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상품문화디자인학연구 KCI 등재 Journal of Cultural Product & Design

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제54호 (2018년 9월) 18

1.
2018.09 서비스 종료(열람 제한)
현대의 인류는 20세기의 경제적 성장을 경험하였으며, 이 시대가 필요로 하는 새로운 가치에 주목하고 있다. 가치는 분야 간의 벽을 넘어서는 융합을 통한 창조성이 대안이 되고 있는 것이다. 또한, 산업디자인의 실행을 위한 기초적 요소와 다양 한 정보를 이용한 창조성에 융합이 제시하고 있다. 즉, 새로운 흐름에 대한 학문 간의 사고를 확장하면서, 전통적이면서 기초적 요소에 학문 내에 융합을 통한 균형적 학습 발전을 필요로 한다. 독일의 바우하우스는 예술과 숙달된 기능을 동시에 가르침으로 2가지 분리를 막으려는 융합 정신이 있었다. 또한, 신희경의 교육의 근본을 이루는 두 요소의 내실화가 시대적 변화에 대처하면서 기본에 충실한 디자이너 배출을 가능하게 한다는 주장이 설득력이 있는 것이다. 김주연의 미와 기능을 융합을 바우하우스의 디자인 교육에서 볼 수 있다. 루이스 설리번의 ‘기능은 형태를 우선한다.’에서 기능상으로 훌륭한 것은 반듯이 아름답다는 철학은 현재에도 강조되어야 한다. 이러한 과정으로 기초 교육에 필요한 기능과 인간공학 그리고 스타일에 관한 논의를 하였다. 인간의 의식주 중심에 문제 해결하기 위 하여 실제적으로 기술의 이해가 필요하다. 볼트와 너트 그리고 야구방망이를 통한 기술을 설명하였다. 프랑스의 콩트 드시브락의 자전거를 통하여 인간의 신체적 특성에 맞는 도구. 환경에 인간공학 고려를 설명하였다. 스타일은 세상에 존재하지 않는 새로운 형상을 창조하는 것을 목적으로 한다. 새로움이란 스타일이 가져야 할 가장 중요한 요소이다. 그리고 디자인 방법론으로 단계와 기능, 인간공학, 스타일의 결합 사례를 통한 이해를 명확히 한다. 디자인 기초 사례와 새로운 환경에서 융합 사례를 통한 현재의 디자인 환경을 고려한 산업디자인 학습을 위한 방법을 제시하였다. 결과적으로 저학년을 위한 시대적 흐름과 기초 요소의 균형적 학습을 위한 수업에 요소와 방법을 제시하였다.
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한자는 오늘 까지 발전 해오면서 정보로 커뮤니케이션하는 언어 기호만이 아니고 거대한 생명력과 감화력이 지니는 디자인 요소로 인식된다. 그 독특한 장식성, 상징성과 조형연구 가치는 이미 기록하고 언어를 전달하는 기호 기능을 초월하여 예술 이 되었고 시각디자인 분야에 널리 응용된다. 본 논문은 시각 문화적인 차원에서 연구하여 한자의 조자(造字) 법칙 ‘육서’ 로 한자 시각전달 디자인에 관한 응용방식과 사유를 해석하고 시각 커뮤니케이션 디자인 중의 한자 조형미를 탐색한다. 중국한자의 조형성을 시각디자인의 차원으로 파악하고 육서 이론으로 한자의 시각적인 표현을 정리하여 제시하였다. 한자 의 시각적 표현성을 활용하여 시각디자인 분야에 활용할 수 있고 형식적인 한자그래픽 도형을 창작하는 게 아니라 다양한 한자구성으로 디자인 표현을 뻗을 수 있게 된다. 또한 한자디자인 국제적으로 많은 발전을 꾀하고 있으며 이런 발전 추세 는 중국 문화 스타일을 살리는 것을 요구하고 있기에 한자로 디자인한 작품은 더욱 글로벌 디자인 수준이 되는 한자 시각 디자인 이미지를 드러낸다.
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오늘날 세계 각 도시들은 도시에 내재된 유·무형의 자원에 기초하여 도시의 내재적 정체성과 상징을 확립하기 위해 노력하고 있다. 이에 따라 각 도시는 경제적 성장을 넘어 그 도시가 가지고 있는 고유의 문화와 가치를 차별화하기 위해 도시브랜드의 전략을 도입하고 있다. 중국의 경우도 대다수 도시들은 다양하고 풍부한 자연조건과 지역문화 사상을 기반으로 도시 브랜드 정체성을 확립하기 위한 노력을 도모하고 있다. 이에 본 연구는 중국의 도시브랜드 개발 사례 중 대표적 3개 도시 -항저우(杭州), 쑤저우(苏州), 시안(西安)- 의 사례연구를 통해 이를 비교·분석하였다. 이를 위해 도시브랜드와 관련된 선행연구, 문헌을 통하여 기초적인 개념을 정리하였으며, 지리 위치적 요소, 문화유산 요소, 정책 요소, CI·홍보 요소 등 4가지의 요소를 선정하여 이를 기반으로 도시가 가지고 있는 자원들을 어떻게 활용하는지를 분석하여 중국의 도시브랜드에 나 타난 상징과 의미를 파악해보았다. 중국 다른 기타 도시들도 본 연구에서 제시된 지역문화의 발굴, 과거와 현대적 문화의 융합, 사람중심, 도시이미지의 구상화에 기초하여 도시에 함축된 의의와 특유성을 찾아내어 도시의 정체성에 적합한 도시 브랜드 전략을 추진해야 할 것이다.
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대한민국의 범죄율은 해마다 증가하고 있는데 그중에서도 강력 범죄 발생율의 증가로 어린이, 여성, 노약자들의 불안감이 고조되고 있다. 이를 해결하기 위해 정부에서는 환경개선을 통하여 주민을 안심시키고 범죄를 억제하기 위하여 범죄를 사전에 차단하는 범죄예방디자인기법을 활용하여 범죄를 대처하고 있지만 이를 제대로 활용하는 지방지자체가 미비하다고 할 수 있다. 이에 본 논문은 포천 신읍동을 중심으로 범죄예방디자인을 제안하여 주민이 안심하고 다닐 수 있는 길을 제안하고자 한다. 그 결과, 자연 친화중심의 디자인으로 주변 경관과 조화를 이루고 절제된 디자인 연출이 요구되며, 생활을 배려하는 디자인으로 이용자의 편의성을 반영하고 안전성 및 유지관리를 고려한 디자인과 장애 없는 디자인 적용이 필요하다 또한 주변경관 이미지를 반영하여 통합된 정체성을 확립하고 도심의 특이성을 고려하여 활용 할 필요가 있다. 본 논문에서 제시한 개선 방향을 토대로 어린이와 여성, 노약자 등 사회약자를 보호할 수 있는 기반확충으로 범죄예방 디자인이 도움이 되었으면 하는 바램이다.
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인간의 삶이 디지털과 네트워크를 기반으로 이루어지고 있는 현상황에서 광고 또한 그 모습을 지속적으로 변화시키고 있다. 광고는 대중에게 관심, 호감, 설득, 동조라는 효과를 이끌어내야 하는 것으로, 이를 위해 항상 시대의 흐름에 맞는 뉴미디어, 기술, 수단을 사용하게 되면서, 현재는 온라인 미디어 광고의 성장세가 뚜렷하게 나타나고 있다. 온라인 미디어 광고는 다양한 형태로 나타나며, 기존 광고와는 다른 특징들을 가지고 있어, 시각적 요소, 상호작용, 인지적 요소, 정보제공 등 다양한 효과를 통해 사용자의 행동효과를 이끌어 내고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 미디어 광고의 특징과 효용성에 대해 연구해 보고, CTR 향상을 위한 요소들에는 어떤 것이 있는 분석해 보았다. 실증 분석을 위해 S사이버 대학교의 타임보드 광고를 선정하였고, 온라인 미디어 광고 성공의 중요 척도인 CTR 변화에 영향을 준 요소들을 분석하였다. 이로써 향후 발전이 더 기대되는 온라인 미디어 광고에 있어 중요한 요소를 도출하고, 기획 방향에 대한 시사점을 제시하고자 하였다. 실증분석 결과 먼저 각인된 청각적 요소를 통한 인지도 사용, 타겟이 요구하는 정보 제공, 상호작용을 유도하는 시각적 요소, 핵심적 단어의 부각이 CTR 향상에 영향을 주는 것으로 나타났다.
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정보 기술 분야의 발전으로 인하여 PC중심에서 다양한 화면비율과 크기를 지닌 스마트 디바이스로 이동하는 있는 오늘날 화면에 제공되는 많은 견지적인 콘텐츠들로 이루어져 있는 웹 사이트 접근에 저시력자들은 정보 이용에 어려움을 받는다. 저시력인 입장에서 모바일 웹 접근성에 대한 문제는 단순히 이 한 가지 문제에 머무르지 않고 이에 파생되는 사람간의 정보격차 그리고 사회적, 경제적 격차가 심화된다. 따라서 본 연구는 저시력자에 대한 문제인식을 바탕으로 국내 모바일 웹 포털 사이트의 접근성의 문제점과 현황 그리고 요인을 UI 디자인 사용자 관점을 중심으로 접근하여 평가 및 분석하여 HCI 관점에서 저시력자의 요구사항에 대한 대안을 제시하였다. 연구방법은 저시력자 1급 1호에서 3급 1호의 장애등급을 가지는 총 5명을 선정 하여 국내 포털 사이트를 평가대상으로 선택하고 일반적으로 대중이 빈번이 사용하는 콘텐츠 항목을 선정하여 접근성과 사용성에 대한 문제에 대한 인터뷰를 진행하였다. 이러한 평가와 분석 그리고 인터뷰를 통하여 모바일 웹 포털 사이트에 대한 문제와 원이에 대한 개선 방안에 대한 방향을 제시하였다. 국내 포털 모바일 웹 접근성의 근본적인 문 제는 저시력자에 대한 모바일 웹 사용성과 접근성에 대한 인식과 교육제고와 사용성의 부족이다. 웹의 궁극의 목적은 어느 누구라도 웹에 쉽게 접근하여 다양한 사회 구성원들 간의 격차를 해소하고 원활한 커뮤니케이션이 이루어져야한다. 이에 본 연구는 저시력자들이 모바일 웹 접근성의 상황에 대한 문제점을 파악하여 개선에 도움이 되기를 기대한다.
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비약적인 기술발전으로 인해 빠르게 변모하는 사회는 ICT에 기반을 두고 있다. 그 환경에서 주변에 쉽게 접할 수 있는 멀티미디어 기기로 TV, PC 그리고 스마트폰 등의 형태로 발전하며 이는 디스플레이를 기반으로 한 GUI를 기반으로 하고 있다. ICT환경과 상황에 맞는 디스플레이 기기를 이용하여 소비하는 행태를 보이는 것이 콘텐츠 소비 패러다임의 현재라고 볼 수 있다. 본 연구는 이렇게 다르게 나타나는 GUI 디자인 개발 과정의 다른 점을 기본적으로 인식하고 서로 다른 UI 디자인을 사용자 평가방법을 기반으로 비교 검증하는 점에 초점을 두어 실증 과정을 거쳐 보다 사용자 중심적 인터페이스를 디자인하기 위한 평가모델을 구축한 선행연구를 평가모델로 선정하였다. 이를 통해 스마트 TV GUI 디자인의 체감적 문제의식과 개발평가 프로세스에 대해 알아보고 실험분석을 진행하였다. 본 연구에서는 DLCA 다면평가 선행연구 고찰을 통해 평가요소, 평가유형, 평가방법, 평가척도인 4가지 평가요인에 대해 알아보고, 현재 스마트 TV GUI 구조 현황을 조사 하였다. 이후 스마트 TV GUI 디자인을 DLCA 다면평가에 대입하여 4가지 평가요인에 대한 실질적인 데이터와 LCA 데이 터를 종합하여 DLCA 다면평가 선행연구에 대한 유효성을 검증하였다. 또한, 스마트 TV GUI 디자인 평가에 있어 DLCA 다면평가가 앞으로의 디자인 평가모델로써 기인하는 바를 시사점으로 도출하였다.
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2012년 기준 국내 사망률 중 흡연 관련 질환이 과반수를 차지하는 등 국민의 건강과 신체적 피해가 해가 갈수록 심각해지고 있다. 보건복지부는 금연 효과를 극대화하기 위해 강도 높은 금연 캠페인, 비흡연 구역 확대, 공포나 위협소구를 이용한 금연공익광고 등 다양한 금연 정책을 펼치고 있다. 영상미디어를 통한 금연 주제 TV공익광고는 감성적 소구에서 위협적 소구 등 다양한 표현 기법을 활용하여 수용자의 태도 변화를 요구하고 있다. 공익성을 특징으로 하는 금연 주제 TV공익광 고는 일반 상품광고와는 달리 공공의 이익이나 사회문화적 문제를 해결하려는 의도를 포함하게 된다. 따라서 본 논문은 금연 주제 TV공익광고는 담화나 표층에서 표출되는 메시지와 심층에 존재하는 의미가 어떻게 구조화되는지 추출하여 궁극 적인 금연 주제 TV공익광고의 의미작용을 탐색하고자 하였다.
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본 연구는 정보를 가공하고 조직화하는 제작자 중심에서 시각적 요소 활용과 디자인 사고의 과정을 알아보고자 하였다. 이를 위해 자크 버틴(JacqouesBertin)의 정보의 시각화 요소, 그래픽 요소를 정리하였다. 더불어 인포그래픽의 편집은 내용과 구성에 따라 시각적 요소를 적절히 배분하고 적용하는 관점과 틸(Teal)의 “디자인 사고란 확산적 사고를 기반으로 가능성을 도출하여 해결책을 찾는 사고법”이라는 것을 통해 인포그래픽 제작의 시각적 요소를 활용하기 위한 과정을 디자인 사고 중 하나라는 관점을 가진다. 사례연구에서 정보의 가공과 시각화 단계의 결과물을 대상으로 회상적 보고 중 하나인 리뷰의 방식을 통해 확인하였다. 그 결과 타이포는 사용자에게 주목성을 이끌고, 아이콘 역할을 하여 세부적인 설명글을 이끌어주는 요소로, 평면도형은 정보의 내용을 구분 지어주는 요소와 시각적 저해요소로도 활용되었다. 일러스트레이션은 편집 레이아웃에서 단순한 요소와 은유적으로 표현하는 요소로 사용하는 경우도 있었다. 색상은 정보의 내용을 충분히 이해하지 못한 상황에서 인근한 요소들의 색상, 정보의 의미를 반영한 색상이 표현되기도 하였다. 개념적 정보가 시각화 되는 과정에서 디자인 요소의 활용과 편집의 복합적인 개념이 작용하겠지만 정보가 가지는 개념적 내용이 효율적으로 전달되어야 할 것이다. 시각적 표현의 결과물이 정보전달의 요소라고 할 때 디자인 제작 단계에서 디자인 사고에 대한 연구를 통해 정보의 조직화 시각화에서 발생하는 오류의 최소화가 이루어 질 수 있을 것으로 본다.
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오늘날 공동주택단지는 주거환경 수준의 향상과 주거 라이프 스타일의 변화, 이웃 간의 교류, 여가생활 증대, 건강에 대한 관심증대 등 다양한 사회문화적 현상으로 인해 변화되고 있다. 주거환경의 변화로 외부공간에 대한 필요성이 높아지고 있다. 공동주택단지 외부공간은 공동주택의 주거형태 특성상 이웃과의 교제가 부족한 환경과 단위주호 내에서 해결할 수 없는 문제점 등을 해결할 수 있으며 사회적 관계 증진과 공동체 의식 함양을 이끌 수 있는 중요한 공간이다. 이에 본 연구는 서울에 위치한 최근 완공된 공동주택단지를 대상으로 외부공간을 운동시설, 휴게시설, 놀이시설, 조경시설, 위생시설로 구 분하여 사례조사 하였으며 주민들의 커뮤니티시설로서 공간계획특성 및 디자인특성을 분석하였다. 조사결과에 따르면 운동시설의 경우 다양한 종류의 시설이 계획되어있는 반면 놀이시설이나 휴게시설은 단지별 차이가 없이 획일적인 형태로 계획되어 있어 거주자의 다양한 특성이 고려되어 있지 않았다. 특히 각 기능별 시설이 독립적으로 배치된 경우가 많아 복합적인 커뮤니티 공간으로서 거주자들의 교류를 도모할 수 있는 배치계획이 부족한 것으로 조사되어 서로 연계성 있게 계획 할 필요가 있는 것으로 나타났다. 향후 이웃과의 활발한 소통을 위한 공동주택단지 외부공간의 계획시 디자인 기초자료로 제공될 수 있을 것이다.
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사물로서의 디자인은 우리들의 환경을 구성하는 요소로서 존재적 의미를 지니게 된다. 또한 과학과 기술 그리고 디자인의 발전과 변화는 현대인의 삶에 미치는 영향은 중요한 실천적 의미를 지닌 세계관으로 인정되고 있는 상황이다. 때문에 디자인 또는 사물이 하이데거(M.Heidegger:1889-1976)가 언급하였던 “대상적 존재자”로 전환된다면 이미 쓰임새를 다해 사용자와의 관계가 종결되었음을 의미한다. 도구적 존재자로서의 자격과 필요성 그리고 유용성을 상실한 잉여적 대상으로써 종국(終局)엔 폐기 수순을 맞게 되는 것이다. 이러한 결과는 디자인을 단지 시장 논리와 부의 원천으로 이해하는 과정에서 발생하게 된다. 따라서 인간과 사회를 위한 디자인을 위한 성찰의 시간이 요구되고 있는 것이다. 일반적으로 성찰은 지금까지의 인지구조에 근거를 두고 새로운 현실이나 경험을 평가하고 해석함으로써 새로운 이해를 도출하는 것을 의미한다. 이에 제2 단원에서는 문헌적 자료를 통해 오늘날 디자인에 내재되어 있는 부정성에 대한 내용을 고 찰하였다. 또한 제3 단원에서는 2 단원에서 확인된 부정성을 긍정으로 전환시킬 수 있는 가능성에 대하여 고찰하였다. 결 과적으로 본 연구에서는 디자인의 부정성을 극복하기 위한 방법으로서 성찰적 디자인의 가능성을 확인하고 이를 통해 디자인이 의미 있는 물적 대상임을 인식하는 계기가 되기를 기대해 본다.
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오늘날 소비자는 제품을 생산하는 기업의 성격이나 품질 그리고 가격 보다는 제품과 처음 마주하는 순간에 지각되는 감정(인상)을 중시하는 경향을 보이고 있다. 대상의 비물질적 기능에 대한 연구를 통해 디자인이 단지 유용성, 실용성 또는 단순한 미학적 대상으로서가 아니라, 보다 확장된 차원에서의 가치교환 체계이자 커뮤니케이션을 위한 매개적 대상임이 입증되고 되고 있다. 더불어 산업사회의 기술적 성과로 간주하는 다양한 매체들을 통해 현란하게 재현되는 시지각적 이미지 자극에 노출되고 있음에도 불구하고, 한국 사회에서는 여전히 기능 중심의 마케팅과 시장 형성에 집중하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 문헌을 중심으로 이미지가 사회·문화적 가치를 매개하는 대상으로서 그에 대한 정의를 확정하고 이를 중심으로 이미지와 디자인이 추구해야할 방향에 대하여 서술하였다. 2장에서는 이미지, 매개수단, 매체로서의 디자인을 탐구하였으며, 제 3장에서는 21세기 디자인을 “인식과 감각 자료적 대상으로서의 이미지”, “심미적 체험과 이미지”, “우상 숭배와 이미지”의 관계를 고찰하였다. 이를 통해 읽는 정보로서의 아니라 느끼고 지각하는 이미지로서의 디자인의 실체를 파악하고자 하였다. 이미지로서의 디자인의 실체(實體)와 향후 디자인이 추구해야할 지향점(指向點)을 발견하게 된다면, 이를 통해 21세기 디자인이 인간의 능력을 향상시키는 기술로서 나아갈 길을 확인하는 계기가 될 것으로 기대한다.
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청소기 제품을 구매하는데 중요한 요소는 디자인이다. 시각적인 매력과 흥미를 유발해야 관심을 끌게 되기 때문이다. 하지만 다양한 계층의 소비자를 하나의 디자인으로 대체할 수는 없다. 따라서, 많은 소비자에게 다양한 청소기 디자인제품을 제공하기 위하여 청소기 제품의 인식구조분석을 통한 청소기 시장의 세분화를 분석한다. 그리고 전략을 연구하여 소비자의 계층별 디자인 방향을 제안하는 것이 연구의 방향과 목적이다. 연구범위 및 방법은 우선 소비자의 다양한 계층에 따른 행 동 및 청소기 제품에 관한 환경을 연구한다. 제품 구매과정을 탐색하고 제품 보유 및 사용실태를 연구한다. 이에 따른 제품의 인식구조를 분석한다. 청소기에 대한 이미지와 청소기 제품의 속성 및 소비자의 지각을 분석하는 것이다. 따라서 시장의 세분화 전략을 세우는 것이다. 시장의 세분화 방법과 군집성향을 분석하여 연구한다. 청소기 디자인에 대한 인식구조를 통 한 소비자의 세분화 계층을 분석, 연구하여 디자인의 개선된 방향을 제안하는 것이다.
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데이비드 샬르 (D. Salle) 는 1980년대 미국 미술계를 대표하는 작가 가운데 한 사람으로 ‘차용’, ‘연극성’, ‘패러디’, ‘알레고리’, ...‘겹치기’, ‘병치’ 등 다양한 표현방법으로 작품을 제작 하였다. 작품의 특징은 연결되지 않는 여러 가지 이미지들을 모아 혼란스러운 형식을 이루며, 모호하고 부조화를 이루고 있는 것이다. 샬르는 하나의 작품 속에 시간과 공간이 다른 이미지들을 나란히 연결하거나 위 아래로 연결하는 다폭화 형식으로 병치하는 것을 핵심적인 전략 가운데 하나로 사용한다. 주로 두 폭화 또는 세 폭화 형식으로 병치한다. 이와 같은 다폭화 형식은 시각적인 흥미와 긴장을 주고 상호 텍스트적인 의미를 생성한다. 미술형식에서 ‘중층구조’는 이미지들이 하나의 층위에서 단일하게 표현되는 것이 아니라 또 다른 층위의 이미지들과 결합 하여 복잡하게 얽혀 있는 구조를 말한다. 샬르의 작품세계는 중층구조가 중심이 된다. 샬르 작품에서 중층구조의 표현은 문화의 짜깁기 이며, 복제, 모조(Simulacrum) 의 층위가 병치되거나 겹쳐져 있는데 크게 ‘병치’와 ‘겹침’으로 표현되어 있다. 본 연구에서는 ‘병치구조’로 되어 있는 작품세계를 연구하는 것으로 ‘좌.우 병치’ ‘몽타주 병치’ ‘상.하 병치’로 나누었다. ‘좌.우 병치’에는 작품 <Happy Writers>, <Skater>, <Quartet>에서 그 사례를 볼 수 있고, ‘몽타주 병치’ 에는 작품 <Schooner>, <Angels in the Rain>에서 그 사례를 볼 수 있다. 그리고 ‘상.하 병치’ 에는 <Masking>, <Within Sleep>에서 그 사례를 볼 수 있다. 각 사례 작품들에서는 화면의 분할, 중첩, 편집, 병치로 표현되었으며 모호하게 편집하거나, 겹치고 뒤섞어 작품이 제작되어 있다.
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현재 공공도서관은 다양한 역할을 수행하기 위한 시설로의 변화를 도약하고 있다. 그러나 실제 활용실태를 보면 공공도서관을 가장 많이 이용하는 청소년들이 획일적으로 계획된 열람공간에서 많은 시간 교과학습을 하는 경우가 주를 이루고 있 다. 이에 공공도서관의 학습공간은 청소년의 특성과 요구를 반영하여 다양한 형태의 학습환경 계획방안이 필요하다. 따라 서 본 연구의 목적은 공공도서관 학습공간의 실태와 공간특성 현황을 파악하고 청소년 이용자의 이용특성 및 선호도를 조사하여 이를 바탕으로 향후 공공도서관 계획을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 본 연구에서는 공공도서관 청소년 이용공간의 공간배치특성 파악과 평면분석, 청소년이용자의 공공도서관 이용특성을 연구 범위로 하였다. 조사방법으로는 현장방문을 통한 사진촬영과 도면파악을 통해 사례조사방법과 청소년을 대상으로 한 설문조사방법으로 이루어졌다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 공공도서관의 학습공간인 자료열람실의 평면특성을 살펴보면 자료대출형의 형태가 많은 비중을 차지하는 것으로 나타나 자료열람공간이 부족한 것으로 조사되었다. 둘째, 청소년의 성별과 학령에 따라 학습환경으로서의 공간 이용특성에 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 전반적인 공공도서관 학습공간의 이용결과로는 주로 학업관련공부를 목적으로 공공도서관을 이용하는 경우가 과반수로 가장 많았으며 학습공간 이용에 있어 자료실에서의 자유로운 개인학습공간 배치 확대를 선호하였으나 이는 사례조사에서 파악된 바와 같이 현재 자료실에 열람 과 개인학습을 할 수 있는 공간이 부족한 실태를 반영한 결과로 판단할 수 있다.
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최근 기업에서는 자사 브랜드 또는 제품에 인플루언서를 활용한 마케팅이나 캠페인 활동을 전략적으로 펼치고 있는 사례가 많아졌다. 특히 소셜 네트워크상의 인플루언서 마케팅은 해외에서는 이미 활성화 되있으며, 국내에서도 지속적으로 늘어나고 있는 추세이나 SNS상에서의 인플루언서 유형과 제품에 따른 세부적인 연구와 미디어 인게이지먼트에 대한 소비자 반응 연구 측면에서는 선행연구가 희박하다. 일반적으로 국내의 소비자들이 SNS상에서의 제품 광고나 마케팅을 접하였을때 느끼는 정도는 인위적인 차원인데 반해, 인플루언서 즉 영향력 있는 1인을 내세워서 그들의 라이프 스타일에 스며들어 제품 을 보여주는 형태일때의 만족감이나 호기심, 주목성, 긍정적인 반응 등의 차원이 어떠할지 그 결과에 대한 소비자의 반응을 세부적으로 알아보는것이 필요한 시점이다. 이 연구는 소셜 네트워크상에서의 인플루언서를 활용한 제품이 소비자들의 관점에서 어떻게 받아들여지는지 소비자들의 평가를 조사하고자 인게이지 되는 유형중 사전조사를 통한 결과로 주목성이 제 품태도 및 구매의도에 어떠한 영향이 있는지 연구하였다. 그 결과 주목성의 고집단에서는 전문가가 더 높은 영향이 있으며, 저집단에서는 유명인이 높은 영향이 있음을 나타냈다. 따라서 소비자들의 주목성을 더 끌어올리기 위해서 인플루언서 유형 을 유명인에서는 자사 제품이나 브랜드에 대한 이미지와 일치하거나 전문성이 있는 유명인, 또는 제품의 전문가를 적절히 활용하면 소비자 평가에 긍정적인 효과가 높아질것으로 보여진다. 본 연구의 방향에 따른 결과로 기존의 전통 미디어와 다 르게 빠르게 변화하는 웹 2.0 시대에 맞는 미래지향적인 미디어로 SNS 마케팅 전략을 구사하여 소비자들로 하여금 제품에 대한 진정성, 신뢰감 및 공감을 형성시켜, 기업의 제품이나 브랜드 마케팅 활동에 도움이 될 것이라 생각한다.
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본 연구의 목적은 한국의 초등 도덕교과서 표지 일러스트레이션에 대한 현황을 파악하고 향후 개선점을 찾기 위하여 2018 년부터 도입된 한국과 일본의 초등 도덕교과서 표지 일러스트레이션의 시각적 서사를 비교분석하였다. 연구방법은 사회기 호학의 관점에서 이미지를 구성하는 시각 요소들의 관계성에 대하여 분석한 Kress와 van Leeween의 시각 문법을 바탕으 로 하였다. 한국과 일본의 3·4학년 초등 도덕교과서 표지 일러스트레이션의 분석 결과, 한국의 도덕교과서 표지 일러스트레 이션은 일본과 비교하여 시각적 서사의 구조가 미흡하다는 것을 확인하였다. 본 연구는 이러한 분석결과를 바탕으로 향후 교과서 표지 일러스트레이션의 시각적 서사 구조에 대한 개선점을 제시하고자 한다.
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2018.09 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 디지털 미디어 기반의 환경에서 증가된 콘텐츠 소비 성향에 맞는 콘텐츠 마케팅 전략으로 나타난 브랜디드 콘텐 츠(branded contents)와 인게이지먼트(engagement), 소비자 공감, 브랜드 태도 간의 구조적 관계를 살펴보고자 한다. 소비자가 브랜디드 콘텐츠에 얼마나 몰입, 관여, 집중하였는지를 가늠할 수 있는 정성적 지표인 인게이지먼트 속성을 핵심변수로 상정하였으며, 이러한 인게이지먼트 속성이 소비자 공감과 브랜드 태도에 어떠한 영향력을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 브랜드 인게이지먼트와 크리에이티브 인게이지먼트는 소비자 공감에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 반면 미디어 인게이지먼트는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 크리에이티브 인게이지먼트, 미디어 인게 이지먼트, 브랜드 인게이지먼트는 브랜드 태도에 모두 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 마지막으로 소비자 공감의 경우 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 브랜디드 콘텐츠 인게이지먼트는 소비자 공감의 완전매개를 통 해 브랜드 태도에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이는 소비자들이 스토리텔링에 몰입되어 동일시되면서 브랜드에 자신을 거울처럼 비추는 반응을 통해 브랜드 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 소비자가 스토리에 대한 관심과 몰입을 통해 자기 실재감을 강화시킨다는 측면에서 브랜디드 콘텐츠를 기획, 제작 단계에서 실무적으로 고려해야 할 중요 요소임을 시사한다.