스마트폰 등 모바일 기기를 통한 SNS가 보편화 되면서, IT와 네트워크의 결합으로 인한 ‘스마트 관광’이 급속하게 확산되고 있으며 미식관광에 있어서도 SNS의 영향력은 절대적이라 할 수 있다. 따라서 SNS를 통한 미식상품 정보의 전파와 내용은 사용자간 실시간 공유 및 연결, 댓글 또는 방문 참여라는 생산자적 소비자의 소통구조로 이루어져 있어 그만큼 정보품질의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구의 목적은 미식 관광상품 속성요인을 포함한 SNS 정보품질과 관광지 선택속성이 관광자 만족에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 잠재적인 혹은 경험적인 미식 관광객을 대상으로 설문 조사하였으며, 총 300부의 연구 설문지 중 불성실한 내용 84부를 제외하고 216부를 최종 분석하였다. 분석도구로는 SPSS 25.0을 이용하여 신뢰도 및 요인분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석을 하였으며 가설 검정에 대한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, SNS 미식상품 정보품질은 관광자 만족에 일부분 유의미한 영향을 미침으로 부분 채택되었고 둘째, 관광지 선택속성은 만족에 유의미한 정(+)의 영향 관계를 형성하였다. 따라서 본 연구의 가설은 부분 채택되었으나, 연구결과에서 미식상품요인과 SNS 정보품질 요인이 만족에 미치는 영향요인이 서로 확연히 다름을 확인할 수 있었고 이에 후속 연구에서는 미식 관광객에게 필요한 미식상품 품질요인변수를 더 다양화할 필요성이 있다.
음식은 세계인이 공유하는 공통의 언어이다. 최근 지구촌의 각 문화권이 보유하고 있는 독특한 음식문화의 가치는 관광을 통해 재발견되고 있다. 음식은 유.무형의 관광 상품과 서비스의 가장 중요한 요소이면서, 관광지의 이미지를 강화시킬 수 있는 핵심적인 요소이기 때문이다. 더 나아가 ‘음식’ 자체가 관광활동의 직접적인 동기가 되고 있고, 관광 활동의 한 부분을 차지하면서 문화, 역사, 관광지의 특성이 음식과 융화되어 특정지역이나 민족의 독특한 음식을 먹기 위한 미식관광(gastronomic tourism)이 점차 활성화되고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 미식관광을 경험하거나 계획 중인 미식 관광객을 대상으로 설문조사를 하였으며, 총 300부의 연구 설문지 중 84부의 불성실한 답변 설문지를 제외한 216부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 분석에는 SPSS 23.0을 이용하여 신뢰도 분석, 요인분석, 상관관계 분석, 선형회귀분석을 하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 미식관여도의 미식관광동기에 유의한 영향을 미치고 둘째, 미식관여도는 만족과 추천의도에 유의한 영향관계를 형성하였으며 셋째, 미식관광동기와 만족·추천의도 간에 유의한 영향관계를 형성하였다. 따라서 본 연구의 모든 가설은 채택되었고 미식관여도와 미식관광 속에서 미식의 중요성에 대한 관심과 방향성에 대한 실무적 시사점 또한 제공하였다.
이제는 당당하게 혼자 밥을 먹거나 여가생활과 쇼핑을 즐기며, 여행도 홀로 떠나는 등 혼자 활동하는 취미를 가졌거나 그런 성향이 강한 사람들이 늘어나고, 혼자 즐기는 모든 것들이 외로움을 표현하기 보다는 당당함을 표현하는 시대가 되었다. 본 연구의 목적은 첫째, 최근 6개월 내 홀로 여가활동을 한 혼족의 여가활동 동기가 여가몰입에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 밝히고자 하였다. 둘째, 여가몰입과 생활만족 간의 영향관계도 확인하고자 하였다. 셋째, 혼족의 여가활동 동기가 생활만족에 어떠한 영향을 미치는지를 밝히고자 하였다. 이와 같은 연구의 목적을 달성하기 위해 편의표본 추출법으로 여가활동을 한 혼족을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 총 400부의 설문지를 배포하고 회수 후 불성실한 답변의 설문지를 제하고 260부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 분석에는 SPSS 23.0을 이용하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 혼족의 여가활동 동기는 여가몰입에 정(+)의 영향을 미쳤고 둘째, 혼족의 여가활동 동기는 생활만족에 정(+)의 영향을 또한 미쳤다. 셋째, 여가몰입은 생활만족에 정(+)의 영향을 미친다는 연구결과로 영향관계가 있음을 나타내며, 여가활동에서 여가몰입의 중요성을 보여준다. 따라서 본 연구는 여가활동 동기와 여가몰입 및 생활만족 간의 영향관계를 살펴보았다는 이론적 시사점을 제공하였으며, 여가활동의 중요성과 여가몰입을 위한 사회적인 정책이나 지원책을 고려할 필요가 있다는 실무적 시사점 또한 제공하였다.
1인 가구 500만 시대에 접어들면서 혼자 삶을 즐기는 것이 더 이상 어색하지 않은 세상이 되고 있다. 혼놀족(혼자 노는 사람들), 혼밥족(혼자 밥 먹는 사람들), 혼술족(혼자 술 마시는 사람들) 등으로 상징되는 ‘나홀로 족’ 문화가 일시적 현상을 넘어 사회 전반으로 확산되고 있다. ‘한국의 사회동향 2015’에 따르면, 15세 이상 응답자 56.8%는 혼자 여가시간을 보내는 것으로 조사되었다. 이처럼 급속도로 확산되는 혼족 문화에 대해서 사회, 경제, 문화, 여가 등에 걸쳐서 다양한 논의가 활발해지고 있는 상황이이지만 이에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 혼족 문화에서도 나홀로 여가생활을 즐기는 혼여족을 주제로 여가태도가 여가몰입과 여가만족에 미치는 영향에 대하여 연구조사를 실시하였고 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 혼여족의 여가태도와 여가몰입, 여가태도와 여가만족, 여가몰입과 여가만족 모두 유의미한 영향을 미치는 것으로 결과가 도출되었다. 따라서 본 연구에서 ‘혼자‘라는 존재가 과거의 부정적인 평가에서 벗어나 긍정적인 가치를 지니고 있으며, 혼자 여가활동을 즐기는 ’혼여족‘을 긍정적으로 사고하고 지극히 당연한 것으로 받아들여 건전한 여가생활이 당당히 이루어지는 사회가 되어가고 있다고 볼 수 있었다. 본 연구를 통해 혼여족을 이해하고 여가만족을 충족시켜주기 위한 여가상품개발과 혼여족에 대한 마케팅 전략수립에 유용한 정보를 제공하는 것에 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 ‘포켓몬 고’ 게임 상품을 경험한 사용자들의 증강현실 게임속성이 사용자 태도와 여가만족에 미치는 영향을 파악 하고, 게임 속성과 사용자 태도 간에 어떤 관계 또한 게임속성과 여가만족, 그리고 게임속성과 여가만족간의 사용자 태도의 매개효과를 검증하는 실증분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현 실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임 상품을 이용한 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과 포켓몬 고 게임 상품 속성과 여가만족 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 사용자 태도의 매개효과 분석에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성이 유의함이 좀 더 높게 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 상호작용성 그리고 현실감이 유의하게 나타나 여가 만족에 영향을 미친다고 할 수 있겠다. 따라서 새롭게 출시된 증강현실 기반 게임 ‘포켓몬 고‘도 다양한 여가생활의 한 종 류로서 긍정적인 인식을 갖게 되는 기회가 되기를 바라며, 증강현실 기반 게임이 여가생활에 있어 여가만족에 기여할 수 있는 부분임을 확인할 수 있는 학문적 실증분석 연구이다.
본 연구는 증강현실 기반의 포켓몬 고 게임을 경험한 이용자들의 증강현실 게임속성과 만족, 그리고 추천의도에 어떤 차이 가 있는지를 파악하고, 증강현실 기반 게임 속성과 추천의도 간의 어떤 관계를 형성하고 있는지 매개효과를 검증하는 실증 분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임을 경험한 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과, 증강현실 게임속성과 추천의도 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며 만족의 매개효과 분석에서도 유의한 영 향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성과 여가만족 중 사회적 만족이 강한 상관관계가 있는 것으로 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 도전성, 상호작용성 그리고 현실감이 강하게 나타나, 게임 이 용자들의 게임 활동을 만족시킨다고 할 수 있겠다. 또한 증강현실 게임속성과 추천의도에서 게임 활동 만족이 유의미한 영 향을 미치는 것으로 나타난 결과, 증강현실 속성을 기반으로 한 게임은 여가활동으로서 게임하는 이용자들에게 기존의 온 라인 게임과는 다르게 다양한 계층과 많은 잠재적 게임이용자들에게 영향을 미칠 수 있음을 확인할 수 있는 실증분석 연구 이다.
급변하는 세계 경영 환경 속에서 최근 널리 회자되고 있는 가장 큰 이슈중 하나는 지속가능경영이다. 기업 이 경제적․사회적․환경적 책임을 다함으로써 기업뿐 아니라 사회, 국가적으로 지속가능한 가치의 창출이 가 능하며 이러한 책임을 다하지 못하는 경우 기업가치의 하락뿐 아니라 기업에 대한 투자 가치를 하락시 키고 더 나아가 국가경제를 멍들게 한다. H리조트는 환경보호와 회사의 경제적 가치를 함께 창출하기 위해 그린리조트 조성, 환경보호, 환경영향 최소화, 친환경 생태계 조성 등의 환경경영을 지속적으로 추진하고 있다. 또한 지역사회의 행복과 지속적인 발전을 위해 임직원의 사회봉사활동을 확대하여 나 눔 문화를 정착하고, 핵심 사회공헌사업을 육성하여 리조트의 사회적 책임을 강화해 지속적으로 그 규 모를 확대해 나가고 있다. H리조트는 리조트업계에서 업종 특성에 적합한 지속가능경영활동을 창의적 으로 개발해왔으며, 나아가 리조트산업의 지속가능경영모델을 제시하고 있다.
사회적 여건 및 환경변화에 따라 웰니스 산림 힐링에 대한 현대인들의 관심도가 높아지고 있다. 특히, 대기 및 실내공기 오염증가, 생활환경 악화, 아파트 생활 그리고 각종 스트레스로 인한 질병 경향이 전염병, 급성질환 중심에서 벗어나 만성질환 및 생활습관성 질환으로 변모해 가고 있다. 질병에는 이르지 않지만 항상 피곤함을 느끼는 등 건강하지 않은 상태를 의미하는 미병(未病)상태의 인구가 급속히 증가하고 있다. 본 연구는 이러한 문제들에 대하여 심리적인 효과 중심으로 웰니스 힐링 숲길 참가자를 대상으로 Ulrich의 스트레스 감소이론과 Kaplan과 Kaplan의 주의회복이론, Orians의 사바나 이론에 비추어 심리치유를 탐색하고 이해하는데 목적이 있다. 연구를 통해 얻어진 결과는 첫째, 연구 참여자들은 신속한 긍정정서의 자연환경의 구성체들에 의해 반응하여 스트레스 회복 과정을 거치고 있었다. 둘째, 주의피로 상태에서 소모된 주의력을 회복시켜 주는 회복환경에서 쾌적함을 느끼고 있었다. 셋째, 태초의 환경으로서 가장 선호하는 자연환경 속에서 편안함을 회복하고 스트레스를 해소하는 치유의 영역에서 가족 또는 지인들과 함께 힐링의 시간을 보냈다는 것을 알 수 있었다.