The purpose of this study was to investigate improvement of food habits and eating behavior in children with obesity andprecocious puberty by nutritional education monitoring. The results are as follows. Average height and weight of subjectsexceeded Korean height and weight standards for children as outlined by The Korea Pediatric Society. Using nutritioneducation monitoring, meals became more regular, overeating significantly decreased, and eating speed decreased. Further,frequencies of eating-out and night-eating significantly decreased. The most preferred menu item when eating-out wasKorean food, and the most preferred menu item for night-eating was fruits, fast food, & processed food. Meat & fish andvegetable intakes all significantly increased. Fruit and milk intakes also significantly increased while bread, snack, and icecream intakes decreased. Further, fast food & instant food intakes decreased. However, water intake was not significantlyaffected. The favorite food of children was meat & fish, followed by fast food & processed food. This study may provideinformation on dietary behavior of children with obesity and precocious puberty and suggests that nutrition education orcounseling can improve food habits and eating behavior.
This research has analyzed the functional effect on creativity and community sense of children by playing games. The games have positive effects on various fields with social and cultural category. Categorized by discipline effect, learning effect, family effect, remedy effect, prevention and diagnosis effect, the functionality of playing games each has a positive role to improve creativity, imagination, independence, openness and adventure of children and to inspire consciousness of membership and interaction, parts of community sense of children. The research about functionality of the games will contribute to develop new programs not only for children but also for other various subjects and provide a chance to study a positivity of using games.
오늘날 노인들은 점점 교육 및 경제 수준이 향상되면서 기본적인 요구인 의․식․주의 해결에만 머물지 않고 노년기를 보람되게 보내기 위한 다양한 요구를 드러내고 있다. 연령이나 고육수준에 상관없이 누구나 쉽게 이용할 수 있는 노 인의 미술치료를 위한 게임 디자인 연구를 통해서 고려해야 할 사항을 5가지로 제안하였으며, 노인이 선호하는 디자 인과 색상을 고려하여 3가지 원칙을 적용한 게임 디자인을 제시하였다. 노인이 이런 과정을 꾸준하게 반복해서 작품 의 완성도를 높인다면 스스로 성취감과 자신감을 얻을 수 있고 더 나아가 노인에 사회참여 기회의 장이 마련될 것이 다.
최근 들어 아토피 피부염, 알레르기 비염, 천식 등 환경성질환이 지속적으로 증가하는 추세이며, 특히 아토피질환의 발생 혹은 악화에 관여하는 환경적 요인은 생물학적 요인, 화학적 요인, 물리적 요인 등으로 분류할 수 있으며 면역력이 약한 어린이, 청소년 및 노인층을 중심으로 꾸준히 발생에 대한 예방관리에 더욱더 많은 관심을 기울일 필요가 있다. 이에 따라 본 연구는 청소년 복지시설로서의 환경성질환센터 계획에 관한 연구이다. 유아기에서부터 청소년기까지 정규 교육과정 이 외에 가장 가깝게 접하는 생활권 청소년수련시설에 환경성 질환에 관한 예방 및 생활교육으로서의 시설 제안을 통하여 환 경적, 물리적 요인에 의하여 발생되는 환경성 질환을 청소년기에 예방하는 것에 목적을 둔다. 이에 본 연구는 청소년복지시 설로서의 환경성질환센터에 관한 공간디자인 관점에서 적절한 단위공간규모 및 공간 간의 동선계획 및 관계성을 공간구성 도로 만들어 지자체나 정부기관에서 예방적 차원의 시설을 계획할 때 각론적 기준을 제시하는 것에 의의 두고자 한다.
본 연구는 장애인편의시설이 장애인 전용이라는 제한성에서 벗어나 노인, 아동 등 일상생활에서 가능한 많은 사람들이 보 편적으로 사용할 수 있는 유니버설디자인의 적용을 통해 누구나 차별없이 동등하게 이용할 수 방안을 제안하기 위해 진행 되었다. 본 연구는 선행연구와 문헌연구를 통해 장애인편의시설과 유니버설디자인의 이론적 개념을 정립하고, 장애인편의 시설과 관련한 법률 및 유니버설디자인 관련 조례 현황을 분석하여 현재 유니버설디자인이 적용되는 영역을 살펴보았으며, 실제 유니버설디자인의 적용 및 확대가 필요한 ‘정보에 자유롭게 접근할 수 있는 권리’의 사례를 제안하였다. 최근 「발달장 애인의 권리보장 및 지원에 관한 법률」과 「한국수화언어법」이 시행됨에 따라서 물리적 공간뿐만 아니라 정보접근의 확대 를 위한 유니버설디자인의 적용도 충분히 고려되어야 하지만 유니버설디자인 및 장애인편의시설에 관한 선행연구에 있어 서 대다수가 물리적 환경의 실태조사와 개선방안에 집중되어 있었다. 또한 장애인편의시설의 경우, 실제 이용 여부 보다는 설비가 구축되어 있는지 없는지가 주요 조사내용이었다. 이에 일부 정보접근에 대한 유니버설디자인의 적용 가능성을 제안 하였고, 장애인의 요구를 수용하고 환경을 개선해 나가는 과정에서 장애인만 고려하는 것이 아닌 다수의 사람들이 편리하 고, 안전하게 이용할 수 있는 환경을 구축하는데 가장 효과적인 접근이 유니버설디자인의 원칙을 적용하고 확대하는 것임 을 제안한다.
갈수록 심각해지는 농촌사회의 고령화에 대응하기 위한 복지서비스의 일환으로 지역에서 보유하고 있는 기존 시설의 보완과 함께 풍부한 농촌자원을 활용하여 건강과 휴식, 행복의 가치를 제공하는 농촌 테마형 관광 상품화로 확대 조성한다면 농촌노인의 새로운 농촌의 사회·문화적 일자리 창출과 서비스가 만들어질 수 있다. 본 연구는 6차 산업을 중심으로 한 농촌의 고령인구의 교육을 통하여 적극적인 참여를 유도하고 생산, 가공, 유통, 체험관광 및 서비스가 어우러진 농가소득 창출 및 지속가능한 생태 모델의 토대를 마련하는 것이 연구의 목적이다. 농촌 지역주민간의 커뮤니케이션과 커뮤니티 활성화를 위한 콘텐츠 발굴 요소에 따라 ‘장소 기반의 공간 기능 강화’는 커뮤니티 맵핑 서비스로, ‘체험·경험적 기능 강화’는 참여 네트워크 서비스 및 상황인식+위치기반 서비스로, ‘공동체 형성 기능 강화’는 참여 네트워크 및 지역 상황 분석 서비스로 유형화하였다. 농촌지역의 커뮤니티를 대상으로 지역의 조건과 상황에 따라 제공되는 서비스는 모든 상황을 예측하여 서비스를 명시하는 것은 불가능하여 사회·문화적 서비스 가능 범주를 기술하였고, 근본적이고 총체적으로 해결하기 위한 콘텐츠 및 서비스에 대한 프레임워크를 제시하였다.
본 연구는 복지시설에 적용되는 공간과 색채의 적용에 관한 연구로써, 디자인이 가미된 시설물은 사용자의 환경과 치유에 도움을 줄 수 있고 나아가 복지시설의 모든 시설물에 대한 기준을 마련할 수 있을 것이다. 또한 증가하는 복지시설의 환경변화에 대응하여 공간과 색채의 중요성을 인식하고 이러한 요소들이 클라이언트의 신체적, 정서적, 심리적 환경에 중요한 구성요소로서 이를 적극적으로 활용될 수 있도록 마련하는 것이 연구의 목적이다. 특히 공간은 x, y, z축을 근거로 한 물리적인 현실의 공간을 지칭하고, 장소는 경험에 의해 기억되는 일종의 가상공간과도 같은 것이다. 그러므로 공간과 장소는 객관성과 주관성 그리고 불확실한 장소와 확실한 장소로 구분된다. 이러한 구분에 의해 인식되는 장소와 공간의 개념을 복지시설에 적용할 경우 합목적성의 시설로 재창조될 수 있다. 이와 마찬가지로 색채심리에 의한 복지시설의 적용 역시 사용자로 하여금 보다 좋은 환경을 제공하게 된다. 색채심리 반응은 색채의 치료적 역할에 관한 연구로 발전하고 있고, 특히 색채가 시각과 청각의 과정, 호흡의 리듬, 순환, 내분비계통과 다른 신체적 기능에 영향을 미친다는 것이 입증되었다. 이와 같은 외국의 사례들은 타당한 의도에 의해 디자인된 공간과 색채가 적용될 경우, 인간의 심리를 적극적으로 수용한 치유의 가능성을 조성할 수 있는 복지시설임을 증명하고 있다.