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상품문화디자인학연구 KCI 등재 Journal of Cultural Product & Design

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권호

제28호 (2011년 6월) 10

1.
2011.06 서비스 종료(열람 제한)
The purpose of this study is to investigate properties of meaning of color-complex words in Korean. Korean colors are different from Western's colors. Because korean pure colors are calm and static. Moreover the korean language expressed as a variety of sensory and delivers various meaning. In the general living environment it is recognized as individual experience and their decisions are based on the brain. In addition, the our cultural life is reflected on the language and Color saturation, especially in a language. By the language we feel sensitive and by looking at these colors we can analyze the color-complex words. Furthermore the color-complex words means usually 'colored' and express the meaning 'Character'. That is the nature of light which is a word that means the diverse nature of life and beauty. Well, above mentioned the color-complex words are applicable to the current color trend 'wellness', 'organic' and can be applied to eco-friendly brand that can take advantage of it. I am planning to show you how one color represents korean color-complex words. And It is characterized by the circumstances and conditions, colorful representation. As a consequence the design for contemporary brand can be applied to naming and advertising strategy.
2.
2011.06 서비스 종료(열람 제한)
문화상품이란 자국의 문화·역사적 요소 및 자원에 현재의 시대적 조건에 맞는 심미적 요소와 첨단 산업기술을 복합적으로 투입하여 경제적 부가가치를 창출하는 복합체를 말한다. 동시에 문화상품은 한 나라의 문화가 총체적으로 응집된 상품을 뜻하며, 고부가가치 창조형 산업이면서 자국 문화의 고유성 및 특성을 세계의 보편문화와 조화롭게 결합시켜 새로운 가치를 창출하는 과정에서 제작자의 전문성 및 창의력이 상품경쟁력을 결정하는 주요변수로 작용하는 지식창조형 산업이다. 따라서 그 어느 산업보다 첨단 소프트웨어 기술 및 고도의 문화 창조능력이 요구되는 21세기 유망 성장이라 할 수 있다. 그러나 현재 우리나라는 문화상품에 대해 국가정부 차원에서의 인식 수준은 높으나 민간 자본의 유입과 협력관계를 조성하는데 필요한 기반 구축은 미흡하다. 또한 서구의 상품 아이템을 모방하는 단계에서 상품 개발이 추진되고 있으며, 수공예적인 유사예술상품 및 지역토산품, 관광기념품 중심으로 상품이 개발되는 등 유용성과 경제성 중심의 신상품 개발은 매우 부족한 실정이다. 전통 자수는 우리의 사상과 미의식이 투영된 소중한 우리 문화유산이다. 그러나 차별성 있는 문화로 산업화하지 못한다면 국제경쟁력 시대에 대응하지 못하고 상실될 수도 있다. 중국과 영국의 도자기, 일본의 칠기 등과 같이 우리의 전통 자수도 우리 시대에 맞는 문화상품으로 개발하여 세계적으로 우수한 문화상품으로 생산하여 발전될 수 있도록 연구하여야 할 것이다.
3.
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마케팅 커뮤니케이션의 진화에 따라 IMC는 마케팅의 키워드가 되었고, 대안매체와 BTL은 마케터의 중요 관심사항이 되었다. 이러한 것은 브랜드 구축의 중요 툴이 되고 있다. 브랜드 노출의 다양한 상황에서 브랜드 노출을 어떻게 할 것인가를 연구하는 것은 마케터나 디자이너에게 매우 중요하다. 사인시스템은 도시경관에서 브랜드노출로 기업의 마케팅 입장과 도시이미지 구축의 측면에서 모두 중요하다. 기업이 사인시스템을 통한 브랜드이미지 구축의 전략적 선택이 이루어짐과 동시에 도시경관 측면에서는 어떻게 상충점을 극복하여 도시브랜드 구축을 이루어 가는지 실 사례를 통해 해법을 조사하였다.
4.
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산업 현장에서는 디자인 고유 영역의 변화와 확장을 거치면서 디자인 능력과 구현에 있어서 보다 다양하고 심도 있는 전문기술인력 양성을 필요로 한다. 그러나 급격한 디자인 교육의 양적 팽창은 질적 저하를 초래한 면이 있어, 디자인 산업 변화에 대응한 다양화, 특성화, 차별화 된 교육과 교육의 내실화가 필요하다. 또한 산업계의 요구와 현장 내용을 교과목으로 반영하여 학교와 현장의 갭을 극복, 디자인 문제 파악과 프로세스 관리능력을 갖춘 디자이너의 배출을 위해 현장의 요구에 따른 교과과정 및 교과목 연구가 필요하다.
5.
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교통과 여행은 1850년대를 기점으로 비약적인 발전을 해 왔다. 로빈슨(Robinson)은 교통의 영역, 물리적 거리는 기술발전으로 인해서 개념자체가 변화되어 가고 있으며, 오늘날에는 영토권에 대한 개념, 즉 관광객측면에서 볼 때는 생활과 장소의 개념 자체가 좁혀가고 있다는 사실이다. 따라서 여행에서 가장 중요한 매체, 즉 관광매체라고 할 수 있는 교통에 중요성을 강조한다. 여행의 교통수단에는 무수히 많은 방법들이 존재한다. 그 중에서도 가장 보편적이고 대중을 위한 수단이 렌터카라고 할 수 있다. 대한민국 관광지 부동의 1위라고 할 수 있는 제주도의 경우 업체들의 과도한 경쟁과 난립으로 안정성보다는 이윤추구가 우선시 되고 있으며 많은 문제점을 안고 있다. 과학과 기술의 발달로 인하여 보다 안전하고 보다 편안한 여행이 가능해져 있는 현 시점은 개인의 차량의 경우 안전장치와 보조안전장치들로 다양하게 사용되어 비교적 안전하게 사용되고 있으나 렌터카들의 경우는 비용절감과 대여요금 인하 등으로 이러한 안전편의장치들 또한 미비한 실정이다. 이러한 실정 중에 관광객의 안전성 선호와 인식의 상향으로 인하여 하나둘 고객을 먼저 생각하는 업체들이 늘어 가고 있다. 보험과 편의사항은 기본이며 서비스질의 향상에 중점을 두어 기존의 최고 시장점유율 업체를 향하여 빠르게 성장하는 업체들이 생겨나고 있다. 따라서 본 연구는 제주도의 렌터카 중에서 대형차량을 제외한 일반관광객이 다수 이용하는 가장대중적인 렌터카 업체를 분석하고 연구하여 광고기획 방안을 마련 업체의 매출상승에 기여하여 보다나은 서비스와 보다 안전하고 편안한 렌터카를 대여할 수 있는 상황을 만들어 제주 관광 발전에 기여하고자 한다.
6.
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본 연구는 백화점 내 soft sculpture를 활용한 국내외 디스플레이 사례를 조사하여 아트마케팅으로서 백화점이라는 장소에 적용 했을 시 판매촉진에 미치는 영향에 대해 연구하고, 국내·외 사례를 비교해 우리나라 백화점 디스플레이 현황의 문제점을 제기하여 발전방안을 제시하는 것을 목적으로 그 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 우리나라의 백화점 디스플레이는 대체로 단순하고 상품진열 위주에 소품으로써 섬유조형물을 접목 시키는 반면, 국외의 여러 나라들은 화려하고 다양한 오브제를 사용하여 상징적인 이미지 표현 연출을 하고 있었다. 둘째, 국외의 백화점들은 아트적인 요소를 접목한 오브제들로 주제가 있는 스토리라인을 구성하여 매장 전체를 하나의 컨셉으로 하여 각 백화점 이미지를 강하게 어필하고 있지만 국내의 백화점은 스토리보다는 상품진열 위주로 나타났다. 현대백화점 같은 경우는, 한 가지 컨셉을 가지고 윈도우와 전체적인 실내인테리어 디스플레이를 통일시켜 점의 이미지 메이킹을 시도하고 있었다. 하지만 소비자들에게 이미지를 어필하기에는 비쥬얼적인 요소가 약하고 연출방법 또한 한정되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 매장의 단순한 상품 진열의 시대가 가고 VMD의 개념도입으로 디스플레이도 이제 판매촉진의 방법 중 하나로써 다양한 재료사용과 기법이 요구되는데, 우리나라의 백화점은 아직 그 활용도가 미흡한 실정이다. 섬유 재료의 활용에 있어서 다양한 재질감으로 연출이 가능함에도 불구하고, 섬유를 활용하기 보다는 다른 재료들을 더 활용하고 있는 것으로 나타났다.
7.
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본 연구는, 시각전달디자인분야에서 중요한 표현요소로써 폭넓게 활용되고 있는 동적이미지에 대한 이론 및 응용체계의 구축을 위한 일환으로, 콤퍼지션과 동적이미지의 상관관계에 대한 고찰을 실시하였다. 논고에 있어서는 기존의 디자인이론에서 제시하고 있는 콤퍼지션과 동적이미지의 상관관계에 대한 내용은, 주로 20세기 초기 추상이라고 하는 새로운 조형개념의 성립을 선도했던 아티스트들의 조형이론을 근간으로 하고 있다는 점에 착목하여, 이들의 저서와 관련 문헌에 대한 고찰을 실시하였다.그 결과, 기존의 디자인이론에서 거론하고 있는 콤퍼지션과 동적이미지의 상관관계에 대한 개념은, 밸런스라고 하는 심리적 작용을 원리로 한 특정 방향이나 위치를 기반으로 한 것으로, 적용과 표현이 용이하다고 하는 특징이 있었다. 그러나 한편으로는, 동적이미지의 표현수단을 특정 방향이나 위치로 한정지음과 동시에 표현 가능한 동적이미지의 시각효과 유형을 제한하고 있다는 점도 확인되었다. 이후 연구과제로서, 보다 다양하고 폭넓은 동적이미지의 시각효과와 그 표현수단을 체계화하기 위한 개념 검토를 실시해 가도록하겠다.
8.
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현대사회는 물질문명의 발달로 인해 객체주의 성향을 지닌 핵가족의 문화생활을 형성해 나가면서 남녀노소 함께 어우러져서 흥을 돋구던 고대부락국가의 놀이문화가 근세에 내려오면서 더더욱 서로가 담을 쌓게 되었다. 지금의 놀이문화는 또래놀이, 세대놀이의 성향을 강하게 지니고 있으며 가족이라는 구성원에서 벗어나 개인주의적인 성향으로 흐르고 있다. 따라서 개인주의적인 성향이 두드러지는 것이 요즘의 놀이문화의 특징이라 하겠다. 화투놀이는 남녀노소 누구나 즐기고 있는 오랜 역사를 가진 놀이 중의 하나이다. 그러나 우리가 무심코 즐기고 있는 화투의 내용에는 일본에서 만든 그림으로 되어있으며 아쉬운 내력을 지니고 있다. 이제는 우리가 즐기고 있는 화투의 소재와 디자인의 개발이 절실히 필요한 때라고 생각된다. 그러므로 본 논문에서는 소재개발의 필요성을 온라인 설문을 통하여 연구하였다. 그 겱과 많은 사람들이 화투디자인에 대한 개발의 필요성을 느끼고 있었다. 또 한국적 화투디자인 소재로서는 관습적 의례가 매년 거듭되는 전승행사인 세시풍속이 가장 적합하다고 선정되었다. 한국적 화투디자인 소재개발을 탐구하기 위해 2차 설문조사를 실시한 결과, 얻어진 자료를 기초로 12달의 화투 디자인 소재를 정리하였다. 1월]새배 2월]윷놀이 3월]한식 4월]연등회 5월]단오 6월]농악 7월]뱃놀이 8월]한가위 9월]국화전 10월]개천절 11월]동지 12월]복조리 한국고유의 세시풍속을 소재로 한국적 화투디자인이 개선되어 우리국민에게 홍보되고 즐긴다면 우리만의 고유한 카드놀이로서 자리잡을 수 있을 것으로 생각한다. 다시말해서 앞으로 지속적인 연구와 노력을 통해 우리의 것을 찾아 우리 만족의 긍지와 자부심, 주체성을 확립하여 올바른 놀이문화로 정착할 수 있다고 기대해 본다.
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하나의 신제품이 시장에 나오려면 많은 시간과 개발비용, 광고 및 판촉비용 등이 든다. 하지만 그러한 노력 끝에 나오게 된 신제품이 시장에서 살아남을 가능성은 10~20% 밖에 되지 않는다고 한다. 이러한 이유로 기업에서는 브랜드확장을 통해 신제품을 출시하는 경우가 많은데, 브랜드확장이란 소비자들의 기존 브랜드에 대한 인지도 및 지식, 선호도 등을 확장브랜드에 이용함으로써 다양한 레버리지 효과를 얻을 수 있다(Kimani, Sood, and Bridge, 1999). 샴푸 또한 우리가 일상생활에서 자주 사용하는 퍼스널 케어 제품으로 무수히 많은 제품이 존재하며 브랜드확장을 통해 제품이 나오는 경우가 많다. 이에 샴푸의 브랜드확장 시 모브랜드와 확장브랜드간의 패키지디자인의 여러 그래픽적 요소들인 네이밍(naming), 브랜드로고(brand logo), 색채(color system), 캐릭터(character), 타이포그래피(typography), 레이아웃(layout), 일러스트레이션(illustration)의 등도 브랜드를 인지하는데 있어 중요한 역할을 하지만 이번 연구를 통해 그래픽적인 요소들에서 한 발 더 나아가 용기의 형태 또한 브랜드를 인지할 수 있다고 보고, 용기라는 것이 단순히 무엇을 담는다는 의미에서 확장되어 브랜드를 인지하는데 있어 중요한 역할을 할 수 있다는 것에 초점을 맞추고자 한다.
10.
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흔히들 첫 인상의 중요성에 대해서 이야기들을 많이 한다. 브랜드에서는 이것을 초두효과라 하며 그 중요성에 대해서는 여러 조사와 관련 문헌들을 통해서 알려져 있다. 또한 대부분의 경우 아직도 소비자들의 상품에 대한 호감도와 이에 따르는 판단은 개인의 취향의 문제로 이해받고 있다. 이렇게 소비자의 대한 감성적 평가가 오해 받는 이유는 사람의 판단은 언제나 논리적 일 수는 없으며 따라서 상황에 따라서 비논리적일 수 있고, 상품에 대한 호감도 판단에 있어서도 이는 같다고 가정을 할 수 있기 때문이다. 따라서 본 연구는 소비자가 현재 판단해야하는 대상에 대해서 어떠한 정보를 현재 가지고 있는지에 따라서 그 호감도 형성도 가지고 있는 정보와 인식의 한계 안에서 내려질 수밖에 없을 것이라고 생각하고 고의적으로 동일한 상품에 대해서 올바른 정보와 왜곡된 정보를 주어서 주어지는 정보에 따라 소비자의 호감도는 상품과는 무관하게 나타나는지 그렇다면 그 차이는 얼마큼이나 되는지를 실험 연구하였다. 실험결과 사전정보의 내용에 따라서 주어진 상품의 호감도는 큰 차이를 나타내었다. 따라서 사전정보의 내용은 수용자의 상품에 대한 호감도 형성에 매우 중요한 영향을 준다는 결과가 나타났다.