산업혁명 이후 제조업 중심의 산업구조는 인터넷과 정보통신기술(ICT)의 발달과 함께 서비스업 중심의 구조로 급격하게 진화되었다. 이성적, 합리적, 물리적 제품이나 서비스의 창출을 넘어서 감성적, 창조적, 경험적 가치 창출의 시대로 접어든 것이다. 이에 기업의 디자인 영역에 있어서도 제품이나 서비스의 기능적 혁신을 넘어서 수요자들의 감성을 충족시켜 줄 수 있는 경험디자인에 관한 관심이 증가하고 있다. 하지만 디자인경영전략에 관한 연구에서 경험디자인 분야 또한 디자인경영의 확장의 측면에서 논의되어야 함에도 불구하고 경험디자인이라는 영역은 디자인경영을 벗어난 개별적 영역으로 인식되어지는 경향이 있다. 이에 본 연구는 의사결정이론을 기반으로 제조업 중심의 디자인경영 전략과 서비스업 중심의 디자인경영 전략을 비교, 분석해 봄으로써 현 시대에 맞는 융합적 디자인경영 전략 과 의사결정 프로세스를 고찰해 보는데 그 목적이 있다. 제조업 중심의 디자인경영 전략은 기업 전략을 통한 ‘전략형성’, 사업 전략을 통한 ‘전략선택’, 기능전략을 통한 ‘전략실행’의 3단계의 ‘분석적 사고’를 중심으로 한 정형적 의사결정 단계를 통하여 디자인을 창출함으로써 기업 전략이 소비자들에게 제품이나 서비스를 통하여 전달되는 수직적, 계층적 경향을 보인다. 반면에 서비스업 중심의 디자인경영 전략은 사용자 경험에 대한 관찰을 통하여 새로운 요구를 발견하는 ‘창조적 사고’를 중심으로 한 ‘전략탐색’의 과정이 중요하며 모든 이해관계자들이 참여하는 비정형적, 수평적, 정성적 의사결정 형태를 가지고 있다. 이러한 ‘분석적 사고’와 ‘창조적 사고’, 정형적, 비정형적 의사결정 단계가 융합되어질 때 ‘디자인사고(Design Thinking)’를 통한 융합적 디자인경영 전략과 의사결정 프로세스가 구축될 수 있다. 디자인의 중요성이 점점 더 강조되고 새로운 비즈니스의 창출이 중요해진 현 시점에서 제조업과 서비스업의 융합적 디자인경영 전략 프로세스에 관한 연구는 매우 중요하며 학계나 산업에 있어서 지속적으로 관심을 가지고 연구해 나아가야할 주제임이 틀림없다. 본 연구는 융합적 디자인경영 전략 프로세스에 관한 초기 연구로써 이론적인 고찰로써의 한계를 가지며 이를 기반으로 향후 실제 기업 조사를 통한 더욱더 세밀하고 실제 적용 가능한 융합적 디자인경영 전략 프로세스에 관한 연구가 지속되어져야 할 것이다.
오늘날 21세기 산업 디자인환경에서의 기술은 디자인의 가치, 기업의 정체성 그리고 시장에서의 경쟁관계를 좌우하는 중요한 변수로 작용하고 있다. 또한 핀버그의 주장대로 기술이 인간의 삶 모든 부분에서 의심 없이 수용되는 문화지평(cultural horizon)으로서 의미를 지니고 있다. 따라서 기술은 곧 시장에서의 독점적 지위내지는 권력을 의미하며, 기술에 대한 믿음은 종교와도 같은 의미를 지니게 된다. 그러나 완성된 기술로 인해 사회·경제·문화 그리고 지역적 불균형과 노동현장에서 종속관계가 강화되고 있는 실정이다. 그에 따라 기계와 기술 그리고 디자인에 대한 반성적 요구와 지속가능한 디자인을 위한 인식적 사고에 대한 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 산업디자인에서 요구되는 핵심 요소인 기술에 대한 논의로부터 시작된다. 이를 위해 제2 단원에서는 기술에 대한 비판적 입장을 추구하는 앤드류 핀버그의 기술철학을 중심으로 기술이 수반되는 디자인이 나아갈 방향에 대하여 고민하고자 하였다. 또한 논지(論旨)를 전개하기 위해 핀버그의 기술 철학을 구성하는 기술비판주의, 구성주의, 기술 헤게모니 그리고 기술 민주화의 개념을 파악하였다. 이에 근거하여 제3 단원에서는 21세기 산업디자인이 추구해야할 기술적 경계와 그를 위한 인식적 사고의 내용과 범위에 대하여 고찰하였다.
현대에서 예술 분야는 크게 순수예술(Fine art)과 상업예술(Commercial art)로 그 장르가 분류된다. 또한 교육에 있어서는 정규학교 교육(Regular school education)과 학교 밖의 평생교육(Lifelong education)으로 구분되어 실시되고 있다. 본 연구는 이 두 가지가 교합(交合)된 접점에서 나타나는 ‘디자인이 가미된 미술평생교육 조소부문 활성화방안 연구’이다. 미술분야에서 과거의 순수예술은 소수의 엘리트층만 향유할 수 있었지만, 현대에서는 디자인(Design)이라는 새로운 상업예술의 등장과 더불어 실용적인 목적을 가진 조형작품들이 대중 모두가 일상생활에서 즐기고 사용할 수 있는 새로운 예술영역으로 부각되고 있다. 한편, 교육 분야에서 평생교육은 학교교육 외에 인간은 전 생애에 걸쳐 사회문물이 크게 변화해 감에 따라 그에 적응하기 위하여 끊임없이 교육을 받아야한다는 취지에서 1967년 유네스코 성인교육회의에서 제창되어 현재 전 세계적으로 실시되고 있다. 그러나 이 두 접점에서 자세히 들여다보면, 미술평생교육에서 조소부문만이 소외되고 있는 것을 알 수 있다. 왜냐하면 우리나라의 경우만 보더라도 각 지자체단위나 대학, 백화점 등의 문화센터에서 미술평생교육이 실시되고 있지만, 유독 조소부문에서는 교수자의 부족, 실기실의 전문 소도구 미흡, 학습자가 다루는 재료상의 난해함 등 여러 문제점을 내포하고 있기때문이다. 이에 본 연구는 디자인이 가미된 실용과 현대성을 통해 미술평생교육에서 소외되고 있는 조소(조각포함)장르 활성화방안을 제시하고자 한다.
지구 온난화 및 미세먼지 증가로 인해 악화된 도시 환경을 개선하기 위하여, 식물 적용에 대한 다양한 방법들이 모색되고 있다. 본 연구는 인공지반에 적용할 수 있는 녹다운(knock-down)방식의 식물 식재시스템 디자인에 관한 것이다. 기존의 알루미늄 프로파일을 이용한 조립구조형식의 플랜터는 제품의 생산, 운송, 설치 등 각 단계별로 발생할 수 있는 자원소비와 휨, 나사의 부식, 조립 해체의 어려움 등 기술적 문제점을 지닌다. 기존 플랜터의 문제점을 개선하기 위하여 부품종류 및 수량을 간소화하고, 반제품상태로 분리하여 평면화시킨 녹다운방식의 식재시스템을 도입하였다. 본 연구의 녹다운 방식의 식재시스템은 공장조립의 완제품에 비해 부피를 절감하여 운송비용의 감소 효과가 있으며, 비전문가에 의해서도 동일한 완성도를 기대할 수 있다. 운송과 설치가 간단한 시스템을 이용하여 다양한 식물의 특성을 반영한 디자인을 통해, 도시의 옥상을 포함한 인공지반에 더 많은 식물을 도입할 수 있을 것으로 기대한다.
오늘날 한국 사회에서는 명품 소비의 대중화가 진행 중에 있으며, 물질주의 즉 효용성을 지닌 대상에 대한 소유보다, 소비 행위가 타인의 시선을 중시하는 경향을 보이고 있다. 많은 선행 연구가 있었듯이 명품 소비의 주목적은 바로 과시 욕구에 있었으며, 이는 곧 명품이 자신의 사회적 지위를 만들 것이라는 외부신호화(external signaling) 현상으로볼 수 있다. 명품디자인으로 평가되기 위해서는 예술작품과 같이 원본성(Originalitaet), 일회성(Einmaligkeit), 높은 가격 그리고 진품성(Echtheit)으로 구분되는 객관적 특성이 요구된다. 또한 명품 디자인이 사회학적 의미를 지니기 위해서는 주체적 인식 차원에서의 이해가 요구되며, 이 두 가지의 요소를 통해 “지위상징”으로써 사물이 과시적 대상이 되는 것이다. 본 연구는 발터 벤야민(W. Benjamin:1892-1940)의 사유 개념인 아우라(Aura)를 중심으로 명품디자인의 객관적 특성 내부에 위치하는 지각적 요인들에 대하여 고찰하였다. 이를 위해 제 2장에서는 아우라의 실체와 디자인의 관계에 대하여서 서술하였으며, 제 3장에서는 명품디자인에 주체적 인식차원에 작동하는 예술가치, 숭배가치 그리고 지위제로서 디자인에 대하여 고찰하였다. 이를 통해 기만적 가상의 대상이 아닌 주체적 인식 대상으로서의 명품디자인의 실체를 이해할 수 있는 단서가 포착하고자 하였다.
본고는 공공벽화의 문제점으로 거주민들의 참여와 소통, 그리고 그들의 희망이 적절하게 반영되지 못하고 있다는 점에 주목했다. 이를 해결하기 위해 선행연구에서 도출된 F모델(Flexible 3D Model)을 활용해 커뮤니티 아트 지향의 공공벽화 디자인패턴 개발과정을 체계화한 다음, 그 유용성을 검토한 것이다. 연구는 커뮤니티 아트와 공공벽화에 대한 이론적 고찰, F모델을 응용해 주민들의 디자인 참여와 소통을 활성화할 수 있는 디자인패턴 개발 프로세스로의 형식화, 학생들을 대상으로 한 디자인워크숍과 설문조사 등의 방법을 통해 이루어졌다. 워크숍 결과 확인할 수 있는 것은 디자인패턴 개발과정 자체를 재미있어한다는 점과 참가자들 간에 대화와 소통을 촉진시키면서 상호 이해와 공감의 폭을 넓힐 수 있도록 한다는 점 그리고 다양하고 흥미로운 결과물이 만들어짐으로써 사람들에게 만족감을 제공한다는 점 등으로 요약된다. 이러한 점들을 감안하면 커뮤니티 아트의 특징이라고 할 수 있는 관계, 참여, 과정, 공유의 예술로써의 속성을 내포하고 있다고 할 수 있으며, 때문에 커뮤니티 아트 지향의 공공벽화 제작을 위한 디자인수법으로 유용할 것으로 사료된다. 이상의 결과를 토대로 공공벽화 디자인과정, 특히 아이디어 스케치 단계에서 주민들의 의사와 정서를 적절히 반영할 수 있는 수법으로 디자인템플릿을 활용한 디자인패턴 개발 프로세스를 제안하고자 한다. 향후, 도시의 문화적 재생과 관련해 실제 적용대상을 발굴, 실체화하는 후속연구를 통해 실용적 방법론으로 발전시켜 가고자 한다.
이제는 당당하게 혼자 밥을 먹거나 여가생활과 쇼핑을 즐기며, 여행도 홀로 떠나는 등 혼자 활동하는 취미를 가졌거나 그런 성향이 강한 사람들이 늘어나고, 혼자 즐기는 모든 것들이 외로움을 표현하기 보다는 당당함을 표현하는 시대가 되었다. 본 연구의 목적은 첫째, 최근 6개월 내 홀로 여가활동을 한 혼족의 여가활동 동기가 여가몰입에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 밝히고자 하였다. 둘째, 여가몰입과 생활만족 간의 영향관계도 확인하고자 하였다. 셋째, 혼족의 여가활동 동기가 생활만족에 어떠한 영향을 미치는지를 밝히고자 하였다. 이와 같은 연구의 목적을 달성하기 위해 편의표본 추출법으로 여가활동을 한 혼족을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 총 400부의 설문지를 배포하고 회수 후 불성실한 답변의 설문지를 제하고 260부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 분석에는 SPSS 23.0을 이용하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 혼족의 여가활동 동기는 여가몰입에 정(+)의 영향을 미쳤고 둘째, 혼족의 여가활동 동기는 생활만족에 정(+)의 영향을 또한 미쳤다. 셋째, 여가몰입은 생활만족에 정(+)의 영향을 미친다는 연구결과로 영향관계가 있음을 나타내며, 여가활동에서 여가몰입의 중요성을 보여준다. 따라서 본 연구는 여가활동 동기와 여가몰입 및 생활만족 간의 영향관계를 살펴보았다는 이론적 시사점을 제공하였으며, 여가활동의 중요성과 여가몰입을 위한 사회적인 정책이나 지원책을 고려할 필요가 있다는 실무적 시사점 또한 제공하였다.
대부분, 청소기 디자인제품을 구매하려고 하면, 다양한 청소기 제품들의 색상과 기능 그리고 가격을 비교한다. 그리고 마음에 드는 제품을 선택하게 된다. 색상에 대한 인지도가 중요하기 때문에 소비자의 기호와 생활방식에 부합이 되는 색상이 선택된다. 그리고 가벼우면서도 흡입력이 강한 제품이 선호도에 맞추어 선택되는 것이다. 또한, 사용성의 편리함도 중요한 역할을 보여주고 있다. 소비자들의 생활문화와 습관 패턴들을 분석하여 프리미엄 청소기 디자인 이미지 및 속성을 연구하였다. 이 연구는 구입/사용 형태 및 니즈(Needs)를 충족하기 위한 청소기 구입과 사용성을 탐색하였다. 청소기 컨셉의 속성을 연구한 것이다. 또한 USP(Unique Selling Proposition) 발굴을 위하여 청소기 관련 소비자행태 파악 및 소비자 니즈를 연구하는 것이다. 신제품청소기 시장 활성화를 위한 콘셉트(Concept) 및 USP(Unique Selling Proposition) 연구를 통하여 디자인 방향을 설정하고 프리미엄 청소기 디자인 방향성을 제안하고자 한다. 또한, 본 연구는 한국에서의 주요 사회/문화 Trend 및 생활방식 등의 포괄적 이해/분석을 통해 성공적인 신제품청소기 개념(Concept)을 개발하는 데 그 목적이 있다. 연구범위는 제품구매과정 및 보유사용형태 분석을 통한 소비자의 행동 및 시장환경을 연구하고 다양한 계층의 소비자를 분석한다. 그리고 제품 인식구조를 분석하여 신제품청소기 콘셉트 방향을 제안하는 것으로 범위를 선정하였다. 청소기 디자인에 대한 중요도를 분석하여 앞으로 디자인되는 청소기 제품의 발전된 방향성과 소비자가 원하는 디자인과 기능이 함께 첨부될 수 있도록 연구하는 것이다.
급변하는 IT 기술의 발전으로 스마트 디바이스의 도래는 다양한 미디어 환경의 영역을 확장 및 변화시켜, 사용자들의 삶에 한 부분으로 깊숙이 자리 잡았다. 특히 실시간 대중교통 정보 서비스 중 지하철 애플리케이션은 스마트 디바이스의 발전에 따라 이용 빈도의 수가 증가하고 있다. 서울시 하루 평균 13,381천명이 지하철과 버스를 이용한 것으로 집계 되었으며, 이중 지하철 이용자는 7,983천명이다. 교통과 지도 애플리케이션 중 대중교통 안에 포함되어 있는 지하철 애플리케이션은 우리 일상생활에 없어서는 안 될 가장 필요한 부분으로 자리 잡게 되었다. 이러한 스마트 디바이스 시대에 다양한 사용자들을 위해 지하철 애플리케이션이 개발이 되었지만 개발환경과 스마트 디바이스 환경이 다르기 때문에 인터페이스의 일관성이 부족하여 사용자의 기대에 부응하지 못하고 있다. 본 연구에서는 2018년 2월까지 구글 플레이(Google Play)와 애플의 앱 스토어(App Store) 두 곳에서 리뷰, 사용성 평가, 선호도 등의 정보들을 참고로 하여 지하철, 카카오지하철, 지하철종결자, 지하철타임, 지하철매니저 총 5개의 지하철 애플리케이션을 대상으로 사용성 평가에 관한 설문조사와 FGI를 실시하였다. 설문결과에서 지하철 애플리케이션이 효율성 및 만족성에서 가장 사용성 평가 점수가 높았으며, 그 다음으로 카카오지하철, 지하철종결자, 지하철매니저, 지하철타임으로 나타났다. 카카오지하철과, 지하철종결자는 일관성과 심미성에서 가장 높은 점수를 받았으나, 용이성에서는 낮은 점수를 받았다. 지하철 애플리케이션은 용이성과 일관성에서도 높은 점수로 도출되었다. 지하철 애플리케이션은 언제 어디서나 빠른 시간에 사용자에게 정확한 정보를 신속하게 전달해야한다. 이와 함께 다양한 디바이스에서 환경에 적합한 사용자 인터페이스를 통해 동적 정보에 충실해야 할 것이다.
인터넷을 중심으로 다양한 커뮤니케이션 미디어가 등장하면서 책은 더욱 고급화되고 다양한 디자인이 늘어나고 있다. 우리는 책표지를 보고 책의 제목과 지은이를 포함해 어떤 내용일지를 상상할 수 있다. 따라서 표지디자인은 과거에 책의 보존을 위한 보호적인 기능에서 벗어나 현재에는 책 내용을 한 면의 표지로 압축하여 책의 내용과 성격을 드러내주는 얼굴 역할을 하고 있다. 이에 본 연구는 표지디자인에서 제목 타이포그래피만 연구한다. 또한 다양한 분야의 책 중에서 신간서적의 출판수가 많아 책의 회전이 빠르고 표지디자인의 변화 경향을 한 눈에 볼 수 있는 소설분야를 선정하였다. 따라서 교보문고 연간 베스트셀러 소설분야 1위에서 10위를 기준으로 2010년부터 2017년까지 총 80권 중 중복되는 도서 21권을 뺀 59권의 제목 타이포그래피를 분석대상으로 조형성을 분석하여 제목 타이포그래피의 경향과 흐름을 연구하였다. 연구 결과 2010년부터 2017년까지의 제목 타이포그래피의 조형성을 살펴보면 서체는 명조체 29권, 굵기는 M(Medium) 34권, 색은 검정 26권, 크기는 1/5 이하 28권, 위치는 상단 44권, 방향은 가로 55권, 정렬은 규칙 34권으로 나타났다. 2010년부터 2017년까지의 소설분야 제목 타이포그래피의 조형성을 종합해보며, 출판시장의 판매경쟁이 과열되면서 표지디자인은 다양한 표현방법에 의한 디자인 양상이 나타나고 차별화된 디자인적 특성은 더욱 두드러지고 있다. 제목 타이포그래피는 자유롭고 다양한 표현들로 일정한 트렌드가 있지만 그 안에서 조형적 부분 모두 조금씩 차별화하려는 시도가 보였고 다양성의 경향이 늘어나고 있으며 그 양상은 더욱 다양해 질 것으로 예상된다.
본 연구는 개표방송 정보 디자인을 영화·드라마 패러디형과 인물수치형으로 분류하여 수용자 태도에 차이점이 있는지 알아보고, 정치효능감에 의해 조절효과가 있는지 분석하였다. 또한 수용자 태도가 정치참여의도에 어떠한 영향을 미치는 살펴보았다. 연구결과 영화·드라마 패러디형이 인물수치형보다 수용자 태도가 높게 나타났다. 정치효능감의 조절효과를 분석한 결과 정치효능감이 낮은 집단은 인물수치형 보다 영화·드라마 패러디형을 선호하는 것으로 나타났으며, 정치효능감이 높은 집단에서는 영화·드라마 패러디형과 인물수치형에 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 수용자 태도는 정치참여의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 수용자 태도가 높으면 정치참여의도가 높아진다는 것이다 이와 같이 개표방송 정보디자인은 정치효능감에 따라 수용자 태도가 다르게 나타난다는 점과 수용자 태도가 정치참여의도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과들은 이론과 실무에 유용한 지침을 제공할 것이다.
우리 사회는 청년실업 문제 해결을 위한 적극적이고 다양한 지원 제도를 운용하고 있다. 다수의 청년이 있는 대학은 창업교육에 관한 역할이 보다 중요하다. 대학생의 창의적 창업은 새로운 미래를 말들 수 있는 것이다. 그러므로 디자인 창업을 위한 교육에 기준 마련이 필요하다. 성공적 비즈니스 모델 제시와 성공을 위한 관련 전문 지식 교육의 철학과 방법이 필요하다. 또한, 다양한 정부 지원 프로그램과의 연계를 통한 창업 준비, 성장 촉진 프로그램을 통한 성장단계까지 일괄 지원을 활용한다. 우선 이론적 고찰을 위한 창업을 위한 정부 지원 사업을 조사 분석한다. 독창적인 비즈니스 모델과 성공적인 비즈니스를 위한 국내외 대학의 융합 교육 사례를 조사 분석한다. 실증적 연구를 통하여 디자인 창업의 요소 돌출을 위한 기존 선행연구를 조사 분석한다. 또한, 대학의 융합 교육을 위한 선행 연구도 같이한다. 대학생을 대상으로 하는 창업을 위한 교육을 절실하고, 이를 위한 디자인 창업 요소를 디자인창업 요소 분석을 기준으로 융합, 디자인, 소비자. 마케팅, 가술, 자금으로 정하였다. 소결에서 선정된 전문 분야와 융합을 통한 교육을 위하여 디자인과 관련 학내 경영대학과 사회과학대학, 공과대학, 타 대학의 연계 수업도 가능하다. 다른 전공 교수 2~3명이 진행하는 융합 과목 개설을 통한 교육을 시행하여야 한다. 대학생들의 종합적인 자질 향상과 디자인 비즈니스 모델을 융합 과정으로 성공 가능성을 높인다. 그리고 대학 내 준비 후에 정부 사업과 연계를 고려하여 사업 계획서를 발전시키는 과정을 실행한다. 그리하여 창업 준비와 졸업 후 성장 촉진 프로그램을 통한 성장단계까지 일괄 지원을 통한 성공적인 기업으로 성장하는 사례를 만들어낸다. 즉, 사업 계획서를 작성하여 지원 프로그램에 참여하면, 자금과 사업을 위한 다양한 분야의 전문가 지원을 통하여 성장하며 건실한 기업으로 성장하는 사례를 만들 수 있는 것이다.
문화의 거리 조성을 위한 공공디자인이 국내·외로 널리 퍼지고 있다. 공공 디자인은 과거의 경직된 공공성에서 소통 공공성, 이용자 중심 공공성으로 바뀌고 있으며 공적 영역과 사적 영역에서 조차 필수성과 필요성이 점차 대두 되고 있다. 특히 지자체 공공디자인은 도시의 정체성이 될 수 있다. 세계적으로 유명한 거리는 예로부터 지역의 정체성이 잘 반영되고 있으나, 국내 지자체의 문화의 거리 대부분은 차별성이 부족하거나 비슷한 형태를 이루고 있다. 전체적인 이미지보다는 시설 하나하나에 치중 되어 있거나 불필요한 안내시설물 및 조잡한 컬러의 조합, 지역색 없는 비슷한 간판 디자인 등으로 지자체 경관을 저해 하고 있는 실정이다. 문화의 거리는 사적 공간의 일부와 공공 공간뿐 아니라 공공시설 등을 디자인적으로 고려해 미적, 기능적으로 꾸미는 일로 전국의 비슷한 디자인 거리가 아닌 지자체만의 특색 있고 차별화된 이미지가 드러나도록 해야 한다. 포천의 오래된 역사를 가진 거리 중 하나인 구절초로는 공간브랜드 아이덴티티 관점으로 접근 했을 시 어느 것 하나 제대로 정립 되어 있지 않은, 특색 없는 지자체 거리의 하나임을 알 수 있다. 이에 구절초로 문화의 거리 조성사업은 단순히 거리 정비 사업이 아닌 이야기 거리, 볼거리가 있는 테마 거리, 새로운 기대, 새로운 감성을 느끼게 해주는 문화의 거리 조성사업이 되도록 해야 한다. 이를 위해 국내 문화의 거리 조성사업이 이루어진 7개 지자체의 문화의 거리를 공간 브랜드 아이덴티티 관점에서 요소별로 분석하고 이를 통해 포천시 문화의 거리 조성사업에 적용하고자 하였다. 이 연구를 바탕으로 이야기가 있고 감성을 겸비한 포천시만의 차별화된 브랜드거리로 재탄생 하여 지역 주민의 자긍심이 되고 지역 경제발전에 기여하기를 기대한다.
인구 고령화 및 서구화된 식습관, 생활습관 변화 등으로 인해 수명 연장, 만성대사성 질환의 유병율이 증가하고 있다. 또한 헬스케어 관련 제품의 구매가 활성되면서 모바일을 기반으로 한 혈당관리 모바일 App이 급속도로 발전되고 있으며, 다양한 제품들이 출시되고 있다. 하지만 병원용 혈당기는 많은 사람들을 사용함에도 불구하고 병원 시스템과 유기되어야 하고 기능의 복잡성과 제약 등으로 인하여 모바일 APP에 비해 GUI 개발이 미비한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 기존 모바일 APP의 GUI와 병원용 혈당기 GUI를 선행연구를 통해 최적화가 반영된 병원용 혈당기가 기존 병원용 혈당기와 사용성에서 차이가 있는지도 검증하고자 한다. 분석결과, 기존 병원용 GUI 비해 최적화가 반영된 GUI가 사용성이 높은 것으로 나타났으나 만족도는 변함이 없었다. 또한 플렛 디자인은 스큐어모피즘 디자인보다 작은 화면에서 사용성에 큰 도움을 주고 있음 알 수 있었다. 이를 통해 사용자요구가 반영된 직관적이고 신뢰할 수 있는 GUI를 제공하고 이를 통해 적극적인 혈당관리를 유도하게 하는 데에 도움이 되었으면 한다.
1980년대 이후 세계적 기상이변으로 인한 식량부족 위기설이 대두되며 이를 해결하기 위한 농업R&D 대응방안이 시급하다는 지적이 나왔다. 미래 산업혁명의 기반은 연결(connectivity)이다. 사람과 사물, 사물과 사물 사이의 연결에서 오는 데이터가 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 가상현실(VR) 등 지능 정보 서비스로 연결(connectivity)되어 있다. 급변하는 산업화시대 농업은 디지털 산업과 바이오기술의 융합을 통해 자연환경을 제어할 수 있을 뿐만 아니라 개인 소비자 맞춤형 농산물을 생산할 수도 있다. 우리가 그동안 인식하고 있던 농업은 토양에서 농작물을 재배하고 수확하는 것으로서 생산량은 기술보다는 경지면적에 더 크게 좌우되는 산업이었다. 그러나 21세기 농업은 노동·토지·자본이라는 전통적인 농업 생산성 요소를 기술로 대체하게 된다는 의미로 해석 될 수 있으며 이러한 농업에서의 광고홍보 전략도 끊임없이 진화하고 있다. 광고는 현대의 핵심적인 커뮤니케이션 수단의 하나이다. 농업의 시장 환경이 불확실하고 과거처럼 생산만 하여도 끝없이 팔리던 시대는 끝났고, 해외 농산물의 수입 등으로 유동적인 시장에 대처하기 위해서는 끊임없이 새로운 아이디어를 창출하여 소비자들과 소통을 해야 한다. 과거 농업분야의 광고홍보포스터의 사례를 통해 진화과정을 분석하고, 미래 산업화시대의 ‘광고전략을 만들기 위한 조건’을 제안하고자 한다. 이를 통해 변화하는 한국 농업의 미래 키워드를 연구하고 전통적 농업과 스마트 기술의 결합으로 진화하는 광고홍보포스터의 방향을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다.