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제34호 (2013년 9월) 18

1.
2013.09 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 복지시설에 적용되는 공간과 색채의 적용에 관한 연구로써, 디자인이 가미된 시설물은 사용자의 환경과 치유에 도움을 줄 수 있고 나아가 복지시설의 모든 시설물에 대한 기준을 마련할 수 있을 것이다. 또한 증가하는 복지시설의 환경변화에 대응하여 공간과 색채의 중요성을 인식하고 이러한 요소들이 클라이언트의 신체적, 정서적, 심리적 환경에 중요한 구성요소로서 이를 적극적으로 활용될 수 있도록 마련하는 것이 연구의 목적이다. 특히 공간은 x, y, z축을 근거로 한 물리적인 현실의 공간을 지칭하고, 장소는 경험에 의해 기억되는 일종의 가상공간과도 같은 것이다. 그러므로 공간과 장소는 객관성과 주관성 그리고 불확실한 장소와 확실한 장소로 구분된다. 이러한 구분에 의해 인식되는 장소와 공간의 개념을 복지시설에 적용할 경우 합목적성의 시설로 재창조될 수 있다. 이와 마찬가지로 색채심리에 의한 복지시설의 적용 역시 사용자로 하여금 보다 좋은 환경을 제공하게 된다. 색채심리 반응은 색채의 치료적 역할에 관한 연구로 발전하고 있고, 특히 색채가 시각과 청각의 과정, 호흡의 리듬, 순환, 내분비계통과 다른 신체적 기능에 영향을 미친다는 것이 입증되었다. 이와 같은 외국의 사례들은 타당한 의도에 의해 디자인된 공간과 색채가 적용될 경우, 인간의 심리를 적극적으로 수용한 치유의 가능성을 조성할 수 있는 복지시설임을 증명하고 있다.
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고대 그리스의 완벽한 비례로 부터 출발한 황금비율은 아름다움을 추구하려는 노력에도 불구하고 실제의 적용에 있어서 그 한계를 드러내 왔다. 그러한 증거는 고대 그리스의 파르테논 신전으로, 이 건축물은 우리가 지금까지 인식한 것처럼 완벽한 황금비율에 의해 건축되지 않았다. 또한 르네상스 시대의 레오나르도 다빈치와 미켈란젤로의 설계도 역시 명확한 근거를 제시하지 못하고 있다. 그러나 현대의 건축가인 르 코르뷔지에는 황금분할에 의해 완성되는 황금비율을 통한 스스로의 모듈을 개발하여 이를 자신의 건축에 적용시켜 왔다. 따라서 본 연구에서는 현대의 건축가인 르 코르뷔지에의 유니테 다비따시옹과 피르미니 베르에 실제로 드러난 황금분할 분석을 통한 모듈을 이해하고, 황금비율이 실제로 적용이 가능하다는 것에 대한 연구자 만의 새로운 모듈의 형식을 제시하고자 한다. 이러한 연구는 앞으로 건축설계에 있어 새로운 가능성과 함께 합리적인 디자인을 위한 하나의 방법이 될 것으로 전망된다.
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21세기는 현존하는 가치를 인식하고 연계를 통한 새로운 가치를 창출하는 능력을 중요시 하고 있다. 이러한 가치는 인류가 모두 공감하는 가치와 다른, 비슷한 가치 경험을 갖는 소수 일 확률이 높다. 개인과 소수 집단을 위한 공감하는 가치 디자인이 필요한 것이다. 새로운 가치는 실현을 위한 관련 전문가들과의 협력이 매우 필요하다. 디자이너는 이러한 관련전문가의 조언과 지식을 이해 할 수 있어야하며, 그들의 조언을 수용적으로 받아들여서 하나의 결론을 만들어야하며, 디자인이 중심이 되는 비전을 제시할 수 있어야한다. 기존에 연구되었던 가치융합디자인을 기준으로 국내 디자인. 공예전공 학생들을 위한 교육과정과 핵심을 제안하였다. 디자이너의 가치인식과 표현 향상을 위한 기초조형과목의 예술가와 공예가를 통한 확대 교육과 문제 해결 능력을 위한 관련 전문지식인 경영, 브랜드, 마케팅, 소비자. 기술의 융합 교육을 단계적으로 실시하도록 제안한다. 마지막으로 가치융합디자인Biz Model 제시를 통하여 대학에서 사회와 기업이 필요한 현장실습을 할 수 있도록 하였다. 진정으로 21세기 디자인이 풀어야 할 대중 속에서 개인이나 소수가 만족할 수 있는 디자인을 제시하기 위한 가치융합디자인Biz 방법론이 하나의 대안이 될 수 있음을 희망한다.
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디지털 시대의 산업디자인에 있어서 스케치의 중요성은 더욱 중요하다. 컴퓨터를 이용하는 3차원 모델링과 렌더링이 발전하면서 디자이너들의 의존도가 높아지면서, 긍정적인 측면과 달리 손으로 하는 작업이 디자이너의 성장에 더 많은 영향을 줄 수 있기 때문이다. 즉, 20C의 수작업 중심에 디자이너의 체계적인 교육과정이 현재 학생들의 컴퓨터 작업 선호도와 의존도로 인하여 전달되지 못하는 것이다. 예를 들어서 렌더링 표현이 너무 쉬워진 것이다. 미술학원을 통하고 대학과 신입 사원 과정을 통하여 꾸준히 향상 시키고자 하는 표현 능력이 획일화되는 것이다. 또한, 상상하지 못하면 그릴 수 없는 입체 형상이 모델링을 통하여 작업이 가능하여 진 것이다. 결과적으로 표현의 과정에 존재하던 보고 이해하여 상상을 통하여 표현하는 과정에서 생기는 디자이너의 능력 향상이 마지막 단계의 표현 문제가 가볍게 해결됨으로서, 새로운 입체 형상을 만들 수 있는 디자이너의 기본 능력과 발전의 동력이 약화되는 것이다. 그러므로 산업디자인의 스케치 디자인 과정을 정의하고 습득하여야 할 요소를 제시함으로 학습 동기와 체계를 통한 발전적 교육이 될 수 있도록 노력 하였다.
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TV선거 개표방송은 각 방송사의 경쟁 속에서 많은 발전을 거듭 해 왔다. 그 중에서도 제 18대 대선 개표방송은 이전의 개표방송과는 많은 차이점을 보이고 있다. 총선은 많은 후보들의 경합이 이루어지는 반면 대선은 두 후보의 경합으로 진행되고 있으며 2030대 젊은 유권자와 여성 유권자들의 선거 참여율이 증가하였다. 이러한 시점에서 개표방송에서 변화의 필요성과 캐릭터 콘텐츠를 활용한 인서트그래픽을 연구하였다. 2030대 젊은 층은 방송3사 비슷한 비율로 다양한 캐릭터를 선호하는 반면 40대 이상은 추억과 향수를 느낄 수 있는 컨셉(스토리)의 캐릭터를 선호하였다. 개표방송 시청률 증가로 정치에 대한 관심이 높이지고 있으며 인서트그래픽이 정보뿐만 아니라 시청자들에게 재미있고 다양한 볼거리를 제공했다. 일관성 있는 컨셉이 문자보다 캐릭터의 가독성과 가시성을 높였다. 향후 대선 개표방송에서 시청자와 공감할 수 있는 컨셉의 캐릭터를 사용한다면 정보를 전달하는데 효율성을 높일 수 있는 소중한 자료가 될 것이다.
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여행이나 방문하기 어려웠던 동유럽이 이제는 체제가 바뀌어 누구나 찾아가보고 싶은 국가로 손꼽힌다. 한 해에 1억여 명이 찾는다는 동유럽을 방문하여 호텔의 위생시설에 대한 유니버설디자인의 적용 여부를 조사하였다. 위생시설인 화장실의 출입구와 변기, 세면대와 거울, 샤워실 등의 크기와 높이 등을 실측하여 유니버설디자인의 조건을 대입시켜 적용여부를 판단하였다. 체코브르노, 폴란드, 슬로바키아, 헝가리, 오스트리아 비엔나 오스트리아 짤츠부르크, 체코 프라하 등 5개국 7개의 호텔을 대상으로 연구 분석하였다. 유니버설 디자인의 적용이 완벽한 곳은 한곳도 없었고 폴란드 메이저 호텔의 화장실 출입구만 유니버설디자인의 기준을 충족하는 것으로 조사되었다. 나머지 호텔들은 휠체어의 출입자체가 불가능하고 체코 브르노 호텔이나 헝가리 부다페스트 호텔의 경우에는 화장실의 문턱 높이가 존재하여 최악의 조건을 드러내었다. 많은 문화유산을 간직한 동유럽은 세계의 보물로 인식하게 될 만큼 호텔의 위생시설을 유니버설 디자인의 기준을 적용하여 더 많은 세계인이 불편함 없이 찾는 국가가 되기를 기대한다.
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아동에게 전래동화는 상상력과 창의성을 무한대로 만들어 주는 매개체이며, 아동에게 교육가치 및 체험이라는 관점에서 창의적 신장을 위한 매개체로도 매우 적합하다. 또한 전래동화는 한국적 정서와 가치관, 인간관계, 환타지 등 올바른 사고력과 창의력, 언어능력의 교재로서도 매우 적합하다. 이러한 전래동화의 가치에 미술의 활동과 원리, 음악의 활동과 원리의 통합을 통하여 융화와 수업의 효율성을 증진시킨 수 있는 통합적 프로그램을 제시하였다. 전래동화 속에는 우리 조상의 리듬감이 내재되어 있어 가락을 즉흥적으로 적용하여 다양한 음악적 표현활동을 할 수 있게 하고, 상상표현을 통한 미적체험도 할 수 있다. 따라서 본 연구는 아동들에게 전래동화 속에서 살아있는 우리문화와 전통을 자연스럽게 익히게 하고 또한 그 전통에서 미술과 음악, 즉 예술이 우리의 생활과 밀접한 관련이 있음을 인식하게 하는 통합 프로그램을 제시하였다.
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커뮤니케이션의 사회적 구조가 거대화되면서 시각표현에 있어 커뮤니케이션과 코드화라는 기호작용은 중요한 연구 분야라 할 수 있다. 디자인은 시각(비주얼)적 측면인 조형 요소와 정보(메시지)적 측면인 표현하는 대상의 논리적 해석을 통해 효과적인 메시지 전달과 디자인의 기능을 극대화 할 수 있다. 영화포스터는 영화와 관객 사이를 이어주는 커뮤니케이션의 교량역할을 담당하고 있다. 또한 불특정 다수에게 공통의 메시지를 전달하는 매체이다. 영화의 함축적 메시지를 효과적으로 전달하기 위해서는 광고에서 표현되는 이미지가 중요한 요소라 할 수 있으며 그 대상의 시각화 발상과 의미작용에 대한 사례 분석은 대상의 일반적 표상과 기호과정에 관한 선행연구 될 것으로 보인다. 본 연구는 영화포스터에 나타난 가면을 대상으로 공통된 의미를 도출하고 영화포스터 표현에 있어 효과적인 메시지 전달과 전략적인 기의를 만들기 위한 기호작용에 대한 향후 연구의 기초 분석이라 할 수 있다.
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미국 오바마 대통령은 2013 국정연설에서“3차원(3D)프린팅(printing) 기술육성으로 새로운 제조업 혁명을 이룰 것”이라고 선언했다. G2인 중국 또한 3차원(D) 프린팅 기술 투자로 제조 산업을 일으키겠다고 의지를 표명했다. 대한민국은 3D프린팅에 대한 연구가 미흡한 실정으로 국가전략 및 미래 산업동력으로서 3D프린팅 모델링 연구를 제안하는데 목적이 있다. 연구방법은 국내외 3D프린팅 사례를 분석시트에 적용하여 종합적인 연구를 시도한다. 연구결과 3D프린팅은 소재별로 세부제작 방식이 광 조형공정, 분사시스템, 선택적 레이저 소결, 직접금속레이저소결, 3차원인쇄, 융합증착모델링으로 분별된다. 종합적 특징으로는 일반적인 제조공정에 비하여 제작 속도, 제품의 정확한 형태, 표면마감정도, 재료의 다양성과 색상이 우수하다. 조형적 특징은 오브젝트 내부에 오브젝트, 섬유 직접조형효과 인쇄와 개별 색상구현, 움직이는 부품의 동시구축, 복재3D 스캐닝 및 자유로운 스케치 조형구축등이며 기능적이고 혁신적인 디자인이 가능하다. 3D프린팅은 개인맞춤형, 1인 제조, 혁신적 디자인, 새로운 제조영역으로서의 가능성과 대한민국의 미래 성장 동력으로서 가치를 지니고 있다.
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인간의 공포를 자극함으로써 커뮤니케이션의 설득력을 높이는 공포소구는 건강이나 재산 등의 손실로부터 소비자를 보호하기 위해 만들어진 제품이나 공익광고에서 등에 많이 이용되고 있다. 특히 공익광고의 시각 이미지를 구성하는 요인 중에서도 색조는 텍스트보다 더 강하게 수용자에게 소구하여 공익광고의 목적을 더욱 구체화한다. 그리고 공익광고에서 색조는 인간의 감성에 큰 영향을 미치고 강력한 메시지를 주는 역할을 해왔다. 본 논문에서는 계몽적인 의사전달의 수단인 공익광고의 효과적인 수용자 인식변화를 유도하기 위해 활용되고 있는 공포소구의 공익광고의 색조에 관해 고찰하였다. 그 결과, 공포소구의 이론적 배경에서 거론되었던 의식변화를 크게 유도하는 강한 공포소구는 인간의 고통과 위험을 상징하는 고채도의 빨강색 보다는 빛의 차단을 통해 외부와의 폐쇄감을 유도하고 위험상황에 대한 예측 방어를 차단하는 무채색 계열의 컬러가 효과적으로 강한 공포감을 전달하는 것을 확인하였다.
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본 연구에서는 설문조사를 통해 전단지라는 광고 수단과 소비자의 구매태도에 관한 상관관계를 밝혀내는 것을 근본적인 목적으로 두어 이를 위해 가장 먼저 전단광고물을 통한 홍보 활동이 얼마나 많이 이뤄지고, 또 어디에서 많이 이루어지는가에 대한 기본적인 정보들을 파악하여 여러 가지 홍보 수단들 중에서 전단광고물이 차지하는 비중이 어떠한지가 분석하였다. 더불어 설문 초기에 전단 광고라는 홍보에 대해서 소비자가 얼마나 긍정적 혹은 부정적인 감정을 가지고 있는지를 가장 먼저 알아보았다. 근본적으로 전단광고에 대해 호감이나 적대심을 가지고 있다는 것 자체로 그 광고물의 홍보 효과에 대한 성패가 갈리기 때문이다. 이렇게 전단광고에 대해 가지고 있는 감정을 토대로 전단 광고물이 수용자에게 얼마나 큰 영향을 끼칠 수 있는지에 대해 파악하는 것에도 또한 그 목적이 있다. 어떤 혜택이 가장 마음에 들었으며, 그러한 혜택으로 인해 실제로 업체를 방문하였는지, 또한 방문 후 실질적인 구매 행위를 했는지에 대한 질문을 통해 어느 정도의 영향을 끼쳤는지 검증하여 전단 광고물을 받은 후의 느낌과, 그것을 받은 후 얼마나 자세히 읽어보는지를 통해 전단광고의 홍보 수단 자체의 실효성을 판단할 수 있는 연구가 될 것이다.
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주거공간을 자신만의 개성 있는 공간으로 표현하고 감성적 경험을 느끼고자 하는 소비자의 욕구가 강해지면서 실내마감재의 디자인은 더욱 다양화, 고급화되어가고 있다. 감성은 외부자극을 인지하고 평가하는 과정에서 발생될 수 있으며, 실내마감재의 촉각적ㆍ시각적 질감은 거주자들에게 다양한 감성경험을 제공한다. 이에, 실내마감재 촉각 연구의 기초적 자료를 제공하고자 하는 목적으로 본 연구에서는 실내마감재 개발전문가들을 대상으로 촉감에 대한 인식과 평가방법을 조사하였으며, 12종의 실내마감재 샘플을 가지고 촉각 및 시촉각 평가실험을 하였다. 연구결과, 실내마감재의 촉감을 평가 하는 방법은 촉각 감각 뿐 아니라 청각, 시각 감각을 동원하여 판단하는 통합적 공감각을 사용하고 있음을 알 수 있다. ‘거칠기’, ‘매끄럽기’, ‘경도감’, ‘온도감’이 촉감평가어휘로 도출되었으며, 촉각(A) 평가와 시촉각(B) 평가값을 비교한 결과, ‘온도감’, ‘경도감’, ‘거칠기’ 항목에서 시촉각(B) 평가가 촉각(A) 평가에 비해 다소 높은 것으로 나타났다. 또한, 촉감 요소간 상관관계 분석은 ‘거칠기와 매끄럽기’, ‘매끄럽기와 경도감’, ‘경도감과 온도감’ 3가지 항목에서 부적 상관관계를 보이고 있다.
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최근 로봇의 활용도는 높아지고 있으며, 기술의 중요성은 증가하여 다양한 연구 분야에서 광범위하게 개발되고 있다. 세계로봇시장은 전자 기술 및 제조용 로봇을 중심으로 형성되어 현재는 인간의 생활 범주에서 서비스를 제공하는 개인용 로봇 기술 개발이 고성장을 주도하여, 높은 성장세를 보일 것으로 예측한다. 한편, 선진국들은 로봇의 기술 개발에 끊임없이 연구, 투자하고 있다. 그러나 우리나라는 연구 인력 및 자본이 취약하며, 로봇 생산 기반 및 체계적인 연구 개발이 원활하게 이루어지지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 다양한 분야에서 사용자의 Needs를 충족시켜줄 수 있는 로봇의 기술 개발이 가속화될 필요성을 느끼고, 차세대 로봇의 성장 동력으로 “가정용 로봇”과 관련된 기술 개발 연구를 제안한다. 즉, 벤치마킹 사례를 통한 대략 400개의 로봇 사례를 가지고 유사 그루핑하여, 유형별 로봇 기술을 분류하고 여기서 가장 높은 비중을 차지하는 유형을 미래유망 로봇 산업으로 예측한다. 따라서 앞으로 연구돼야 할 로봇 분야는 벤치마킹 사례 중, 2번째로 높게 나타난 가정용 로봇이며, 그 중 키친에 초점을 맞추어야 한다. 왜냐하면, 가정용 로봇은 가사일, 육아 도우미, 청소 등을 도와줌으로써, 개인의 생활을 윤택하게 해줄 뿐만 아니라 실제로 인간 삶에 있어서 필요한 생활 도우미 로봇이기 때문이다.
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인간의 뇌는 신체의 전 영역을 통괄하는 센터이다. 즉, 인간의 뇌는 인간의 신체에 대한 모든 주요영역에서 상호작용하고 협조하며 아주 복잡한 고차원적인 기능들을 수행하는 역할을 한다. 또한, 인간의 기억, 인지, 판단, 사고, 학습, 문제 해결 등에 대한 정보처리를 담당하는 신경세포로 구성되어 있으며, 다양한 감정, 행동 더 나아가 고차원적인 정신세계까지도 수행하는 역할을 한다. 따라서 본 연구는 화장품 용기의 사용 편의성에 대해 논의하기에 앞서, 뇌 구조의 정보 처리 방식 및 작용 현상에 대한 여러 각도의 연구가 필요하다. 인간의 뇌는 크게 좌뇌와 우뇌로 구분되어 있으며, 각기 다른 기능을 수행한다. 예를 들어, 좌뇌는 언어적, 분석적, 논리적, 계열적, 계산적으로 정보를 받아들이고, 우뇌는 비언어적, 종합적, 공간적, 창의적, 유추적인 방식으로 정보를 받아들이고 처리한다. 이처럼 좌·우뇌의 기능 분화론은 젠더의 생물학적 차이에서 나타나는 다양한 행동적, 인지적 특징과 밀접하게 연관되어 보인다. 즉, 여성은 “공감하기”에 적합하며, 남성은 “체계화하기”에 적합한데, 이것은 우뇌가 우세한 사람은 여성이며, 좌뇌가 우세한 사람은 남성임을 이해시킨다. 그러므로 남성 화장품 용기는 사용자 타겟(Target)이 남성이기 때문에 좌측 뇌가 우세한 사용자가 선호하는 화장품 용기를 개발되어야 한다.
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최근 세계 국제공항의 정보그래픽의 동향과 사인시스템에 대한 디자인의 현황과 특징을 명확히 분석하여, 디자인교육과 현장 디자이너에게 기초자료의 제공과 공유가 본 연구의 목적이다. 따라서 5년 동안 조사 자료의 검증을 통해 분석대상을 유출한 결과, 각 국가별 디자인 특징과 특색이 강한 19곳의 국제공항을 선정하였다, 특히, 유니버설디자인(UD)의 관점에서 유도안내 사인시스템의 분석대상을 타이프페이스, 컬러, 픽토그램, 심벌, 숫자/기호로 정보그래픽의 구성요소를 한정하여 분석을 시도하였다. 그 결과, 각국 국제공항의 타이프페이스의 특징은 아시아권 공항에서는 고딕체와 산세리프체, 미국, 유럽권에서는 산세리프체를 적용하였다. 특히, 미국의 뉴아크국제공항과 네덜란드의 스키폴공항, 스위스의 제네바공항은 색상코드시스템을 개발하여, 공항 안에서 읽기 정보의 간판의 수를 줄일 수 있는 장점을 활용하였다.
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세계가 단일 공동체화 되어가는 과정에서 경쟁 단위로서의 국가 개념보다는 지역을 중심으로 한 글로컬리즘(glocalism)경쟁이 심화되고 있으며, 이러한 지역 간의 경쟁은 다양한 마케팅을 통해서 차별화된 지역만의 이미지를 만들고 있으며 그 배경에 공공디자인이 있다고 할 수 있다. 마을공동화 현상이 심화되는 지역의 재생, 다양한 계층과 문화가 복합적으로 교류하는 지속가능한 공간을 만들어 사회적 문제를 해결하고, 삶의 환경을 구성하는 다양한 공공시설물, 지역경제 활성화와 활기찬 이미지의 창출을 통한 마을 경쟁력 강화의 방안으로 그 지역의 정체성을 반영한 공공디자인 역할에 대한 중요성이 강조되고 있다. 이러한 지역의 정체성을 공공디자인을 통해 지속가능한 마을 만들기에 적극 활용함으로서 새로운 이미지 창출, 즉 다른 지역들과 차별화되는 그 마을만의 조형과 정신, 지역 활성화로 모든 사람들에게 공감을 얻을 수 있다. 지속가능한 마을 만들기는 공공디자인을 통해 지역공동체 활성화로 마을이 살아나고 정주민의 삶의 질이 향상되는 가장 중요한 목적을 갖고 있으며, 마을의 공공공간과 주민의 유기적인 관계 속에서 세심하게 실행되어야 하며, 가장 중요한 것은 그 지역의 정체성이 반영되어 정주민의 삶과 함께 하는 디자인이 되어야 한다.
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일본은 ‘네오 재패니스크(Neo Japanesque)’ 전략을 활용한 상품 및 공간 100선을 2006년 발표했다. ‘일본다움’을 강조하는 전략으로 패션 · 디자인 · 자동차 · 테마파크 · 문화상품 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 제품이나 공간을 통한 일본문화의 우수성을 홍보하기 위한 정책이다. 상품에서 문화적 이미지를 표면적으로 입히는 시대에서 벗어나, 일상 제품을 통한 고유문화나 민족의 우수성을 홍보하기 위한 전략이다. 전근대적인 문화상품에 대한 인식과 유통구조, 낙후한 디자인, 마케팅 전략의 부재에서 벗어나 문화상품을 통한 우리 고유문화의 재발견을 통해, 가치를 높여 갈 문화상품 산업정책이 필요하다. 특히 지방정부가 전문 디자이너와 경영자, 지역의 학자 등 ‘문화연대’를 통해 지역의 가치와 도시의 브랜드를 높일 수 있도록 지원과 다양한 기회를 만들어 가야 한다. 상품이나 공간에 스토리텔링과 독특한 문화의 거리를 조성하고 상설 전시·판매와 프리마켓 운영과 지역 축제와 함께 연계 하는 모델이 있어야 한다. 제품이나 공간 등 생활 속에서 문화의 우수성을 느낄 수 있도록 문화상품 디자인과 축제나 박람회를 통한 다양한 문화 체험 및 홍보 효과가 극대화 할 수 있어야 한다. 우리 고유의 문화를 자연스럽게 체험 할 수 있는 ‘문화상품다움’를 통해 자긍심과 홍보를 극대화 할 수 있는 모델이 있어야 한다.
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우리는 흔히 은유적(METAPHORICAL)인 표현으로서 아날로그 이미지(ANALOG IMAGE : AI)또는 디지털 이미지(DIGITAL IMAGE : DI)라는 표현을 사용한다. 예를 들어 브라운관 TV를 보면 AI라고 느낄 것이며, 최근의 디지털TV를 보면 DI로 느끼는 것을 의미한다. 이와 같이 제품으로부터 AI와 DI를 느끼게 하는 시각적 자극요소에는 사람에게 그렇게 느끼게 하는 어떤 특정한 스테레오타입(STEREOTYPE : ST)이 존재할 것이라는 가설을 세우고 그것이 무엇인지 실험을 통하여 밝히려 하였다. 1차 2차 실험결과 여러 다양한 요소가 관련되어 있다는 것을 알 수 있었으며 그 중에서도 AI를 가진 제품에서는「곡선적」「둥근」그리고, DI를 가진 제품에서는「심플한」「각이 있는」「사각의」「직선적」등 기하학적 형태와 관련된 요소가 매우 강하면서도 서로 상이하게 나타나 AI와 DI를 구분 짓게 하는 중요한 ST요소라는 것을 알 수 있었다. 이렇듯 형태에서 느껴지는 AI와 DI의 상이한 ST가 존재한다는 결과로부터 형태요소가 AI와 DI를 구분 짓는 중요한 요소라는 점에 착안하여「형태(shape)」요소에 초점을 맞추어 3차 실험을 진행하였다. 실험은 삼각형으로부터 점점 원으로 변환해가는 과정에 있어서 사람들의 AI에서 DI로의 변화시점을 확인하고자 하였으며, 피험자들로부터 그 변화 시점을 명확히 확인해 볼 수 있었다. 즉 AI와 DI의 변화 시점이 존재한다는 것은 AI와 DI의 판단에 있어서 ST가 확실히 영향을 미친다는 것을 의미한다.