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권호

제48호 (2017년 3월) 13

1.
2017.03 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 증강현실 기반의 포켓몬 고 게임을 경험한 이용자들의 증강현실 게임속성과 만족, 그리고 추천의도에 어떤 차이 가 있는지를 파악하고, 증강현실 기반 게임 속성과 추천의도 간의 어떤 관계를 형성하고 있는지 매개효과를 검증하는 실증 분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임을 경험한 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과, 증강현실 게임속성과 추천의도 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며 만족의 매개효과 분석에서도 유의한 영 향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성과 여가만족 중 사회적 만족이 강한 상관관계가 있는 것으로 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 도전성, 상호작용성 그리고 현실감이 강하게 나타나, 게임 이 용자들의 게임 활동을 만족시킨다고 할 수 있겠다. 또한 증강현실 게임속성과 추천의도에서 게임 활동 만족이 유의미한 영 향을 미치는 것으로 나타난 결과, 증강현실 속성을 기반으로 한 게임은 여가활동으로서 게임하는 이용자들에게 기존의 온 라인 게임과는 다르게 다양한 계층과 많은 잠재적 게임이용자들에게 영향을 미칠 수 있음을 확인할 수 있는 실증분석 연구 이다.
2.
2017.03 서비스 종료(열람 제한)
조형은 세상의 모든 사물에 미적인 기준을 제시함으로, 디자인 교육에 있어서 조형의 중요성은 강조됐다. 특히, 컴퓨터를 이용한 디자인으로 조형에 대한 중요도가 약화 될 수 있기 때문이다. 디자인 스케치는 조형을 손으로 표현하는 과목이다. 창의적인 아이디어와 수준 높은 조형 그리고 시각적인 표현력을 습득한다. 그러므로 기초 조형을 중심으로 스케치 교육에 필요성을 강조하고자 한다. 그리하여 디자인 스케치에서 조형을 기본으로 창의적인 아름다움에 환경을 실천할 수 있기 때 문이다. 이러한 목적으로 조형에 관한 루벤스의 화면 구도를 중심으로, 조형 요소와 원근, 명암법으로 조형 교육을 위한 분석표를 제시하였다. 그리고 대학의 저학년이 수업에서 이해와 전달이 용이하도록 조형 분석 단계를 단순화하여서 약식 분석법을 제시하였다. 핵심은 조형 요소의 중요도를 기준으로 조화롭게 정리하는 것을 기본으로 하였다. 이러한 과정을 통하여 실질 적인 교육을 하였고, 효과적으로 학생들의 분석 결과를 만들 수 있었다. 이를 기반으로 스케치 조형을 위한 분석표를 기본 으로 디자인 스케치 결과를 만들 수 있었다. 결과적으로 루펜스의 화면구도를 중심으로 조형 교육을 위한 분석표와 약식 분석법, 스케치 조형을 위한 분석표 3단계 연 구와 교육을 통하여, 학생들의 스케치 수업에서 수준이 향상한 것을 확인할 수 있었다. 앞으로 스케치 능력에 조형의 원리 와 요소를 고려한 작업으로 조형의 이해와 스케치 작업 능력에 향상을 기대한다
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2017.03 서비스 종료(열람 제한)
본 연구의 목적은 지역 특성화를 위한 포천지역의 자개가구디자인 개발을 통하여, 지역디자인의 필요성에 대한 당위성과 지역문화를 대변하는 이미지 개발에 의한 특성화의 제시로, 가구산업육성방안의 사례를 지역이미지디자인을 통하여 그 방 안을 제시 하고자 하였다. 이를 위해 포천시의 가구사업의 현황 분석과, 신사고로서의 자개가구디자인을 대안으로, 포천시 를 대변할 수 있는 문화를 담은 현대적 가구디자인을 제시하고자한다. 이는 한국가구산업의 어려운 현실을 개선하고, 포천 지역사회를 발전시키는 이미지 산업으로의 역할을 할 수 있다고 본다. 이를 위해서 기존의 보수적인 디자인과 소극적인 마 케팅 방식에서 벗어나, 소비자 요구에 부흥하는 친환경적인 상품화 방법을 제시 하고자 하였다. 또한 가구가 새로운 기품과 엘리트 의식으로의 차별성을 담는 가치를 담고자 하였고 또한 전통가구디자인과 모던디자인의 공통점을 중심으로 키워드 와 디자인을 정리하여 그 분석내용을 토대로 거실가구 중 벽걸이TV와 같이 사용 할 수 있는 장식장을 상품화 아이템으로 선정하였다. 따라서 지역의 특성을 살리는 이미지 개발과 기업육성을 위한 제품디자인의 적극적인 제시는 지자체 산업 활 성화에 의미 있는 연구가 될 것으로 기대한다.
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본 연구는 조선시대에 제작된 <태평성시도>에 나타난 간판디자인의 조형성에 대한 연구이다. 한국간판문화의 형성은 개항 기에서 시작되어 일제강점기에 주로 영향 받은 것으로 보여 지며, 간판이라는 단어가 우리 문헌에서 보편적으로 나타나는 시기는 1907년 󰡔대한학회월보󰡕를 시작으로 보고 있다. 당시에도 간판에 대한 크기나 색상 등 조형적 문제를 이슈로 다루 었던 기사가 나타난다. 이 당시 시작되었던 간판의 크기나 지나친 표현 등의 문제는 현재까지도 사회적문제로 지속되고 있 는 사안이다. 이러한 인식을 기반으로 본 연구는 전통기의 간판 사용과 그 조형성을 살펴보고 특성을 제시하고자 했다. 연 구대상으로는 국립중앙박물관에 소장되어 있는 조선시대 <태평성시도>를 선택하였다. <태평성시도>는 성시의 여러 생활상 을 담고 있는 일종의 풍속화로 당시의 상업시설과 상행위를 중심으로 그려진 그림이다. 이 그림에는 간판으로 불리어지는 초패와 등간이 나타나는데, 초패란 나무판에 글자를 쓴 것이고, 등간은 상품이나 업종을 형상화한 상징물을 장대에 걸어 놓은 것이다. 연구방법과 연구기준은 <태평성시도>에 나타나는 초패 총63개, 등간(燈竿) 총285개를 대상으로 구조, 형태, 색상, 내용, 서체를 중심으로 조형성을 분석하였다. 초패의 크기측정은 비슷한 시기에 지어진 양동민속마의 ‘대성헌’을 잣 대로 하였다. <태평성시도>에 나타난 간판디자인의 조형성을 분석한 결과는 다음과 같다. 1. 형태적 측면에서는 건축물에 적용되는 면적이 작아 간판이 건축물의 원형미에 최소한의 범위에서 개입하고 있다. 2. 언어적 측면에서는 상호나 상품에 대한 직접적 표현보다는 유교적 의미에 부합하는 글귀로 대신해 언어적 품위를 보이고 있다. 3. 수량적 측면에서는 좌우 두 개만 설치되어 있어 건물과 균형적 조형미를 느끼게 한다. 4. 윤리적 측면에서는 초패로 인한 교통 불편을 최소화 해 상반상생의 디자인윤리의식이 드러나 있다. 5. 색상에서는 시각적 혼란이나 자극적 색상을 줄이여 보는 이로 하여금 정서 적 안정감을 주고 있다. <태평성시도>에 나타나는 간판디자인은 현대사회의 간판디자인과 조형의식에 한국적 간판의 원형 적 가치가 담긴 유용한 사례로 제시될 수 있을 것이다. 본 연구는 향후 조선시대 간판 연구를 위한 이론적 단초를 제공한다 는 점에서 의의를 가진다.
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디자인산업은 매출액의 1%를 디자인과 제품개발에 투자할 경우 매년 매출 및 이윤이 3-4% 증가하는 매력적인 산업으로 평가받고 있다. 그러나 우리나라 디자인산업은 그 규모가 영세하여 2012년 정부추산 80,304개 업체 중 상용 근로자 수가 5인 이하인 소규모기업이 전체의 76%를 차지하고 있으며, 매출액 10억원 미만의 소규모 업체가 전체의 87.8%를 차지하고 있다. 그러나 이들 기업을 지원하고 지도할 정부의 디자인전담부서 예산이 2012년 21억원에서 2013년에는 18억원으로 감 축되는 등 정부 정책은 역행하고 있다. 디자인 산업의 발전을 위해서 정부는 현재 산업통상자원부, 문화체육관광부, 기획재 정부, 중소기업청 등으로 분산되어 있는 업무를 기능별로 통합하고 소기업 중심으로 지원규모를 점차로 확대해 나가는 정 책이 필요하다. 특히 디자인의 세계화를 통한 해외 비즈니스 기회 확대 차원에서 우리니라 소규모 디자인기업들이 신흥 디 자인시장에 진출거점을 확대하고 시장개척이 가능하도록 금융지원을 포함한 컨설팅지원에도 정부가 앞장서야 할 것이다.
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디자인은 하나의 조형으로써 내제된 함축적 정보를 갖고 인간은 그를 통하여 디자인을 이해하고 사용하게 된다. 사물이 가 지고 있는 구조로 평가되는 인식적 차원에서의 기능, 즉 디자인 제품을 마주하는 순간 느끼는 감정이나 인상이 소비의 중 요한 단서가 되고 있으며 이것은 곧 정보(Information)로 받아들여진다. 이러한 디자인에 내제된 함축적 정보는 기업의 디 자인경영 전략이나 전술에 따라 달라지며 이를 통하여 기업의 정체성이 구축될 수 있다. 또한 반대로 기업정체성에 따라 그에 맞는 함축적 정보를 디자인에 담아낼 수도 있다. 본 연구는 대표적인 세계적 도자기 회사인 웨지우드(Wedgwood)사 와 로젠탈(Rosenthal)사의 디자인경영 전략과 디자인 제품이 가지고 있는 함축적 정보에 대한 조사, 분석, 비교를 통하여 그들의 도예 제품의 특성을 파악함으로써 디자인경영 전략과 디자인 함축적 정보와의 관계에 관하여 논의하였다. 디자인에 내제된 함축적 정보를 규명하기 위해 학부생과 대학원생 52인이 설문조사에 참여하였으며 결과적으로 신고전주의를 기업 철학 및 정체성으로 디자인경영 전략을 펼치고 있는 웨지우드(Wedgwood)사의 경우의 디자인에 내제된 함축적 정보는 체 험적, 감성적이고 은유적이며 모호함과 복잡함을 띄고 있었고 디자인의 범위는 다양하였으며 반면에 기능주의, 제품 프로 세스를 중심으로 제품 정체성을 통한 디자인경영 전략을 펼치고 있는 로젠탈(Rosenthal)사의 경우 그 반대의 성향을 나타 내는 것으로 조사되었다. 이는 디자인경영 전략에 따라 디자인 함축적 정보는 달라질 수 있음을 의미하는 것으로 본 연구 의 결과는 기업들이나 디자이너들이 디자인경영 전략을 구축하는데 참조할 수 있을 것이라 예상된다.
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2000년대에 들어서면서 감성 손글씨는 다양한 매체를 통해 표현되고 있으며, 디자인의 한 분야로 이슈화 되고 있다. 더욱 이, 아날로그적 감성을 다양한 매체를 통해 표현하고 해석하며, 디자인의 시각적 영역에 새로운 가치와 역할을 담당하고 있다. 제품의 광고 및 홍보, 영화 타이틀, 드라마, 책표지, 예술작품, 패션 뿐 만 아니라 생활 소품에서도 여러 분야의 디자 인과 접목되고 있다. 디자인에 있어 정밀하고 기술적인 측면이 요구될 수도 있으나, 인간의 감성이 내재된 감성 손글씨는 전통서예와는 다른 예술성과 상업성, 독창성, 차별성을 요구한다. 예술과 실용의 목적 외에 미래지향적인 자연주의 디자인 과 인간중심의 정서 부활로 새로운 디자인 영역의 확장과 바람직한 미래 창출을 기대한다. 최근에는 자가 치유인 자신을 힐링하고 자존감을 높이며 우울감, 강박감을 극복할 수 있는 예술 치유의 한 분야로도 자리매김 하고 있다. 이에 본 연구는 수원시의 자연생태하천의 복원사업으로 정비된 교량명판에 감성 손글씨를 적용한 사례를 중심으로 시각적 효과를 분석하 였다. 또한 ‘캘리그라피’ 용어의 정의를 ‘감성 손글씨’로 제안을 하고자 한다. 대 도시 중심으로 재정비되는 도시환경개선사 업에 적극 활용과 미래의 창의융합에 결합된 도시환경 디자인 설계와 현 시대의 트렌드에 맞는 문자 디자인의 콘텐츠 개발 이 활성화되기를 기대한다.
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하나의 콘텐츠를 여러 디바이스에서 동일하게 사용하고 싶은 편리함에 대한 요구는 디스플레이 종류에 따라 화면의 크기를 자동으로 최적화하는 웹페이지 기술인 반응형 웹을 탄생시켰다. 유행의 속도가 빠른 한국은 IT기술의 사용 속도 면에서도 세계 어느 나라보다도 빠른 변화를 경험하고 있으며, 2010년 에단 마코트(Ethan Marcotte)에 의해 소개된 반응형 웹의 기 술은 이미 한국에서 상용화 되고 있다. 하지만 반응형 웹의 제작에 대한 표준화된 가이드나 개발 모델은 아직 미비하며, 제작 면에서도 표준화된 프로세스 보다는 제작자 개개인의 역량에 의존한 개발의 성격이 강한 현실이다. 본 연구에서는 반 응형 웹의 대표적 오픈 플랫폼인 부트스트랩(Bootstrap)의 사례를 기반으로 하여 반응형 웹의 그리드 시스템을 분석하고, 황금비율과 유동형 레이아웃을 중심으로 반응형 웹의 그리드 시스템 모델을 제안하였다. 늘어나는 수요와 중요성에도 불구 하고 관련 연구와 프로세스 표준화 작업이 부족한 반응형 웹의 제작환경에서, 프레임워크인 부트스트랩의 그리드 시스템은 반응형 웹 제작의 프로세스 표준화 작업에 좋은 선행연구 자료가 될 수 있을 것으로 보인다. 또한, 현재 서비스 중인 사이 트인 ‘클라우드 제트(Cloud Z)’에 대한 사례분석은, 부트스트랩을 사용하여 제작되는 반응형 웹 사이트가 현장에서 고객의 요구사항과 어떻게 조율되는지 대한 실제적인 사례라는 점에서 의미 있는 자료로 보여 진다.
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경기도 동두천시는 2006년 이후 침체되고 있는 원도심 거리 개선 사업을 여러 방면으로 진행하고 있다. 동두천시 지역 축 제 중 크리스마스트리축제가 있다. 이는 한국 주민과 주둔 미군, 외국인 노동자들도 함께 공감할 수 있는 문화콘텐츠이기에 도시 이미지 쇄신과 지역 발전을 위해 활용 가능성이 높은 축제이다. 본고에서 제1, 2회 트리축제를 분석 및 연구를 하여, 주요 개선점을 4가지(1)홍보와 마케팅-주제와 테마 설정 2)트리축제 아이덴티티 및 디자인 컨셉 설정 3)디자인 심미성 완 성도 환경 친화 4)협업)영역으로 추출 하였다. 이를 ICD 세부 방법론 8가지를 세우고 디자인을 개발 하였다. 그 결과 총 63종의 ICD아이템이 개발 되었다. 결과적으로 트리축제사상 최대 관람객을 동원하는데 디자인이 도움이 되었고, 축제 행 사 기간 동안 주간 및 야간 경관 모두 이전보다 발전된 모습을 볼 수 있었다. 이 연구는 다음해 트리축제 디자인을 효율적 으로 추진할 수 있는 기반이 될 수 있으며, 발생가능 문제를 예측하고 합리적인 대안을 구축하는데 교안으로 활용 가능 할 것이다. 하지만 앞으로 지속가능한 트리축제를 위해서는 ICD 핵심팀과 진행팀의 긴밀한 연계, 지역 주민과의 협업, 효율적 인 관리 운영 시스템 개발, 업무 로드의 균형적 경영 등의 문제에 관해서는 지속적인 연구가 필요하다.
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본 연구는 장애인편의시설이 장애인 전용이라는 제한성에서 벗어나 노인, 아동 등 일상생활에서 가능한 많은 사람들이 보 편적으로 사용할 수 있는 유니버설디자인의 적용을 통해 누구나 차별없이 동등하게 이용할 수 방안을 제안하기 위해 진행 되었다. 본 연구는 선행연구와 문헌연구를 통해 장애인편의시설과 유니버설디자인의 이론적 개념을 정립하고, 장애인편의 시설과 관련한 법률 및 유니버설디자인 관련 조례 현황을 분석하여 현재 유니버설디자인이 적용되는 영역을 살펴보았으며, 실제 유니버설디자인의 적용 및 확대가 필요한 ‘정보에 자유롭게 접근할 수 있는 권리’의 사례를 제안하였다. 최근 「발달장 애인의 권리보장 및 지원에 관한 법률」과 「한국수화언어법」이 시행됨에 따라서 물리적 공간뿐만 아니라 정보접근의 확대 를 위한 유니버설디자인의 적용도 충분히 고려되어야 하지만 유니버설디자인 및 장애인편의시설에 관한 선행연구에 있어 서 대다수가 물리적 환경의 실태조사와 개선방안에 집중되어 있었다. 또한 장애인편의시설의 경우, 실제 이용 여부 보다는 설비가 구축되어 있는지 없는지가 주요 조사내용이었다. 이에 일부 정보접근에 대한 유니버설디자인의 적용 가능성을 제안 하였고, 장애인의 요구를 수용하고 환경을 개선해 나가는 과정에서 장애인만 고려하는 것이 아닌 다수의 사람들이 편리하 고, 안전하게 이용할 수 있는 환경을 구축하는데 가장 효과적인 접근이 유니버설디자인의 원칙을 적용하고 확대하는 것임 을 제안한다.
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인구감소, 고령화, 이상기후 등의 극복을 위해 기존의 노동집약적 방식에서 자본집약적 방식의 첨단산업화로 영농환경은 변화하고 있다. 영농환경의 변화는 미래 시장의 기회로 삼을 수 있으며 다양한 ICT(Information and Communication Technologies) 융복합의 스마트 팜 등이 영농의 계량화, 자동화, 네트워크화로 실현되고 있다. 시설원예·과수·축산 분야에 센서 등 다양한 ICT영농기기와 복합자동환경제어시스템을 도입한 혁신농장 스마트 팜은 온·습도 등을 원격 모니터링하고, 축적된 생육정보를 활용하여 최적상태로 생장을 관리할 수 있는 첨단 시스템이다. 스마트 팜 농업은 생산성 증진·품질 향상 뿐만 아니라, 생산·유통·소비과정에서 비용절감 효과가 크다는 장점이 있다. 오늘날과 같은 경쟁 속에서 경쟁력 확보를 위 한 농식품 포장디자인의 중요성은 날로 증대되고 있고 농업의 생산구조가 변화하는 시점에서 농산물 포장디자인도 변화되 어야 할 것이다. 정보통신 기술을 농업에 접목한 스마트 팜 농업을 위한 포장디자인 연구가 절실히 필요하며 그 중 딸기 생산을 중심으로 한 실제사례 발표를 통해 변화하는 농업에 기여하고자 한다.
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평생직장과 고용의 개념이 무너지고 구조조정이 일반화되면서 직장을 잃거나 퇴직한 이들의 생계형 창업 비중이 해마다 증 가 하고 있다. 하지만 이러한 소상공인은 대부분 생계형 창업으로 낮은 진입장벽과 과다경쟁은 빈번한 폐업으로 나타나고 생존력이 악화되는 경우가 많다. 이를 막기 위해 소상공인시장진흥공단은 상담의 기회를 주는 희망리턴패키지 사업을 진행 하고 있으며, 폐업 소상공인의 재기성공 사례를 공유하고 발굴한 선정 우수사례의 우수사례집 제작·배포를 통해 사업 성과 홍보 및 재기를 노리는 소상 공인에게 희망을 주려고 하고 있다. 따라서 본 논문은 누구나 쉽고 편하게 이해할 수 있는 스토리텔링으로 생생한 현장의 모습을 그대로 담고 우수한 기획 및 편집 디자인으로 간행물의 질적 향상을 도모하여 희망리턴패키지 활성화시키고자 한다. 이를 위해 기존 사례집 틀에서 벗어난 차별화된 스토리텔링기법으로 보다 쉽고 편하게 구독 가능한 사례집을 추구하고, 캡 쳐 사진, 핵심 없는 소개기사, 평이한 디자인을 특징으로 하는 기존 잡지 매체군에서 탈피한다. 그리고 소상공인 성공 사례 집만의 아이덴티티와 스타일을 보여주고 유용하고 참신한 내용 및 시각 정보를 전달하여 독자의 흥미를 유발할 수 있는 인 터뷰와 더불어 활용 팁이나 정보 제공과 희망리턴패키지의 전략적 성과를 알림으로서 소상공인시장진흥공단의 긍정적인 이미지를 줄 것이다.
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정부의 자전거이용 활성화 정책으로 우리나라의 자전거인구는 2015년 약 1,200만명에 이르는 것으로 추정되고 있으며 주 로 4대강 자전거도로와 하천을 중심으로 자전거도로의 건설이 이루어져 왔다. 최근에도 지자체들은 자전거도로 노선망을 지속적으로 확대, 확충하고 있지만 자전거도로의 열악한 사인물들과 주변환경을 고려하지 못한 낙후된 안내사인은 여전히 자전거 이용자들뿐만 아니라 자동차 운전자나 보행자들에게도 불편과 사고 위험성에 노출되어 있다. 이러한 문제점은 레저 및 스포츠를 목적으로 건설된 자전거도로와, 교통 및 생활을 목적으로 건설된 자전거도로의 접속구간이나 연계성 구간, 타 교통시설로의 연계구간과 같은 복잡한 구간에서는 더욱 심할 뿐 아니라 지자체 간의 통일되지 않은 자전거도로의 정책과 안내사인으로 인하여 이용자들에게 불편과 안전사고에 대한 위험을 주고 있는 상황이다. 이에 본 연구에서는 국내 자전거 도로 중 이용도가 높고 관찰하기 쉬운 서울의 한강과 안양천의 연결구간을 검토 대상지로 결정하였으며, 내용적으로는 자 전거도로에서 자전거 이용자들이 노면을 바라보게 되는 시선의 특징에 기인하여 자전거노면의 정보전달의 중요성을 인식 하였고, 그에 따른 기존의 노면표시 디자인에 대해 5명 정도의 이용자들과 대화형식으로 문제점을 살펴보았다. 그 중 노면 의 정보전달에서 그래픽요소를 기초로 한 시인성 측면의 개선이 필요하다는 결론에 따라 본 논문에서는 개선된 디자인 안 을 제시해 보고자 하였다. 이는 향후 자전거도로에서 안내사인 및 노면표시의 설계개선을 도모하여 자전거도로 이용자 모 두에게 정보 전달의 명확성과 효과를 극대화함으로서 안전과 이용성 향상을 목적으로 하였다.