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상품문화디자인학연구 KCI 등재 Journal of Cultural Product & Design

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권호

제60호 (2020년 3월) 25

1.
2020.03 서비스 종료(열람 제한)
오늘날에는 현대미술관들은 전문가들의 지식 교류의 장인 동시에 예술과 문화와 삶의 경험의 공간이 되어가고 있다. 관람 할 미술관을 검색할 때, 대중들은 SNS를 통해서 검색하여 전시회의 내용을 스마트폰으로 쉽게 접한다. 이런 사회적 트렌드 는 현대미술관의 변화 뿐만 아니라 전시를 홍보하는 방법도 변화시키고 있다. 본 연구는 SNS마케팅 및 홍보 디자인 전략을 일본 모리미술관과 영국 테이트 갤러리를 중심으로 분석하였다. 두 미술관을 선정한 이유는 모리 미술관과 테이트 모던은 각 나라의 수도에 위치하고 있어, 그 나라의 문화예술의 대표성을 띈다는 의미를 갖고 있다. 그러므로 그 나라를 방문하 는 외국인에게 반드시 방문해야 할리스트에 최상위를 차지하고 있다. 모리 미술관은 일본의 인스타그램의 높은 인기로 인스타그램 활용율이 높다. 반면에 테이트 갤러리는 전 세계 트렌드에 맞춰 페이스북 중심으로 미술관 SNS마케팅 전략적으로 펼치고 있다. 모리미술관의 전략은 첫째 문화 예술은 경제적 이익보다 우위에 있다는 철학 반영한 브랜딩을 하였다. 둘째 모리미술관은 전시관 내 사진 촬영 허용 및 체험이 자유로운 관람 문화로 변화를 일으켰다. 셋째 모리미술관은 내부의 커뮤니케이션 및 SNS담당 전문가 고용하여 미술관 계정 사진 및 게시 순서 관리하고 있다. 그리고 테이트 미술관은 일관성 있는 브랜딩으로 품질 보증하여 신뢰감을 높이는 작업을 먼저 하였다. 둘째 테이트 디지털팀은 Facebook과 Tate Modern 홈페이지 긴밀하게 연결시키는 SNS전략을 활용했다. 셋째 테이트는 전 세계 관객을 대상으로하는 질문 이벤트, 동반성장 전략을 활용한다. 모리미술관과 테이트모던이 이렇게 국제적으로 높은 대중적 인기를 갖추게 된 데에는 SNS공유 및 콘텐츠 검색이 중심 역할을 했다. 앞서 관람했던 사람들이 좋았던 경험들을 사진, 글, 해시태그로 업로드 하고, 관심 있는 이들을 검색해서 보게 된다. 앞서 경험한 이들이 행복해 보이는 장면을 보고 직접 경험해 보고 싶다는 마음을 품게 되는 것이다. 미술관 관람객들은 그들 스스로 경험할 것을 찾아내고 실천하고 확산시킨다. 우리나라 미술관들도 SNS전략 및 그 기저의 예술의 사회·문화·융복합적 가치를 담은 풍성한 디지털 콘텐츠로 미술관 역량의 확장이 요구된다.
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본 연구는 최근에 각광받고 있는 브랜디드 콘텐츠 광고 중에 스토리텔링을 기반으로 하는 웹드라마형과 일반 감성광고가 몰입에 차이점이 있는지 알아보고 독특성 욕구의 조절효과와 즐거움의 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 2(브랜디드 콘텐츠vs. 감성광고) x2(독특성 욕구 낮음 vs. 독특성 욕구 높음)의 집단 간 디자인으로 연구를 설계하여 진행하였다. 연구결과 첫째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 몰입에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜디드 콘텐츠와 감성광고가 독특성 욕구에 따라 몰입에 미치는 영향을 검증한 결과 독특성 욕구가 높은 집단의 경우 브랜디드 콘텐츠가 높게 나타났고, 독특성 욕구가 낮은 집단에서는 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째 몰입의 경우 구매의도에 영향을 미치지 못했고, 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 즐거움은 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같이 브랜디드 콘텐츠와 감성광고는 독특성 욕구에 따라 몰입이 다르게 나타날 수 있다는 점과 몰입이 즐거움을 통해 구매의도를 높일 수 있다는 결과들은 이론과 실무에 유용한 지침을 제공할 것이다.
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오늘날 정보통신기술의 급속한 발전으로 스마트 디바이스 보급이 점차 빠르게 확산됨에 따라 청각장애인들이 다양한 기기 들을 활용하여 비장애인들과의 커뮤니케이션의 장애였던 부분들이 직접이나 간접적으로 완화시켜주고 있다. 그러나 이러 한 보조기기들의 역할들이 활발히 이루어지지 않거나 청각장애인들의 불편한 점을 이해하지 못하여 불편함을 겪고 있다. 청각장애인을 포함한 모든 사회 생활영역에서 장애를 가졌다는 이유로 한 차별 금지법을 개정한지 12년이 되었지만 아직 까지 장애인들이 겪는 불편함은 여전히 겪고 있다. 따라서 이에 본 연구에서는 스마트 폰 기반으로 청각장애인들을 대상으로 소통지원이 가능한 애플리케이션 개발을 구현하였다. 이 연구의 필요성은 청각장애인들이 보조기기나 중개인 없이 비장 애인들과의 커뮤니케이션이다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 논문의 범주인 안드로이드 모바일 운영체제에서 이용할 수 있는 애플리케이션을 구글 파이어베이스 개발 플랫폼으로 개발하였다. 평가방법으로는 테스트 랩과 성능테스트를 사용 하였으며 결과에서 Slow rendering과 Frozen frames의 항목에서 Activity항목들이 현 출시되고 있는 애플리케이션과 비교 하였을 때 속도 면에서 문제가 없었으며, 특히 Login Activity값과 Search Activity값은 높게 나왔다. 어떠한 스마트 폰만 가지고 있다면 누구나 쉽게 앱 스토어에서 다운받아 비장애인들도 같이 사용하면 실질적으로 서로에게 많은 도움이 될 수 있을 것이며, 이를 바탕으로 향후 iOS와 웹 시스템을 추후 개발함과 동시에 이 시스템의 중요한 목적인 중계지원 서비스를 확대하여 청각장애인들의 사회생활에서 불편함 없이 자유로운 의사소통을 하기 위해 조금이나마 해소하고자 하는데 있다.
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오늘날 수많은 정보들을 쉽고 빠르게 제공하는 인터넷과 다양한 언론매체들의 속에서 접하고 있는 우리는 필요한 정보를 효율적으로 타인에게 전달하는 것이 중요한 문제가 아닐 수 없다. 이러한 의사소통 능력의 중요성이 강조되고 있으며, 의사 소통의 중요한 목적 중 하나가 정보전달이라고 할 때, 효율적인 정보전달을 할 수 있느냐가 중요한 문제이다. 정부는 2019 년 7월 채용절차 공정화에 관한 법률 일명 기회는 평등하고 과정은 공정한 블라인드 채용 추진방안법이 개정되어 공공기관 및 대기업을 중심으로 확대되고 있다. 블라인드 채용은 학력, 신체조건, 가족관계, 출신지 등의 불합리한 편견 요인을 제외 하고 면접에서 결정되기 때문에 발성, 발음, 억양 등의 교정을 받기 위해 스피치 학원을 통해 해결책을 찾고 있는 취업준비 생들이 많이 있다. 이외에도 직장인들에게도 스피치는 중요한 부분인기 때문에 화술 및 화법의 능력을 개선시킬 수 있는 곳을 찾고 있지만 대면으로 교육을 받기에는 시간적, 금전적으로 만만치 않기 때문에 많은 부담이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 문제점을 고려하여 의사소통 효과적으로 활용할 수 있게 FGI와 심층인터뷰 진행하였다. 여기서 도출된 사용자의 요구사항을 바탕으로 와이어프레임과 프로토타입 테스트를 통해 수정 및 보완하여 사용자들에게 효율성, 편리성, 접근성 등을 향상 시켜 줄 수 있는 스피치 교육 앱 디자인을 제시하였다. 이 앱을 통해 사용자 환경에 상관없이 스피치 능력을 향상 시켜 삶의 질을 높이고자 하는데 의의가 있다.
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오늘날 디자인에 대한 평가는 부정과 긍정이라는 이분법적 가치를 기준으로 명확하게 갈라지고 있다. 또한 자본주의 사회에서의 디자인은 이미 지위재(地位財)로써 영속화된 사회적 관계성을 지닌 이데올로기적 대상으로 인식되고 있다. 이데올로기는 계급투쟁의 수단이자 그 주된 목적은 개인으로 하여금 사회를 지배하는 정해진 규율과 틀에 의해 종속되는 사회적 지위를 수용하게 만들기 때문에 개인들을 자율적인 주체로 표상하기에 이른다. 따라서 디자인은 변증법적 차원에서 이해되어야 하며, 사회를 지배하는 이데올로기적 대상인 것이다. 알튀세르의 주장대로라면, 우리들의 의식은 독립성을 상실하고 사회 실천적 복잡한 구조에 의해 결정된다. 이에 제 2단원 에서는 문헌적 연구를 통해 마르크스 사상가로 알려진 루이 알튀세르의 이데올로기 이론을 대변하는 계급투쟁, 표상 그리고 이데올로기적 국가장치에 대하여 고찰하였다. 이에 근거하여 제 3단원에서는 이데올로기 관점에서 디자인환경과 직접 적인 관계성을 지니는 기업, 디자이너, 광고 그리고 소비자와의 관계성에 대하여 개진하였다. 결과적으로 본 연구에는 디자 인환경에 작동하고 있는 이데올로기적 실체를 파악할 수 있었으며, 이에 근거하여 21세기 산업디자인이 추구해야 할 방향에 대하여 제언하고자 하였다.
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서울시는 국내 광역자치단체 최초로 도시마케팅 개념을 도입하여 ‘I Seoul You’라는 도시 브랜드를 개발하였다. 이 브랜드는 세계에서도 유례를 찾아 보기 힘든 방법으로 브랜드를 개발하였다. 그것은 바로 시민 주도형 브랜드 개발이다. 이는 오픈 소스 비즈니스 전략을 활용한 것으로 관 주도의 일방적 활용이 아닌 시민 자발을 활용하는 것을 말한다. 세계적으로 도시 브랜드를 활성화하여 관광객을 유치하는 나라의 경우, 세계를 상대로 투자 유치를 이끌어 내고 있다. 이는 도시 브랜드가 지닌 힘이다. 서울시도 새롭게 도약하려면 도시 브랜드를 창출 할 필요성이 절실해졌다. 이를 통해 시민 대표와 위원회 위원 간 의견 공유의 기회를 마련하는 취지에 대해서는 동의하나 시민회의에서 위원들의 역할을 명확하게 할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 시민주도형 브랜드 개발의 활용사례와 그에 따른 효과를 조사하고 서울시 관광을 활성화하기 위해 시민 참여형 엠비언트 광고를 10가지 제안한다. 시민들의 반응도를 조사해 보았으며 설문조사의 79%이상이 앰비언트광고가 기존 광고보다 긍정적이라는 의견을 보였다. 이에 본 연구를 통해 앰비언트를 적극적으로 활용하여 시민참여형 광고를 활성화 할 필요가 있다고 본다.
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불교 사찰이나 대순진리회(Daesoon Jinrihoe) 도장에 가면 벽면에 소가 있는 그림을 볼 수 있다. 이 소 그림을 ‘심우도(尋 牛圖 Simwoodo)’라고 한다. 수도과정을 동자가 소를 찾는 것에 비유한 형식의 심우도 그림은 티벳이나 도교(道敎)에서부터 유래되었다고 하는 주장도 있으나 정확한 유래는 알 수 없으며 불교의 선종(禪宗)에서 사용하여 불교의 그림으로 인식 되어 왔다. 대순진리회의 심우도에서도 수도인이 입도(入道)를 하고 수도과정을 거쳐 도통(道通 Dotong)에 이르는 과정을 알기 쉽게 그림으로 설명하고 있는 것이다. 미술에서 ‘차용’기법은 현대미술에서 많이 사용되는데 미술사나 광고 미디어 등에서 과거에 이미 등장한 형상과 다른 형상을 합성시켜 새로운 작품을 제작하는 기법을 말한다. 즉 과거나 기존에 존재했던 작품이나 이미지를 빌려와 합성하여 새로운 작품을 만들어내는 것을 말한다. 서양에서는 마네(E. Manet), 피카소(P. Picasso), 뒤샹(M. Duchamp)을 거쳐 레빈(S.Levin)에 이르기까지 많은 작가들이 과거 미술사의 유명한 작품들을 차용하고 새롭게 만들어 원작이 가지고 있는 원래의 의미를 확장시켰다. 본 연구에서는 불교 사찰이나 대순진리회에서 사용하는 ‘심우도’를 현대미술의 ‘차용’ 개념으로 접근하여 불교 사찰의 심우도와 대순진리회의 심우도가 같아 보이지만 차이가 있으며 서로 차용의 독창성이 있음을 논하고자 한다. 그 결과 불교와 대순진리회의 심우도가 오래전부터 소를 상징으로 하여 전해져 오는 목상도(Moksangdo), 목우도(Mokwoodo), 십우도(Sibwoodo), 팔우도(Palwoodo) 등 유명 ‘심우도’의 개념을 차용하고 새롭게 각색함으로써 불교와 대순진리회의 새로운 ‘심우도’로 표현되어 있음을 밝히고 있다.
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전라북도는 미곡 생산량 기준 전국 약 374만 여 톤 중 60만 톤을 생산하며 전국 3위에 속해 있으며 전국 대비 많은 양을 생산하고 있다. 이에 전라북도는 쌀을 포함한 식량작물을 가공하여 상품화하기 위해 전라북도 지자체에서 사업을 추진하여 노력하고 있으며 이에 판매 및 마케팅을 위한 포장 디자인의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 농업경영인 38명을 모집하여 포장 디자인 의식을 조사 분석하고 식량작물 상품 135개(한과63개, 누룽지72개) 샘플을 추출하여 군집분석을 통해 현황 분석을 실시하였다. 농업인 의식 결과 상품 개발 시 상품 및 목표 고객에 대한 관심이 높으며 포장 디자인의 필요성이 92.1%로 높았다. 최근 포장 디자인 제작은 자비 비율이 68.2%였으며, 현재 포장 디자인의 만족도(5점)는 3.32점으로 낮았고 만족하는 비율이 38.4% 수준이었다. 포장 디자인 특성의 중요도 및 만족도의 차이가 5점 기준으로 1점 이상 차이가 생기는 것으로 보아 중요성은 충분히 감지하고 있으나 현실적으로 실행하지 못하는 것으로 분석되었다. 상품 현황 분석 결과 한과 샘플은 8개의 그룹으로 분류되었고 누룽지 샘플은 12개의 그룹으로 분류되었다. 종합적으로 농업인의 포장 디자인 중요성 및 관심도는 높으나 전문가 부족, 비용 부담 등으로 애로사항을 겪고 있고 포장 디자인 현황은 대부분 종이류 및 플라스틱 비닐을 활용하고 있으며 일관성 없는 컬러로 상품 차별화가 어려운 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 디자인 원스톱 교육, 수준별 교육, 현장 교육 확대, 전문 멘토제, 그룹 스토리 미팅 등을 개선방안으로 제안하여 농업인 역량을 강화하여 의식 수준을 높이고 경쟁력 있는 식량작물 상품화 개발에 기여하고자 한다.
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변화하는 기업 환경에서 무한한 경쟁력을 제고해야 하는 새로운 마케팅 전략연구는 인류 문명의 발전적 도약과 함께 시장의 통찰력을 요구하는 방향으로 새롭게 진화하고 있다. 상품 마케팅을 위해서는 초기 단계부터 그것에 대한 배경을 형성하고 있는 사회와 사람, 지역성, 문화, 심리학 등의 다양한 분야를 통합적으로 리서치 하는 것이 매우 중요하다. 그러한 측면에서 본 연구는 트렌디(Trendy)한 상품 마케팅을 위한 콘텍스추얼 디자인 리서치 평가모델에 관한 연구이다. 콘텍스추얼 디자인 리서치를 위해서는 상품 전체를 이해하면서 창의적인 아이디어를 도출하기 위한 적절한 방법과 분석을 위한 탐구가 선행되어야 한다. 이를 통한 소비자의 경험적 데이터는 상품 기획자에게 문제의 핵심을 객관적으로 파악할 수 있는 사고력 역시 제공할 수 있다는 점이 매우 큰 장점이라고 생각한다. 이를 위해 콘텍스트(Context)에 대한 필요성을 고찰하고 콘텍스추얼 디자인과 그 프로세스의 근간에 대한 이론적 요소를 정리하였다. 콘텍스추얼 디자인 리서치 전개 방법과 과정을 통해서 상품 마케팅의 전반적인 판단과 결정을 돕는 5개의 평가요소를 도출하였고 트렌디한 히트상품을 대상으로 소비자의 경험적 특성을 분류해 사례를 조사하여 실제 리서치에 적합한 평가모델과 그 필요성에 대한 근거를 제시하였다. 향후 콘텍스추얼 디자인 리서치 평가 도구의 활용을 통하여 기업과 개인에게 새로운 마케팅 강화 전략으로 발전할 수 있기를 기대한다.
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The purpose of this study is to identify perception of Soetsu Yanagi (1883-1961) toward Kodakeo. Takeo Ware is the general term for ceramics from Takeo, Saga Prefecture and the concept includes Kodakeo made in Takeo during Edo Period. The ceramic culture in Takeo region started when the lord of Takeo brought Korean prisoners including Hukaumi Souden during Japanese Invasion of Korea in 1592 and ordered them to make ceramics at Uchida Mura, Takeo. Meanwhile, Yanagi visited morning market at Kyoto or traveled around whole Japanese regions to investigate and collect folk crafts starting from 1920s. In this process, Yanagi collected ceramic works made in Takeo region. He perceived ceramics of Takeo region as sundry articles and highly praised three ceramics among them. The ceramics were all made in private kilns. First one was green overglazed ‘Big Pan’ with 50cm diameter, second one was ‘Storage jar, pine motif with iron and copper green glaze over white slip’ from Yumino region, and the third one was ‘Coffin jar with applied clay designed, iron glaze’ from Tatarou kiln. Yanagi evaluated their beauty as bold, magnificent, and simple and perceived as the representative Japanese folk crafts. The first reason for such beauty was inheriting the traditions of Joseon Dynasty’s kilns while the second reason was being made in modest and simple life. For the last 10 years, Kodakeo has been re-evaluated in history of ceramics. However, Yanagi highly praised the ceramic works’ excellent design from long before in 1920s and perceived them as the representative Japanese folk crafts. As Kodakeo and Takeo Ware are re-evaluated these days, one should focus on Yanagi’s reference on Takeo Ware.
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제주특별자치도는 한 해 약 1,500만명의 관광객이 입도하는 대한민국의 대표적인 관광지이다. 또한 화산섬이라는 특수성으로 현무암과 같은 고유의 재료와 문화적 특성 및 경관을 보유하고 있다. 따라서 본 연구는 지역 고유의 문화를 고려하고 레지블 디자인, 유니버설 디자인이 적용된 안내사인 개발을 통해 경관 저해를 방지하고 관광활성화에 기여하고자 한다. 본 연구의 공간적 범위는 제주특별자치도 전역으로 연구의 내용적 범위는 안내사인 현황분석과 관광형 안내사인 공공시설물 디자인 개발이다. 연구의 방법은 문헌조사를 통한 일반현황 조사, 현장조사를 통한 공공시설물 현황조사, 선진사례 조사, 디자인 연구개발은 디자인 기본 구상, 관광형 안내사인 개발이다. 본 연구의 내용 및 결론은 다음과 같다. 첫 번째, 제주특 별자치도는 한반도와 다른 지형적, 기후적 특성을 보이는 서정적 분위기를 매력으로 하는 관광지로 경관의 연속성을 위해 곳곳에 분포한 현무암을 공공시설물의 재료로 적극 활용하되 시설물의 특성에 따라 다양한 방법을 통해 각각의 고유 이미지를 형성하였다. 두 번째, 강한 해풍의 영향을 고려하여 내식성이 우수한 재료를 사용하고 돌출부를 최소화한 구조를 설계 하였다. 세 번째, 외국인 관광객이 지속적으로 방문하는 도시로 관광객의 편의성 향상을 위해 표준화된 표기체계와 다국어 표기 등의 정보 범용성을 확보하였다. 본 연구는 제주특별자치도가 가지고 있는 지역 고유의 경관을 강화하는 관광형 공공 시설물 개발의 기초가 되는 연구라는 점에서 의의가 있으며 향후 다양한 품목의 관광형 공공시설물 표준디자인을 개발하는 데 기여할 것이라고 본다.
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국내에 처음 웹이 도입된 초기만 하더라도 웹사이트는 하이퍼텍스트 링크 방식으로 정보를 전달하는데 그쳤었다, 기업에서의 업무 활동을 비롯해 모든 고객 서비스가 지금은 웹이라는 온라인 공간을 통해 이루어지고 있다. 이는 웹 사이트가 단순히 온라인을 통해 정보를 제공하는 역할에 그치지 않고 기업이나 브랜드의 가치를 평가하는 기준이 되기도 하며, 서비스 품질을 결정짓는 중요 요소로 작용하고 있다는 것을 의미한다. 따라서 많은 기업과 기관들은 웹 사이트의 디자인 품질 개선을 위한 노력들을 아끼고 않고 있다. 여기서 말하는 디자인 품질은 빠른 속도로 발전해 가는 웹 기술력을 반영할 수 있어야 하며 차별화된 디자인을 통해 자신만의 아이덴티티를 이끌어 낼 수 있어야 하고, 심미성이 높은 디자인을 통해 우수성을 확보해야 하는 것을 말한다. 기업이나 기관이 요구하는 디자인 품질을 이끌어 내기 위해 웹디자이너들은 웹 기술이나 디자인 트렌드를 파악하려 노력하고 있는데, 이러한 정보를 제공해 주는 역할을 바로 웹 디자인 벤치마킹 사이트들이 해왔었다. 웹 디자인 벤치마킹 사이트는 웹 사이트들 중 디자인적으로 우수한 사이트들에 대한 정보를 제공해주고, 커뮤니티 공간을 통해 웹 디자이너 간 정보 공유 창구 역할을 해왔으며 국내 웹 디자인 역사의 라이브러리 역할도 병행해 왔다. 그러나 디지털 환경이 비약적으로 발전하면서 보다 웹 디자인 트렌드를 명확히 파악할 수 있고, 벤치마킹 효과를 극대화할 수 있는 서비스 개선이 필요하여 Analytics를 활용, 웹 디자인 벤치마킹 사이트의 사용자 이용 패턴 도출에 대한 연구를 시행하였다. 연구의 결과로써 국내 웹 디자인 산업의 발전은 물론 웹디자이너들의 능력을 향상시키는데 기여하고자 하였다.
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본 연구는 최신 기술로 주목받고 있는 3D 프린팅 기술과 밀레니얼 세대 소비자의 특성을 반영한 커스터마이징 티셔츠 디자인 개발 연구이다. 연구 목적은 첫째, 3D 프린팅, 플렉시블 소재 활용, 필라멘트와 커스터마이징 디자인 프로세스 개념 정의와 특성 유형화를 통해 티셔츠 디자인 개발 방법을 모색한다. 둘째, 커스터마이징 디자인 관점에서 3D 프린팅 기술을 적용한 티셔츠 디자인 프로세스를 제안한다. 셋째, 플렉시블 필라멘트를 사용한 3D 프린팅 기술을 적용한 커스터마이징 티셔츠 디자인 3작품을 제안한다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 유연성을 가지는 플렉시블 소재 필라멘트를 사용한 3D 프린팅 기술은 커스터마이징 디자인 개발에 적용이 가능한 것으로 나타났다. 둘째, 커스터마이징 디자인 관점에서 3D 프린팅 기술을 적용한 티셔츠 디자인 프로세스는 1단계 아이템 칼라 선택, 2단계 세부디자인 선택, 3단계 조합 및 완성으로 제안 되었다. 셋째, 3D 프린팅을 활용한 커스터마이징 티셔츠 디자인 프로세스에 따라 작품 1, 2, 3을 결과로 도출하였다. 본 연구에서 제안한 테크놀러지 발달에 따른 신기술 적용 방안 모색으로서 3D 프린팅을 활용한 커스터마이징 티셔츠 디자인 연구는 새로운 소비자의 니즈를 반영한 것으로 관련 후속 연구의 기초 자료로 활용되기를 제안한다.
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본 연구는 신해체주의 관점에서 현대 패션에 나타나는 데님 디자인을 이해하고, 미래 패션디자인에 대한 방향성 모색을 위한 것이다. 본 연구의 목적은, 첫째, 신해체주의 관점에서 데님을 활용한 디자인의 용어와 개념 정의를 통해 본 연구의 방법론을 모색한다. 둘째, 신해체주의 디자인 관점을 긍정적 디자인, 다양성 추구, 새로운 변형으로 보고 이에 따른 디자인을 유형화 한다. 셋째, 신해체주의 관점에서 3D 프린팅과 디지털 프린팅을 적용한 데님 디자인 개발을 제안한다. 이에 따른 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 신해체주의 관점에서 현대 패션에 나타나는 데님 디자인의 변화에 대한 해석과 이해는 방법론으로 타당한 것으로 나타났다. 둘째, 신해체주의 디자인 관점에서 데님 디자인은 긍정적 디자인, 다양성 추구, 새로운 변형으로 그 디자인을 유형화 할 수 있었다. 셋째, 신해체주의 디자인 관점에서 3D 프린팅과 디지털 프린팅을 적용한 데님 디자인 2작품을 결과로서 도출하였다.
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소재기술, 표면처리기술 등의 발전에 따라 제품 및 공공시설물의 CMF(색채, 재질, 마감) 수준은 지속적인 발전을 거듭해 왔다. 특히, 민간부문 중심의 제품디자인 분야와 더불어 정부 및 지방자치단체를 중심으로 추진되고 있는 공공디자인 분야에서도 이러한 CMF 디자인의 발전과 중요성에 대한 인식은 높아지고 있는 상황이다. 그러나 이러한 인식과 수준의 발전 에도 불구하고 제품 및 공공시설물의 CMF 개발이 사용환경과의 이질성, 사용자를 위한 사용성과의 연계 부족 및 디자인 개발의 마지막 단계에서 장식적 개념으로 국한하여 개발되는 이유 등으로 인해 사용자에게 물리적, 감성적 가치를 제공하지 못하는 문제점을 지속적으로 나타내고 있다. 이에 본 연구에서는 제품, 공공시설물 사례 및 연구자 본인의 디자인 개발 사례를 통해 CMF 개발의 방향 설정에 있어 주요문제점 및 원인을 분석하고 문제해결을 위한 구체적이고 실질적인 개발 방향을 제안하였다. 이를 위해, 제품 및 공공시설물 CMF 개발의 주요문제점을 색채, 재질, 패턴 등을 포함한 외관디자인 관점, 생산과 설치 및 유지관리의 효율성 등을 포함하는 공급자 관점, 사용성과 사용환경의 변화에 따른 사용자 관점으로 나누어 문제점 및 원인을 분석하였다. 이와 같은 관점에 따른 분석과정을 거쳐 지속적으로 사용이 가능하고 사용자에게 본연의 가치를 제공할 수 있는 CMF 디자인 개발을 위해 사용공간 및 설치공간과의 조화를 위한 절제된 칼라, 재질의 적용이 외관디자인 관점에서 중요하고 대상의 구조적 접근에 따른 부분별 생산 및 설치 방식에 맞는 재질의 분리 적용을 제안하였 다. 또한 사용자를 위한 사용환경 변화와 물리적, 감성적 사용성에 대한 고려가 필요하며 마지막으로 제품, 공공시설물의 초기 디자인 단계부터 CMF 개발 방향을 함께 고려하여 추진하는 CMF 개발 프로세스의 변화 필요성 및 변화된 프로세스를 연구의 결론으로 함께 제안하였다.
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한국의 주거생활과 문화는 80년대부터 놀라운 성장을 이루어 왔다. 특히 가계소득의 증가는 대가족 단독세대의 주거문화에서 아파트의 소가족 다세대 주거형태로 변모하였다. 이처럼 주거형태의 변모는 화장실과 욕실의 공간이 실내로 들어오면서 사람들의 생활패턴도 변화를 갖게 되었다. 최근에는 고령자의 증가로 고령자의 주거형태에 대한 연구와 1인가구의 주거형 태가 많아지면서 욕실(화장실을 포함)공간의 안전성과 편의성에 관심을 갖게 되었다. 고령자 및 1~2인가구가 늘어나고, 개인들의 스마트기기 활용시간이 연장되면서 생리현상의 공간에서 힐링과 정보이용의 공간으로 변화되고 있다. 따라서 욕실 공간의 활용과 사용자들의 요구를 파악하여 ICT기반기술을 접목한 욕실공간의 새로운 환경을 제안하고자 한다. 연구방법 과 진행은 20~40대의 사용자 포커스그룹(FGI)을 통하여 사용자의 요구조건과 서비스조건을 파악하고 스마트욕실에 대한 시나리오를 설계하였다. 연구내용으로 포커스그룹의 설문조사, 인터뷰, 코크레이션 워크샵을 진행하며 욕실사용에 대한 요구조건과 향후 욕실에 대한 서비스개념을 정의하였다. 또한, 사용자의 요구에 따라 ICT기반 기술의 서비스개념도를 구성하고 퍼소나 유형의 서비스 샘플과 서비스모델 시나리오를 제작하였다. 연구결과로는 서비스시나리오의 결과에 따라 미래 욕실의 구성과 ICT기술의 융합에 대한 향후 전망을 제안하고 욕실의 사용 환경의 변화와 시설환경의 개선에 대한 전망을 제안하였다. 본 연구는 향후 미래에 IT기술과 스마트기기의 발전이 사람들의 시간, 공간, 장소에 차별 없이 정보를 공유하며 생활 할 수 있다고 보았다. 따라서 ICT기술이 갖추어진 욕실환경은 사용자의 안전과 건강을 지키고 유지할 수 있는 욕실공 간의 전망을 제안하며, 특히 고령자나 1인 가구에 본 연구결과의 필요성을 강조하고자 한다.
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산업혁명 이후 과학과 기술의 발전은 예술에도 영향을 주었으며 이에 기능주의 디자인이 발전하게 되었다. 미술공예 운동과 같은 저항도 존재했으나 기술과의 조화는 피할 수 없는 시대적 요구이기도 했다. 일반적으로 기능주의는 대량생산에 적합한 합리적 기능주의로 생각하는 견해가 많으나 기능주의는 문화적 관점에서도 발전해 왔다. 하지만 이 두 가지 관점에서의 비교 연구는 극히 드물다. 이에 본 연구는 경제 중심의 기능주의와 문화 중심의 기능주의에 관하여 역사적 흐름에 따라 구분하여 살펴보고 두 관점으로 파생된 오늘날 제품들의 디자인에 담긴 함축적 의미에 관하여 고찰해 보는데 그 목적이 있으며 현 시대에 있어서 제품 디자인의 방향성을 사고해 볼 기회를 제공한다는 데 그 의의가 있다. 결과적으로 경제 중심 기능주의와 문화 중심 기능주의는 모두 인본주의를 표방하고 있으며 직관적이고 합리적인 경제 중심 기능주의 디자인에 비해 문화 중심 기능주의 디자인은 감성적이고 은유적이며 모호성을 포함하고 있었다.
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IT 산업의 발달로 인한 제조업 중심에서 서비스업 중심으로의 시대적 변화는 우리의 삶의 방식을 변화시키고 있다. 수많은 소셜네트워크서비스를 통하여 수많은 정보를 공유하고 있으며 브랜드경험에 대한 정보도 얻을 수 있다. 환경을 생각하는 윤리적 기업으로 잘 알려져 있는 프라이탁은 업사이클링 제품을 만드는 기업으로써 소비자들은 프라이탁의 제품을 구매하는 것이 아니라 윤리를 소비한다. 프라이탁은 환경에 관한 경험 스토리를 통하여 소비자들과 소통하고 구매자들은 프라이탁 제품과 함께 또 다른 윤리적 경험 스토리를 생산해내고 공유한다. 이에 본 연구는 윤리적 기업의 브랜드 정체성 구축을 위한 디자인경영 전략에 관하여 고찰하고자 하는데 그 목적이 있다. 결론적으로 프라이탁의 디자인 경영의 가장 큰 특징은 ‘경험’과 ‘소통’의 방식을 따른다는 것이다. 이는 일방적인 소통이 아니라 소비자와의 양방향 소통이다. 프라이탁은 이러한 ‘경험의 소통’을 통하여 윤리적 기업으로서의 브랜드 정체성을 구축하고 이미지를 전달하고 있다.
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교과서는 시대적 이념과 가치를 반영하고 있는 공식적인 지식 전달의 매체이다. 학습자는 교과목에 대한 첫 이미지를 교과서의 표지를 통해서 갖는다. 교과서 표지는 교과목에 대한 인지가 시작되는 영역임에도 불구하고 그 동안 충분히 연구되어 오지 않았다. 초등학교 국어과는 언어 학습을 통해 의사소통 능력을 신장시키고 더불어 창의적 사고력을 발달시킬 수 있는 기초 교과목이다. 본 연구에서는 국내외 초등 국어교과서 표지의 시각이미지에 대한 조형성을 비교분석하여 향후 국내 초등 국어교과서 표지 디자인의 방안을 제시하는데 연구 목적이 있다. 국내외 초등 국어교과서 표지의 시각이미지를 시각적 ⋅상관적 요소의 6가지 항목인 형상, 크기, 색채, 방향, 레이아웃, 배경으로 분석한 결과, 국내의 경우, 단일한 메인 오브제를 강조하고 제한된 색채를 적용하여 시각적 아이덴티티를 분명하게 만들어야 한다. 학습자의 창의력을 유발하기 위하여직 접적인 그래픽 모티브와 구체적인 공간과 상황의 묘사보다는 추상적 발상에 근거하여 시각이미지가 구성되어야 한다.
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본 연구는 이탈리아의 ‘FCL(Future Concept Lab)’의 12 마인드 스타일을 이해하고 이러한 이론을 바탕으로 ‘키덜트 (Kidult)’라는 문화에 대한 아이콘 그래픽 디자인을 제시한다. 12 마인드 스타일의 이론은 기업이나 단체가 소비자와의 커뮤니케이션 과정에 필요한 요소이다. 12 마인드 스타일은 인간의 마음과 행동 양식을 이해하고 분석하여 향후 기업이나 단체가 나아가야 할 방향을 제시한다. 이 마인드 스타일을 바탕으로 기억성, 흥미성, 독립성, 대중성을 바탕으로 만들어진 아이콘은 단순 이미지의 아이콘이 아닌 ‘모듈(module)’이라는 방법으로 이미지를 나타냈다. 이 아이콘디자인을 통해 12 마인드 스타일을 이해하여 향후 트렌드와 문화를 보는 시각을 넓히고자 한다. 모든 것을 만족하면서도 동시에 다양한 영역에 걸쳐 공통적인 요소를 확립하고 반복되는 방법으로도 트렌드를 나타낼 수 있다는 점을 연구하고자 하였다. 시각 언어인 아이콘은 커뮤니케이션 그래픽 기호라고 할 수 있다. 시각적으로 단순화된 아이콘 디자인은 특정한 의미 전달의 상징성을 내포하고 있어 향후 환경, 실내, 건축, 시각 등 다양한 분야 분야에서 이용 가치가 있다.
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