반응, 행동 및 편리성과 사용성 등 총체적 경험이 소비에 있어서 중요한 역할을 차지하고 있음을 강조하 면서 제품의 기능에 앞서 소비자들의 심리를 적극 반영한 디자인과 다양한 콘텐츠 등을 개발하겠다고 밝히고 있다. UX World 2015에서는 국내외 UX 전문가는 융합기술사회에 있어서 그 어느 때보다 사람과 기술과의 상호작용이 중요하며 인 간을 이해하는 UX디자인이 되기 위해서는 디자이너뿐만 아니라 각 분야의 전문가와의 협업(다학제)이 필요하다고 역설하 였다.특히, 기조연설을 맡은 싱가폴 국립대학의 연구원이자 컨설턴트인 잔 미칼 아우에른 함머는 융합기술시대의 UX는 디 자인적 사고가 필요하다는 점과 조직에서의 디자인적 사고를 적용시키기 위한 과정과 방법의 중요성에 대해 강조하였으며 이러한 디자인적 사고방식의 과정과 방법은 인간의 문제에 대한 이해와 신속한 프로토타입의 구체화에 대한 아이디어, 파 일럿 테스트의 실행으로 이루어진다고 해결책을 제시하고 있다. 이는, 차세대 기술인 사물인터넷, 감성 인식, 웨어러블 디 바이스, NUI/NUX, 빅데이터 등에 UX디자인 적용에 있어서도 인간에 대한 인식을 통해 실행되는 과정과 방법에 대한 문 제에 해결에 있어도 디자인적 사고로 이루어져야 하며 중요한 역할을 담당할 것이다. Robert Fabrican는 UX가 기업 자산 으로서의 가치는 더 이상 의문의 여지가 없으며 페이스북에 의해 10억 달러의 가격에 매각된 인스타그램의 최고 자산은 기술이 아니라 사진 공유를 위한 UX와 UX를 만든 인력들이라고 말하고 있다. 따라서, 본 연구는 융합기술사회에서 최근 활발하게 진행되고 있는 차세대 기술에 적용되고 있는 UX디자인이 포함된 융합 기술 요소와 현황 등을 살펴보고 UX디자인에 있어서 디자인적 사고가 어떠한 역할을 할 것인지에 대해 고찰한 후, 국내외 UX디자인이 포함된 융복합 교육과 프로세스 사례를 살펴보고 UX디자인교육에 있어 디자인적 사고를 통한 교육이 실무에 서 효율적으로 적용될 수 있는 방안과 향후 연구과제 등을 제시하고자 한다.
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일본은 칠기의 나라로 알려질 만큼 옻칠의 사용이 보편화되어있는 나라다. 옻칠을 예술적으로, 혹은 일상생활용으로 사용 하고 있는 나라들 중 일본이 차지하고 있는 위상은 독보적이라고 할 수 있다. 영어 소문자로 japan이 칠기를 의미하는 것 이 그 대표적인 예이다. 본 연구는 이러한 일본이 어떻게 자신들의 옻칠문화를 지켜왔는지, 또 매스미디어로 대표되는 현대 사회에 적응해나가는지에 대하여 사례중심으로 살펴보려 한다. 전통을 고수하는 것만이 전통문화의 보존이 아닌 것이기에 일본의 경우를 참고하여 한국의 반면교사로 삼으려는 바이다.
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공공 서비스의 공공 앱을 통해 넓게 분산된 시민들에게 다양하고 풍부한 공공 서비스를 고르게 제공할 수 있고, 시민들은 시간과 장소에 구애받지 않고 공공 서비스를 이용할 수 있다는 점에서, 공공 앱을 주요한 공공 서비스 전달 수단으로 인식 하고, 공공 앱의 내용과 기능을 파악함으로써 모바일 정부에 대한 이해를 높이고 정책적 시사점을 제공한다. 현재 모바일에서 사용되고 있는 앱 45개를 토대로 서울시 공공 서비스 사례 분석을 통해 공공 서비스용 모바일 증강 현실 앱의 서비스 유형에는 4가지로 나눌 수 있으며, 정보, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 안전으로 나눌 수 있었다. 안전한 스마 트 공공 서비스 환경 및 개인 정보 보호 등이 강화돼야 할 것이다. 이러한 공공서비스의 문제점을 제시하고 모바일 공공 서비스에 대한 인식과 만족도에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
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현대의 우리는 순간적으로 무차별 생성되는 가공된 이미지 정보들을 수용할 수밖에 없다. 이미 오래 전부터 사회는 이미지 사회로 이동했다. 상업적으로 소비자의 시선을 끌려는 시도는 지속적으로 치열하게 이루어지고 있으며, 소비자는 그렇게 시도된 이미지에 자연스럽게 굴복한다. 그러한 과정에서 발생하는 대중매체의 가공된 이미지 권력에 대한 수용과 사고와 행동방식을 살펴야하는 상황에 이르렀다. 오늘날 현대인들은 가공된 이미지가 원형 그 자체보다 더 품위를 지니는 세계의 공간에 익숙해져 있다. 제품과 소비자를 매개하는 이미지는 이제 단순한 매개체가 아니다. 이미지들은 일방적인 권력적 성향을 가질 수밖에 없다. 가공된 이미지의 대중매체 속성과 이념과 성향이 소비자를 지배한다. 이미지가 소비자를 따라가는 게 아니라 소비자가 이미지를 따라간다. 이로 인해 소비자들은 제공된 이미지에 대한 사고능력이 저하되고 현실과 비현실을 구별하지 못하게 된다. 매끄러움, 상큼 함, 깔끔함의 ‘과잉자극’이 없는 세상이 가능할까? 우리는 이미 너무나 많은 자극적으로 가공된 이미지와 많은 시간을 같이 하면서 살 수밖에 없다. 이제 현대인들은 가공된 이미지와 서로 비춰 보는 거울의 역할을 하면서 가공된 이미지와 사랑에 빠져 있음을 알 수 있다.
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근대 유럽에서 미국으로 넘어온 셰커 교도들은 그들의 종교적 신념을 지키며 정직하고 검소한 생활을 유지하였는데, 생활 에 필요한 제품들을 직접 제작해서 사용했다. 순수한 기능만을 추구하며 장식이 없는 기능을 위주로 제품을 생산 사용하였 다. 종교적인 내용을 제외하자면 합목적성에 초점을 맞춘 기능주의를 추구했다 할 수 있다. 기능주의는 제품이 가지고 있는 순수한 기능을 중심으로 생산과정과 사용편리성에 중심을 맞추어 디자인, 설계, 생산이 이루어진다. 산업혁명을 기점으로 본격적으로 발전을 거듭한 기능주의는 상업성과 합리주의를 표방하며 발전했으나, 그 바탕에는 인간을 생각하는 휴머니즘 과 공리주의가 영향을 주었다. 단순히 사용자의 편리함과 정신적 만족감만을 고려한 것이 아닌 생산자의 노동환경 역시 고 려되었다. 이러한 사상들의 바탕은 산업혁명을 시작으로 러시아 아방가르드, 데스틸, 독일공작연맹, 바우하우스, 브라운사 로 이어져 시대가 흐름에 따라 발전을 거듭하였다. 정치적, 경제적, 시대적 상황에 따라 기능주의가 사용된 의도, 목적, 시 도했던 각각의 요소들을 그들만의 방법으로 발전시키며 제품 본연의 합목적성에 맞도록 발전되었다. 또한 서로에게 영향을 주고받으며 각자의 기능주의 형식으로 발전되었다.
12.
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‘팝-초현실주의’는 팝아트와 초현실주의가 융합되어 있는 미술표현이다. 초기에는 지하 시각예술운동으로 ‘교양이 낮은 미 술’ 등으로 언급되었다. ‘팝-초현실주의’의 대표작가 마크 라이덴은 1988년부터 1998년까지 상업미술가로 생활을 하였다. 그의 작품이 본격적으로 소개된 것은 1994년 로스앤젤레스의 전시 <Side show>에서 였다. 마크 라이덴의 작품소재는 스테 이크 같은 고기, 큰 눈의 소녀, 피, 야크, 토끼, 나비, 아브라함 링컨 등이다. 그리고 화면의 구성은 어울리지 않는 것들을 조합시켜 잔인하면서도 불길한 환상의 세계를 나타내고 있는데 언캐니한 감정이 느껴지는 기이한 정경을 표현하였다. 언캐니(Uncanny) 는 ‘두려움’, ‘혐오’, ‘괴기함’, ‘무시무시한’, ‘공포’ 등의 개념으로 이해된다. 예술표현에서는 ‘두려운 낯설 음’, ‘섬뜩한 아름다움’ 으로 해석되면서 중요한 주제로 논의되고 있다. 이와 같은 언캐니에 대한 논의는 크게 옌치(E. Jentsch)와 프로이드(S.Freud)의 논의를 볼 수 있다. 특히 프로이드는 언캐니를 공포감의 일종으로 극도의 불안을 불러일으 키는 감정이고, 오래전부터 알고 있었던 것이며, 친숙했던 것에서 출발하는 감정이라고 하였다. 마크 라이덴의 'blood' 연작 가운데 작품 <흐르다>, <분수>, <장미>, <갈라진 토끼>, <링컨의 머리>, <상처>, <눈물을 흘리다> 에서는 작은 작품들이지만 대부분 소녀와 피의 관계를 설정해놓고 외상과 슬픔의 감정을 표현하였다. 그리고 이들 작품에서는 핏빛 관점의 ‘두려운 낯설음’ 이 나타나는 것을 볼 수 있다. 특히 소녀의 큰 눈에서 반짝거리는 순수성과 명료함 그리고 피의 두려움과 공포가 표현되어 있는 피의 흔적들에서 이들이 동시에 대비되는 ‘두려운 낯설음’의 감정이 작품에 표출되어 있다.
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본 연구는 공익연계광고 유형이 광고태도와 광고내용에 대한 수용의도에 미치는 영향을 분석하고, 공익 수혜자와의 심리적 거리와 소비자 자기감시성향의 조절역할을 검증하였다. 가설검증을 위해 공익연계 광고유형은 제품관련 광고와 사회적 중 요성을 보여주는 2가지 유형으로 분류하였고, 심리적 거리는 가까운 것과 먼 것으로 분류하여 총 4가지 유형의 공익연계 광고 실험물이 제작되었다. 나아가 응답자의 자기감시성향은 높은 집단과 낮은 집단으로 분류하여 조절변인으로 사용하였 다. 가설검증결과, 공익연계 광고유형은 광고태도와 수용의도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 심리적 거리 는 광고태도와 수용의도에 모두 유의한 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 자기감시는 수용의도에는 유의한 조절역할을 하 고 있으나 광고태도에는 유의한 조절효과가 발생하지 않은 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 따라 본 연구의 이론적 및 실무적 시사점을 제시하고 향후 연구방향에 대한 제언을 하였다.
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올가닉이라 하면 자연속의 넝쿨이나 나뭇잎 등이 연상된다. 올가닉은 생명이 있는 것에서 출발하여 최근에는 무기재료로 만들어진 상품까지도 포함한다. 곡선형의 문손잡이나 유선형의 자동차와 노트북컴퓨터, 가위, 커피 잔 등에서 아름다운 곡 선 위주의 디자인을 올가닉 디자인 제품 또는 상품으로 인정되고 있다. 그리하여 올가닉의 영역은 더욱 넓어졌음을 알 수 있다. 올가닉 디자인의 개념을 이론적으로 정립한다는 목적 하에 연구한 결과는 다음과 같다. 아름다운 올가닉 형의 근원은 인체이며, 가장 중요한 요건은 생명력이 있다는 것이다. 자동차나 산업제품의 불연속적인 형태는 인위적인 라인에서 발전 된 것이므로 아름다운 형이 될 수 없다. 그러므로 진정한 올가닉 형의 아름다움의 비밀에는 생명력과 신비스러운 유선형이 존재함을 알 수 있었다. 이렇게 자연회귀로의 사회적 현상들이 이슈화되고 있는 상황에서 올가닉에 관한 연구의 필요성이 더욱 커졌다. 그러므로 시대적 변화에 따라 디자인분야에서도 올바른 올가닉의 개념이 적용된 상품의 개발은 필수적이라 할 수 있다. 그러나 국내에서는 올가닉에 관한 연구논문이 전무한 상태이다. 본 연구논문은 올가닉 디자인의 개념을 명확히 하는데 연구의 핵심이 맞추어져 있다. 이를 기반으로 하여 응용된 논문들이 많이 나오길 기대한다.
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사물인터넷은 단말기 중심 센싱(RFID) 기술, 유무선 통신 및 네트워크 인프라, IoT 서비스 인터페이스 기술, 보안 기술, 빅 데이터와 서비스 기술이 상호 연동되어 명확한 타깃 고객에게 실질적 가치를 제공한다. IoT는 단말기 중심에게 기술개 발이 전개되었다. 향후 인간의 역할을 최소화하면서 사물들은 온도, 습도, 열, 가스, 조도, 초음파 센서부터 원격감지, 전자 파흡수율(SAR), 레이더, 위치, 모션, 영상센서 등의 정보를 공유하는 서비스를 하게 된다. 웨어러블 센싱 기술은 사람과 사 물, 사물 상호간에 통신할 수 있는 통로와 인터페이스 역할을 한다. 센싱은 정보를 수집, 처리, 관리하고 정보가 서비스로 구현되기 위한 최첨단이라 할 수 있다. 인터페이스 서비스에 있어서는 단말기기, 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크 방식이 함께 구 동되어야 한다. 본 연구는 단말기 중심 IoT 제품 사례를 기반으로 표준기구 위에서 IoT의 공통 서비스 플랫폼으로 개방형 생태계를 구성하는 IoT 공통 서비스 플랫폼의 필요성을 제기했다. 따라서 IoT 응용서비스, IoT 디바이스, 센서 및 부품, IoT 플랫폼, IoT 보안 솔루션 분야에서 IoT 표준 연구 분야로 5G, 사물인터넷, U-헬스, 빅 데이터 활용 Health care, 편리 하고 안전한 환경을 마련하는 서비스 플랫폼 연구가 필요하다. 향후 IoT는 누구에게나 안전하고 편리한 서비스를 제공할 수 있는 오픈 이노베이션 생태계를 위한 인간 중심에서 서비스 환경이 있어야 한다.
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광고의 범람시대에 살고 있는 지금, 광고이미지를 부각시키는 자극적인 시각요소나 감동을 주는 스토리가 없다면 어느새 사장되고 마는 실정에 이르렀다. 그만큼 소비자의 트렌드는 실시간으로 변화하고 있고 그에 대응하는 광고시장은 기민하게 대처할 수밖에 없게 되었다. 광고에 표현되는 기법은 갈수록 다양해지고 있으나 아직까지도 제품의 기능과 특징만을 부각 시키는 정보전달 위주의 광고가 주류를 이루고 있는 것도 사실이다. 특히, TV에 방영되는 CF의 경우 시간상 제약으로 인 해 임팩트 있는 요소를 짧은 시간 안에 표현해야 효과가 있는 만큼 아이디어 개발은 마치 전쟁과 같다고 할 수 있다. 이런 상황에서 스토리텔링을 이용한 광고기법은 소비자의 감성과 심리적 요소를 아우르는 것으로 제품의 객관적 요소뿐 아니라 소비자의 감성을 자극하여 광고의 효과를 극대화시키는 유용한 도구로 자리 잡고 있다. 본 연구는 판매량 1위 주류인 맥주광고 중 스토리텔링 기법을 적절히 사용하여 호응을 얻고 있는 HITE 맥주의 TV광고 이미지를 분석하여 스토리텔링 기법이 맥주광고에 얼마나 효과적으로 적용되고 있으며 브랜드 이미지 제고에 어떤 효과가 있는지를 살펴보고자 한다.
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적정기술이란 한 공동체의 문화․정치․환경적인 면들을 고려하여 만들어진 기술이며 문화적정기술은 문화적인 측면이 강조 된 의미이다. 문화적정기술의 측면에서의 마을가꾸기는 지역적 특성을 반영하며 현지의 자원을 활용하고 지속가능한 관점 에서의 개발이 이루어지는 것을 의미한다. 본 연구에서는 군산시 나포면 장상리에 위치한 군둔마을 가꾸기에 있어서 문화 적정기술의 적용점을 제안하고자 하였다. 본 연구는 문헌고찰과 제안연구로 이루어져있다. 문헌고찰을 통해 문화적정기술 의 개념과 문화적정기술을 활용한 마을가꾸기 기법을 고찰하였다. 문헌연구에서 도출된 문화적정개발기법들을 반영하여 실제 사례인 군산 군둔마을 가꾸기 개발에 적용함으로써 이러한 기법들의 적용가능성을 모색하고자 하였다. 본 연구를 통 해 첫째, 군둔마을의 지역적 특성을 알아보고 스토리텔링을 통해 관광자원화 할 수 있는 방안을 제시하였다. 둘째, 지역민 중심의 개발이 되기 위하여 현지의 자연, 농업자원, 기반시설, 인적자원을 활용하되 그 방법에 있어서 단순한 개발구조와 디자인을 채택하도록 하였다. 셋째, 지속가능한 관점에서의 개발을 위해, 마을의 경제적 수익모델을 창출하고, 지역민의 의 식과 역량을 꾸준히 개발하도록 지원하며, 자생적 마을과 계획도시가 연계되고 공존하도록 하되, 정주환경을 보호할 것을 제안하였다.
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오늘날 기업의 아이덴티티 유지에 대한 중요성과 필요성은 널리 인식되어 있는 상태지만, 아이덴티티의 범위를 CI(Corporation Identity)와 BI(Brand Identity)로 한정하고 있는 경우가 많다. 그러나 아이덴티티 시스템은 기업의 이미지를 표상하는 모든 것에 서 정립되어야 하며 그중 대표적인 것이 시각적아이덴티티, 즉 VI(Visual Identity)이다. 현대중공업은 총 6개사업본부(조선사업본부, 해양․플랜트사업본부, 엔진기계사업본부, 전기전자시스템사업본부, 그린에너지 사업본부, 건설장비사업본부)로 구성된 기업으로서, 조직이 거대해짐에 따라 각 사업본부가 독자적인 마케팅구조를 가지고 있다. 각각의 사업본부는 필요에 따라 브로슈어, 카탈로그, 판촉물 등 여러 가지 제작물을 제작하고 있으나 전체적인 아이 덴티티의 통일성이나 그룹 이미지 제고와는 관련없이 이루어지는 경우가 많다. VIS(Visual Identity System)의 확립은 각 사업부를 현대중공업이라는 큰 틀안에서 아이덴티티를 유지하고 체계적인 마케팅을 진행할 수 있는 기준이 되어줄 것이다. 또한, 현대중공업이라는 아이덴티티를 유지하면서도 각 사업부들의 운영에 불편함이 없도록 OVIS(Open Visual Identity System)을 함께 도입하고자 한다. 현대중공업 VIS의 개발은 국내외 사례를 바탕으로 한 디자인 트렌드 조사를 기반으로 현대중공업의 이미지와 사업 분야 등 기업이미지와 상응하는 것으로 정하였으며, 이를 통해 현대중공업의 각 사업본부는 현대중공업그룹의 브랜드파워를 효 과적으로 활용할 수 있게 될 것이다. 특히 이번 연구를 통해 도입된 VI 시스템과 OVI시스템의 융합은 아이덴티티의 영역을 넓히고 국내 기업들의 성장을 돕는 좋은 사례가 될 것이며, 추후 다른 기업의 OVI 시스템에 대한 보강연구가 필요할 것으로 보인다.
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2015.12 서비스 종료(열람 제한)
In the 2000s, wearable devices had been produced for the purpose of medical service and entertainment. With the growth of mobile devices that improved interaction with human beings, wearable devices that cost high although showing their potential have been developed and made for special industries such as military and logistics control, and thus have faced a great deal of difficulty with market creation. In 2015, wearable devices have tended to expand into general markets, including health care, sports, and games. Therefore, the purpose of this study is to conduct empirical survey on the next-generation users' awareness of wearable devices that emerged at the time when smart devices have changed their direction from something to carry to something to wear, and thereby to perform empirical preliminary research on the leading development direction and system establishment of the futuristic wearable device market. The study scope and methods are presented as follows: First, to analyze and outlook the domestic and foreign research trends and expected effects of wearable devices, previous studies are investigated and theoretical study is conducted. Secondly, the survey on the awareness of the future main users of wearable devices, or the next-generation user group, is conducted to look into their attitudes. Thirdly, the results from the survey on previous studies, theoretical study, and attitude research are used as the empirical material necessary for the leading development direction and system establishment of the futuristic wearable device market. The study subjects of this study were 81 college and university students in their 20s living in the metropolitan areas, who are the next-generation main users of wearable devices. They had person-to-person in-depth interviews. The questionnaire items were brand, interest, understanding of information, the extent of interest desire, the extent of purchase desire, purchase purpose, purchase factor, purchase region, non-purchase factor, and complementary factor for purchase. This study drew the following results and conclusions: Regarding the questions about interest in wearable devices, the extent of interest desire, the extent of purchase desire, purchase purpose, purchase factor, purchase region, non-purchase factor, and complementary factor for purchase, the positive replies were statistically significant regardless of sex, and there was high reliability of each question. The correlation between questions was not independent and thus it was proved that they had correlation. Typical global brands were found to be Apple Watch, Samsung Gear, and Google Glass in order. The most important non-purchase factors that the next generation group as main users had were price, function, and design. Therefore, it is necessary to solve the problem.