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권호

제59호 (2019년 12월) 28

1.
2019.12 서비스 종료(열람 제한)
현 시대의 문화와 흐름에 맞춰 기업에서는 기존과 매우 다른 방식의 퍼스널 마케팅 전략으로 이어지고 있다. 개인들의 취향에 맞는 다양한 인플루언서를 활용하거나 소비자들의 유형을 세부적으로 분석한다. 이러한 흐름에 따라 본 연구에서는 인스 타그램에서의 이용 동기가 인플루언서 속성 및 관계유지에 미치는 영향을 조사하고자 한다. 또한 인스타그램 이용자들에게 정보를 제공하는 인플루언서의 속성으로 본 연구의 매개효과를 분석하기 위해 인스타그램 계정 및 게시물을 온라인 서베이를 통해 예시물로 제시하였다. 연구방법은 Amos 구조방정식을 통하여 변수들간의 인과관계를 분석하였다. 연구결과 이용 동기의 자기표현 동기는 관계유지에 유의한 영향을 나타냈으며 정보이용 동기는 관계유지에 유의한 영향을 나타내지 못하였 다. 그러나 본 연구의 핵심인 매개 역활을 하는 인플루언서의 속성인 매력성과 신뢰성이 자기표현 동기와 관계유지의 영향에 있어서 부분매개로 도출되었으며, 정보이용 동기와 관계유지의 영향에서는 완전매개로 도출되었음을 나타내었다. 이러한 연구결과로 인하여 인스타그램을 통한 이용자들과 관계유지는 인플루언서의 정체성을 표현할 수 있는 심리적인 동기가 더 크게 작용한다는 것을 알 수가 있다. 자신을 표현하고 공유하는 행위로 콘텐츠를 재생산해내는 능동적 행위로도 해석할 수 있으며 이용자들의 설득과 태도에 영향을 미치는 중요한 속성으로 해석된다. 이는 인플루언서의 매력성과 신뢰성이 인스타 그램 이용자들에게 그만큼 중요한 역할을 한다는 것을 알 수가 있다. 기업에서는 이러한 연구결과로 개인 소비성향이 강해지고 있는 소비자들에게 적합한 콘텐츠로써 인플루언서 전략을 활용한 더 나은 소비문화를 형성할 수 있을 것이다.
2.
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인간의 생활환경에서 안정된 주거환경이 주는 영향은 매우 크다. 이는 예술인들의 창작활동에 있어서도 마찬가지다. 안정된 창작 공간은 질 좋은 작품을 탄생시키는 모태가 되기도 하고 예술인들의 창작 의욕을 고취시키기도 한다. 이런 안정된 창작 공간이 형성된 지역에는 자연스럽게 예술인들이 모여들게 되고 독특한 개성이 표현되는 새로운 스타일의 장소가 되기도 한다. 하지만 역설적이게도 개성있는 예술인들이 모인 특정 지역이 유명세를 타면서 오히려 땅값과 임대료가 상승하여 그들이 원래 있던 공간에서 밀려나 더 싸고 외진 곳으로 이주하는 현상이 나타나게 되는데 이 현상이 젠트리피케이션이다. 본 연구에서는 첫째, 젠트리피케이션의 발생 원인과 유형을 선행연구로 알아보고 둘째, 젠트리피케이션 진행과정에 따른 사회적 현상을 통계지표를 통해 분석하였으며 셋째, 젠트리피케이션이 예술인들의 창착활동에 미치는 영향과 실태를 파악 하고 넷째, 국내 · 외 젠트리피케이션의 다양한 사례들과 극복사례들을 조사하여 최종적으로 젠트리피케이션의 부정적 요인을 극복하는 상생방안을 위주로 대안을 제시하고자 했다. 대안제시에는 지자체의 임대료 안정 정책과 상생협약, 공공주택의 보급이 있으며 예술인들은 공공 프로젝트 참여로 지역사회에 기여하고 지역예술협동조합과 같은 예술인 단체 결성을 통해 권익과 봉사를 동시에 추구하는 방안을 제시하였다.
3.
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도시상징물은 경제적 가치를 보유한 도시마케팅의 주요 수단으로도 사용되는데 도시마케팅에 성공한 대다수 도시들은 도시의 특성을 반영한 상징 조형물을 보유, 효과적으로 활용하여 관광⋅도시마케팅⋅지역경제 활성화에 기여 (예: 쿠마모토 현·시마네현(일본), 싱가폴, 벨기에 등)이 있다. 하지만 아산시는 아직 도시 상징물을 활용한 공공디자인의 부재로 인하여 도시마케팅에 있어 많은 한계점에 부딪히고 있어 공공디자인 개발이 시급한 상황이다. 이에 본 논문은 아산시 공공디자인 선호도 조사를 통해 차량디자인의 방향을 제시하고자 한다. 본 논문은 공공디자인과 상징물디자인의 정의와 아산시 차량디자인현황을 조사하여 전문가 집단의견을 수렴하고 상징물의 시내전기버스 4개와 마을버스 4개의 후보 안을 도출하였다. 선호도 조사는 1차와 2차로 진행되었으며, 각 상징물별 표현기법을 달리하여 시민을 대상으로 한 1차선호도 조사를 실시 하였으며, 2차 선호도 조사는 전문가 집단으로 진행되었다. 그 결과 정체성 그래픽 모티브 (전통, 자연, 미래, 젊음, 창조, 역동)아산시 심벌과 로고타입을 그래픽 모티브로 디자인하여 활기 넘치고 역동적인 젊은 아산을 형상화 하였다. 다양한 형태의 도형으로 역동감 있게 배치하여 미래를 향해 젊은 아산을 상징화하였다. 향후 본 논문을 토대로 향후 공공디자인 개발을 진행할 예정이다.
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인간은 인생에서 바람직한 경험으로 가치관을 형성하며, 개인의 성격은 다양하다. 그러므로 인간은 서로 다른 가치관을 가지며, 다양한 인생은 개인에 독창적 스토리를 만든다. 그리고 개인의 스토리와 공동체 사이에는 소통이 필요하다. 현재 우리 사회 문제를 해결하는 방법으로 융합이 논의되고 있다. 융합은 모든 분야에서 가치 창출과 가치의 조합(Value Organizing)을 이루어내고 있다. 기존 연구에서 가치의 발견, 융합 디자인전략 체계(System)와 공감디자인의 과정(Process)을 수정 보완하였다. 그리하여 가치 창출의 체계와 실행을 위한 5단계 과정을 제시한다. 1단계는 가치의 독창성을 검증하고, 2단계는 전문가들과 융합으로 가치 모델(Value Model)을 제시한다. 3단계는 사업을 위한 가치, 목적, 모임, 정부 지원, 산학의 추진 체계를 만든다. 4단계는 사회화를 위한 유형, 방향, 속도, 스토리의 사례를 제시한다. 5단계는 개인과 사회에 순환되는 가치 창출로 건전한 사회가 가능함을 강조한다. 우리 사회는 지역 혁신과 문제 해결을 위하여 다양한 정책을 개발하고 있다. 주민의 의견을 수렴하고, 정부와 전문가들이 협력으로 주민의 만족을 높이는 것이다. 이러한 사례로서 부산 감천문화마을은 노인 중심에 주민의 행복을 기본으로 지역이 수용하고, 지자체와 전문가들의 융합으로 독창적인 행복한 공동체를 만든 것이다. 라틴아메리카 의과대학은 빅터파파넥의 인류의 기본적인 삶을 해결하기 위하여, 디자이너가 시간을 할애하는 것에 답을 주고 있다. 결과적으로 융합을 기본으로 하는 가치 창출의 과정과 체계를 제시하였다. 그리고 사회적으로 복잡한 갈등을 해결하고 긍정적인 사회를 만들어가는 방법이 될 수 있음을 확인하였다.
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디지털혁명이 세상을 주도하는 기업 환경에서 경쟁력을 제고 할 수 있는 새로운 이론과 전략연구는 산업혁명 이후에 끊임 없이 제기되어왔다. 디지털 시대에는 인류 문명의 발전적 도약이 시장의 통찰력을 요구하는 방향으로 새롭게 진화하고 있다. 마켓 4.0시대에 변화된 환경에 맞는 마케팅 전략은 사람을 중심으로 하여 지인 간의 상호작용과 콘텐츠 생산 및 소비의 순환 서클을 구성하는 네트워크 구조로 가고 있다. 이에 SNS 뉴미디어를 통한 혁신적인 마케팅이 대두되고 있는데 그 중심에 서 있는 부류가 바로 소셜 인플루언서이다. 본 연구에서는 과거의 수직적인 마케팅이 아니라 수평적인 마케팅을 통해 소셜 미디어를 무대로 활동하고 있고, 소셜 마케팅의 새로운 주역이 된 인플루언서 마케팅 영역에 대한 필요성을 고찰하고 근간에 대한 이론적 요소를 정리하였다. 그리고 실제 소셜 인플루언서 활동에 대한 분석, 그리고 평가와 전략의 필요성에 대한 근거를 제시하고 그에 적합한 평가 도구를 제시하였다. 앞으로 인플루언서 평가 도구 활용을 통하여 SNS에 기반한 바람직한 콘텐츠의 전파가 기업과 개인에게 새로운 마케팅 강화 전략으로 발전할 수 있기를 기대한다.
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본 연구는 논증적이고 탐색적인 연구를 통하여 신화적 원형(mythical archetypes)이 적용된 차별적 브랜드 내러티브(brand narrative)의 의미 생성과 그 설득 효과에 대해 규명해보고자 한다. 이를 위하여 인간의 집단적 무의식의 원형인 집합적인 꿈, 본능적인 열망, 정서적 감정을 담은 신화의 스토리텔링이 브랜드 모티프(brand motif)와 내러티브로 결합되었을 때 효율적인 브랜드 콘셉트와 의미 생성 경로로 작용하고 있는지를 살펴본다. 아울러 신화적 브랜드 내러티브는 내재적 점화 과정을 통해 설득 지식의 활성화에 유의미한 영향을 미칠 것이라는 추론을 논증해 보고자 한다. 또한 브랜드 내러티브가 브랜드 정체성, 브랜드 퍼스낼리티 및 소비자와의 정서적 관계를 향상하는데 유용한 수단이 될 수 있는지 검토하고, 자아 브랜드 연결성을 강화하기 위한 조절작용을 할 수 있는지 파악해 보고자 한다.
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근로시간의 단축과 일과 삶의 균형을 중요시하며 자신을 위한 시간을 갖는 사람들이 늘어나면서 대중의 워크-라이프 밸런 스(Work-Life Balance)에 대한 욕구는 증가하고 있다. 이러한 사회적 변화로 인해 개인의 예술·문화에 대한 다양한 욕구는 새로운 소비시장을 주도하고 있다. 기존의 미술 전시가 갤러리에서 그림을 전시하던 전통적인 전시의 개념에서 퍼포먼스와 인터렉션과 같은 다양한 콘텐츠를 전시하는 공간으로 다변화되고 있다. 또한 과거에 비해 기업이나 지차체에서도 문화시설 확충의 일환으로 공립미술관이나 다양한 개념의 전시공간을 제공하고 있다. 그러나 IT 기술의 발전으로 인해 대부분의 정 보를 온라인을 통해 수집하고 모든 정보들이 네트워크화되는 현시점에서 예술 분야의 전시·대관 산업은 아직까지도 오프라인에 기반을 두고 효율적인 공간 제공 서비스를 제공하지 못하고 있다. 즉 개인 창작활동가의 전시가 활발해지면서 다양한 형태의 전시공간에 대한 요구가 있지만 작가나 독립큐레이터들에게 전시 대관 서비스를 연계시켜주는 웹상의 플랫폼은 존재하지 않고 있다. 현재까지는 개별 갤러리의 홈페이지에 들어가 대관 정보를 확인해야 하는 번거로움이 따른다. 이는 다른 분야에 비해 상당히 폐쇄적인 형태로 신진 작가들의 작품 발표를 어렵게 만들며 문화·예술 분야의 발전을 저해하는 요소로 작용하고 있다. 이에 본 연구는 분산 되있는 전시공간에 대한 정보를 하나의 플랫폼을 통해 제공함으로써 작가들에게는 편리한 전시 대관 서비스를 제공하고 운영상의 어려움을 겪고 있는 갤러리나 대관 시설들에게는 해당 시설에 대한 정보 노출을 보다 효율적으로 할 수 있도록 해 줌으로써, 전반적인 전시사업의 안정성을 꾀할 수 있는 것을 목표로 한다. 이를 위해 통계적 모형의 개발을 위한 과거 자료가 없을 때 유용한 델파이 기법과 ISO/IEC 9126 소프트웨어 품질특성과 척도에 관한 표준 지침을 활용하여 사용성 테스트를 거쳐 전시 대관 웹 플랫폼 제안을 위한 기초 연구를 시행하였다. 연구의 결과로써 국내 전시대관 시설들의 데이터베이스(Database)를 구축하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.
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21세기 디자인환경은 80년대부터 정체 상태에서 빠져들었다. 관습적인 방식에 의한 디자인개발이 진행되는 현실이며, 70 년대 이후 디자인은 기능과 미학의 대립으로부터 시작된 “인문학적 저항”에 직면하고 있다. 디자인을 생존을 위한 사회·경제·심리등 환경연합적 차원이 아닌, 인간소외 현상을 유발하고 단순히 기능 중심의 사용자와 디자인을 구분하려는 경향이 존재하고 있는 것이다. 이러한 현상은 이미 오래전부터 일반화되어 왔지만, 오늘날에는 20세기 중반 시몽동(G. Simondon)과 핀버그(A. Feenberg)와 같은 기술철학자들에 의해 과학과 기술에 대한 이해가 달라지고 있는 상황이다. 오늘날 시몽동의 기술철학은 트렌스휴머니즘, 인공지능과 연합지성 분야에서 화두가 되고 있다. 사물과 인간의 관계를 고민하였던 그의 철학은 디자인 영역에서도 사물에 대한 새로운 인식, 디자인개발 프로세스, 시장분석과 사용자 연구에서도 활용될 수 있을 것을 예상된다. 이에 본 연구 제 2단원에서는 시몽동의 기술철학과 사유의 개념인 개체화, 이완 법칙, 새로운 휴머니즘 그리고 기술문화에 대하여 고찰하였다. 이를 중심으로 제 3단원에서는 현 디자인 분야에서 요구되는 디자인 규범, 마케팅, 기능과 미학 그리고 디자인 현실화를 위한 사유의 전환적 필요성을 고찰하였다. 이를 통해 지금의 디자인 개발과정이 관습적 방법론으로부터 탈피하여, 보다 확장된 시각을 통한 개념적 접근이 가능할 것으로 기대해 본다.
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문자의 출현은 인류를 문명사회로 진출시켰고, 그것은 인류의 발전 과정을 증명하고, 각종 중요한 정보를 보존할 수 있게 되었으며, 후세에 평가할 만한 근거를 남겼다. 문자는 문화 발전과 사상 교류를 촉진하고, 인간의 정신세계를 풍요롭게 하여 인류가 편리하게 살 수 있도록 하였다. 갑골문, 금문에서 대전, 소전, 예서, 해서까지의 기호가 중화문명의 빛나는 성과인 한자로 이어졌다. 중국의 책 표지 디자인에서 한자 미학 디자인은 매우 중요하다. 본 연구는 창의적인 한자의 표현방법 을 입수해 중국의 책 표지 디자인에서 창의 한자를 응용한 실례를 접목하고 창의 한자를 책 표지 디자인에서 응용한자의 득실을 분석하고 응용원칙을 제시해 중국 책 표지 디자인 창작에 대한 자신의 관점과 인지를 제시하다. 한자의 창의적인 방법을 분석하여 표지 디자인에서 한자의 창의적인 형식과 방법을 탐구하였으며 한자 아이디어 디자인에서 내포된 문화적 내포와 심미적 함의를 해부하였으며 크리에이티브 한자가 책 표지 디자인으로서의 문화적 요소를 획득했음을 나타냈다.
10.
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본 연구에서는 한옥식음공간의 인테리어 디자인 기획 시 활용 될 수 있는 서비스스케이프 요인에 기반 한 디자인적 요소 제안을 목적으로, SNS상에 업로드 된 익선동 한옥 식음공간의 이미지들을 활용하여 공간적 특성을 분석하였다. 연구방법으로는 문헌조사를 통해 식음공간과 서비스스케이프에 대한 고찰을 실시하고, 식음공간의 서비스스케이프와 관련된 선행 연구를 조사하였다. 다음으로 이론고찰을 통해 도출된 서비스스케이프 요인을 기준으로 사례를 수집하였다. 사례 수집은 사용량이 많고 성장률이 높다고 조사된 두개의 매체에서 해시태그를 적용해 수집하였다. 173장의 이미지 중 이론고찰에서 도출된 서비스스케이프 요인에 해당하는 69장을 조사 및 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 매력성 요인에 서 외관은 한옥의 모습을 많이 변형하지 않고 내부공간을 현대적으로 스타일링 한 사례가 많아 현대의 라이프스타일 속에 조화롭게 구성 된 한옥 식음공간을 소비자들이 선호함을 알 수 있었다. 입구는 나무소재 그리고 간판은 전등을 사용하는 디자인이 다수였으며, 한옥식음공간 방문 후 가장 많이 업로드하는 이미지의 공간이 입구와 간판이라는 것을 보았을 때, 입구공간에 대한 중요성을 밝힐 수 있었다. 공간성요인으로는 기와지붕이 보이는 테라스 공간, 정보성요인에서는 개별 메뉴판과 장식이 없는 카운터 디자인에 대한 선호도가 높음을 알 수 있었다. 본 연구결과가 한옥식음공간을 기획 할 시 중요한 자료로 활용되기를 기대한다.
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한국은 2017년 기준으로 노인인구가 전체인구의 14%가 넘는 고령사회에 진입하였고 특히 노인세대의 20%이상이 1인가구인 것으로 나타나서 지자체 등을 중심으로 노인 고독사와 위급상황 시 대처를 위한 ICT활용 응급안전알림서비스 등이 보급되고 있다. 그러나 응급안전알림서비스 등이 시행되고 있지만 기기 사용의 불편함, 기계오작동 등으로 인해 기대했던 바에 비해 실제 효과는 미비하다. 따라서 본 연구는 가족이 없거나, 혹은 가족과 떨어져서 사는 노인단독세대(1인 및 부부 가구)가 안전한 생활을 하는데 도움 줄 수 있는 ICT 활용 서비스디자인을 제안하기 위해 진행되었다. 본 연구는 앞서 진행한 선행연구 및 사례, 사용자요구사항 분석 등을 통해 나온 결과를 토대로 디자인 개발방향을 고려하여 고령자의 기존의 응급안전서비스를 개선한 것으로 연구결과가 노인단독세대가 사회적 네트워크 등을 통해 독립적으로 돌봄 커뮤니티를 꾸려나갈 수 있게 하는데 기여 할 수 있기를 기대한다.
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오늘날 유아들은 성장함에 따라 신체적인 발달과 함께 인지력, 지적능력, 사고력 등 많은 능력이 발달하고 있다. 이 시기에 유아들의 상상력과 사고력을 자극할 수 있는 새로운 경험이 그들이 사용하는 놀이기구나 완구를 통하여 이루어진다, 이에, 부모는 유아들에게 지적능력이 높은 완구의 제공과 함께 성별, 연령별 그에 적합한 인지발달에 도움을 주는 완구를 선택해 주어야 한다. 또한, 이를 근거로 지적능력 사고력이 높은 완구개발에 기초로 활용하고자 한다. 7가지 유형별 완구를 대상으로 유아들에게 30분의 놀이를 진행한 후 그를 관찰하고 측정한다. 실험 준비물로는 ① 7가지 유형별 완구 ② 관찰기록지 ③ 자료입력 노트북 ④ 자료정리 엑셀프로그램 ⑤ 통계분석 SPSS 12.0 사용하여 분석한다. 실험 결과로는 첫째, 7가지 유 형별 완구가 성별에 따라 몰입도 차이 정도를 분석한다. 둘째, 7가지 유형별 완구가 연령별에 따라 몰입도 차이 정도를 분 석한다. 셋째, 몰입도의 차이 정도를 분석하고 원인을 규명해 본다. 이 연구를 통하여, 7가지 유형별 완구의 사고력에 의한 지적능력이 뛰어난 완구의 유형은 어떠한 것들이며, 성별, 연령별 차이에 따라 어떠한 차이와 변화가 있는지를 분석하여, 차후, 완구 선택에 있어서 사고능력 개발과 건강한 자아실현을 추구할 수 있는 완구개발의 기초 자료로 활용하고자 한다.
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근래 우리나라의 출산률 감소로 인해 초등학교 학급 교실에 학생 대비 유휴 공간이 점점 발생하고 있으며, 이러한 공간을 활용한 교육환경 개선 연구가 필요하다. 교육 공간 개선에는 현실적으로 비용 측면에 의하여 능동적인 개보수 시공 등으로 바로 대처하기가 어려운 상황을 색채디자인으로 공간 활용의 효율을 높이고자 한다. 교육 환경의 변화는 공간의 구분뿐만 아니라 공간 안에서 시각적인 영향이 차지하는 부분이 상당하다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 2017년도 서울시와 서울시 교육청에서 “꿈을 담은 교실” 프로젝트 사례를 중심으로 진행하였다. 초등학교 교실 유휴 공간의 전략적 활용을 위한 색채 디자인 계획을 문-스펜서(P.Moon과 D.E.Spenser)의 색채 조화 이론을 기준으로 초등 교육시설에 적용된 색채와 색채 심리, 공간의 적용 사례를 분석 연구하였다. 교실에서 주로 학습 공간이 많은 면적을 차지하고 있었으며, 교실의 주된 역할은 학습공간임에 변함이 없었다. 적용된 색채는 노란색과 연두색 계열이 주조색으로 가장 많이 나타났으며, 청록색과 자주색 등은 주요 공간 보다는 유휴 공간들의 강조되는 역할로 적은 부분면적에 사용되었다. 색채 선정에서는 사용자의 심리적, 정서적 안정과 쾌적한 환경을 고려한 적용이 중요한데, 노란색과 연두색은 학생들에게 긍정적이고 밝고 따뜻한 동심의 이미지를 가지고 있어 초등학교 교실의 주조색채로 적절하다고 볼 수 있다. 교실에 적용된 주조색, 보조색1, 2, 강조색의 전체적인 색채 계획에서는 대부분 조화로운 결과값을 가지고 있었으나, 주조색과 공간별의 색채계획에서는 조화로운 결과값 이 낮았으므로 더 심도 있는 연구가 필요한 것으로 나타났다. 본 연구 대상의 “꿈을 담은 교실” 프로젝트는 20개 학교의 사례를 각각의 전문가와 비전문가가 교실의 공간 구성과 색채 적용을 협동하여 선정하고 시공한 사례이기에 더욱 의의가 있다. 색채의 정량화는 비전문가의 색채 계획 선택에 도움이 될 수 있으며, 초등학생들의 정서 발달과 수업환경 개선에 도움이 될 수 있는 시작점이라고 할 수 있다.
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인터넷과 스마트폰의 혁신적인 발전은 관광산업에도 큰 영향을 미치고 있다. 국내외 관광객 대부분이 스마트폰을 휴대하고 있으며, 스마트폰을 이용하여 관광 정보 및 길 안내 정보를 제공 받아 관광에 활용하고 있다. 또한, 증강현실 기술의 발전은 관광안내책자 등의 인쇄물과 유적지 앞의 안내판을 대신하는 등 관광 안내에 있어서도 증강현실 기반의 스마트 관광으로의 변화를 유도하고 있다. 이러한 추세를 따라 각 유적지와 관광지에서는 단순한 정보 제공을 넘어선 다양한 기능을 통해 사람들의 흥미를 유발하고 관광지로써의 매력을 부각할 수 있도록 다양한 증강현실 기반의 앱들을 활용한 지역관광 활성화 방안을 실시하고 있다. 그러나 현재 여러 지자체에서 시도하고 있는 다양한 형태의 증강현실 기반의 스마트 관광 플랫폼 구축에 있어서 아직까지 사용자 경험에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 또한 한국이 첨단 ICT 개발영역에 있어서 2위를 차지하고 있는 강국임에도 불구하고 이러한 기술을 관광 산업에 제대로 활용한 사례는 드물다. 이에 본 연구에서는 증강현실 기반 관광 앱의 사용자 경험 사례 연구를 통하여 스마트 관광의 방향을 제시해 보고자 한다. 사용자경험 관점에서 본 증강현실 스마트관광 앱의 사용성 평가를 위하여 서울시 중구의 증강현실 기반 ‘중구관광 AR엽서북’과 ‘스토리 안내판’ 과 서초구의 ‘서리PULAY: 독립의 시간’에 관한 설문 조사를 진행하여 사용자 경험 사례 연구를 진행하였다. 한국의 첨단 ICT기술을 적극 활용한 스마트관광 생태계 구축은 관광선진국이 되는 첫걸음이 될 것이다.
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현재 밀레니얼 세대가 주요 소비층으로 부상함에 따라 밀레니얼 세대 소비자를 겨냥한 뉴트로 스타일이 하나의 트렌드로 부각되면서 최근 기존과는 차별화된 새로운 레트로 스타일인 뉴트로가 유행하고 있다. 이에 따른 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 밀레니얼 세대 소비자에 대한 이론적 고찰을 통해 본 연구의 관점에서 유형화하고 연구 관점을 제안한다. 둘째, 알렉산드로 미켈레가 크리에이티브 디렉터가 영입된 구찌 브랜드 컬렉션의 특성을 분석한다. 셋째, 밀레니얼 세대 소비자의 특성 관점에서 구찌 컬렉션의 특성을 도출 한다. 연구방법은 이론적 연구와 사례고찰 분석을 병행하였으며, 본 연구의 결과는 밀레니얼 세대 소비자의 관점에서 구찌 컬렉션에 나타난 뉴트로 스타일은 유희성, 다양성, 환상성의 특성으로 나타 났다. 구찌 컬렉션에 나타난 유희적인 요소는 낙서적인 그라피티 패턴과 만화 캐릭터 이미지의 차용과 서로 다른 스타일의 옷을 레이어드하는 착장방식으로 어울리지 않는 옷들의 조합을 통해 촌스러움을 유발하는 방식으로 표현되었다. 다양성은 민족적인 에스닉과 특정 시대를 연상하게 하는 요소로 표현되었다. 또한 힙합 스타일과 남녀의 성별의 구분이 없는 앤드로 지너스 룩을 통해 다양성 추구를 표현하였다. 낭만과 환상을 추구하는 밀레니얼 세대의 성향은 환상적인 이미지를 차용하여 옷에 그대로 프린팅하거나 이질적인 소재의 결합 또는 엉뚱한 사람 머리의 인형, 우산, 부채 등의 오브제를 통해 연출되었다. 이처럼 뉴트로는 과거의 레트로에 현대적인 재해석을 통해 보다 젊은 세대의 감성에 부합하는 하나의 패션 트렌드로 나타났으며, 향후 보다 객관적인 자료를 바탕으로 뉴트로 스타일에 대한 개념 정립과 스타일 분석이 후속 연구를 통해 진행되길 제안한다.
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최근 국내 국제영화제의 질적인 성장과 더불어 국제영화제 포스터 또한 많은 발전을 가져왔다. 국제영화제 포스터에 있어서 이미지 표현 방법이 다양해졌으며, 영화제의 성격과 상징성이 뚜렷하게 표현되고 있다. 따라서 본 연구는 국내 5대 국제 영화제인 부산국제영화제, 부천국제판타스틱영화제, 서울국제여성영화제, 전주국제영화제, 제천국제음악영화제 포스터, 총 103종을 중심으로 영화제별로 이미지 표현 방법(시각적 비중, 표현 유형, 비주얼 전달 방식)의 차별화와 시대적 흐름의 변화를 연구하였다. 연구 결과, 국제영화제 포스터의 이미지 표현 방법이 영화제별로 차별화와 시대적 흐름이 뚜렷하게 나타 났다. 영화제별로 차별화는 첫째, 시각적 비중은 5개 국제영화제 포스터 모두 이미지 위주의 표현이 가장 많이 나타났다. 둘째, 표현 유형은 부산 수작업 일러스트레이션, 부천 컴퓨터 일러스트레이션, 서울과 전주 그래픽, 제천 사진이 가장 많이 나타났다. 셋째, 비주얼 전달 방식은 부산, 부천, 서울은 복잡한 표현이 많았고, 전주와 제천은 단순한 표현이 많이 나타났다. 추상적 표현은 부산에서만 가장 많이 표현되었고, 부천, 서울, 전주, 제천은 구상적인 표현이 가장 많이 표현되었다. 시대적 흐름의 변화에 있어서 부산은 시대적 흐름과 상관없이 수작업에 의한 일러스트레이션, 부천은 그래픽에서 수작업과 컴퓨터 일러스트레이션을 거쳐 현재는 사진으로, 서울은 그래픽에서 수작업과 컴퓨터 일러스트레이션을 거쳐 현재는 그래 픽으로, 전주는 그래픽에서 사진으로, 제천은 수작업 일러스트레이션에서 현재는 사진으로 변화하고 있음을 알 수 있었다. 따라서 국내 국제영화제 포스터의 이미지 표현 방법은 지속적으로 성장하고 있음이 확인되었다. 향후 국제영화제 포스터 디자인은 이론적 연구를 토대로 관객과 대중의 기호 또한 고려해야 할 것으로 판단된다.
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시대적 라이프 스타일과 소비문화의 변화로 인하여 점점 쇠퇴해져가는 고창전통시장을 활성화시키고자 고창의 지역고유의 자원(관광, 문화, 예술, 특산품)을 연계한 전통시장의 차별화된 스토리텔링 개발하여 문화관광형시장으로 재구성하기 위해서 무형 및 유형의 지역문화자원 콘텐츠를 접목한 전략적 스토리텔링 발굴을 통해 문화·관광·소비가 공존하는 테마형 문화 복합전통시장을 조성하여 고창지역을 찾는 관광객을 유인하고 지역인의 참여를 도모하여 지역문화·경제 중심지로의 위상을 확립하고자 한다. 고창전통시장의 문화관광형시장사업을 위한 스토리텔링을 개발하여 향후 공간설계, ICT융합, 홍보, 이벤트 등의 사업진행에 있어 시장 활성화의 축으로 활용함으로서 각 사업의 연계적 추진 및 일원화된 브랜드가치를 구축 하고자 하며 고창전통시장의 차별화된 스토리텔링을 제시하여 대외적으로는 고창의 이미지와 정체성을 강화시키고 대내적으로는 문화·예술·경제·편의시설 등의 구축 및 활성화를 통해 고창 지역민들의 애향심과 유대감 형성을 도모한다. 고창지역의 지속 성장을 위한 프로그램 제안하고 지역민의 참여를 통한 지역문화 허브로서의 교육 및 홍보프로그램 및 관광객 유입 및 참여를 위한 문화·예술·기행의 융·복합형 프로그램 제안한다.
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우리나라 경제의 저성장이 지속됨에 따라 경제 활력을 위한 지원 정책으로 많은 창업이 이루어지고 있다. 그러나 디자인학과 학생들의 1인 창업의 창업률은 높지 않다. 특히 세계적으로 디자인전공 출신의 창업률이 높은데 비해 우리나라에서의 창업률은 그렇지 못하다. 그 이유로는 아이템의 부재였다. 아이템은 설문조사 결과 학생뿐 아니라 일반 창업자 역시 창업의 가장 중요한 요소로 꼽았다. 빠르게 바뀌는 소비자의 니즈와 시장 상황을 반영하기 위한 다양한 방법론들이 활용되고 있으나, 1인 창업에서 활용하기에는 효과적이지 못할 뿐 아니라 시간적, 물질적 한계를 지니고 있다. 특히 빠르고 긴밀하게 협업을 해야 하는 환경을 고려할 때 가장 어려운 부분이다. 이를 위해 문헌 연구를 통하여 UX에서 확장되어 나온 다양한 방법론들은 분석하여 UX 프로세스에서의 1인창업의 한계점을 극복할 수 있는 대안을 찾아보고자 한다.
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오프라인은 물론, 온라인에서 점점 경쟁이 심화되고 있는 화장품 시장에서 살아남기 위해 화장품 회사들은 자신들만의 브랜드 전략과 홍보계획을 세우고 이를 위한 마케팅에 많은 비용과 시간을 투자하고 있다. 이에 본 연구는 화장품 브랜드에 대한 심층연구로서 브랜드 이미지, 브랜드 애착, 브랜드 신뢰가 브랜드 충성도에 미치는 영향을 검증하고 이들의 관계에서 브랜드 태도의 매개 역할을 검증하는 것을 목적으로 가설을 설정하고 회귀분석을 통해 이를 검증하였다. 연구결과, 첫째, 브랜드 이미지, 브랜드 애착, 브랜드 신뢰 모두 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜드 이미지, 브랜드 애착, 브랜드 신뢰는 브랜드 태도를 매개하여 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과는 화장품 브랜드에 대한 관리 및 운용을 중요성을 인지하고 효율적인 브랜드 관리를 위한 제안으로 화장품 브랜드 연구에 대한 실증연구로써 화장품 브랜드 관리와 운용에 있어서 마케팅 전략 수립을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 브랜드와 관련한 다양한 변인들에 대한 연구가 이어지길 기대한다.
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인간의 기본적인 생활환경을 구성하고 삶의 질에 영향을 미치는 가구는 항상 새로운 재료와 테크놀로지(Technology)에 의해서 끊임없이 진화하고 있다. 지금까지도 가구 및 소품 등의 재료로써 채취와 가공이 용이한 나무라는 소재가 범용적(汎 用的)으로 쓰이고 있으나 목재가 지닌 구조적인 한계, 내구성 등의 문제로 오늘날은 금속과 더불어 합성수지를 기반으로 한 새로운 소재들이 거의 모든 목재가구를 대체해 가고 있는 실정이다. 이에 인간생활을 담기에 부족함이 없던 소재인 나무의 따듯한 감성을 유지하되 본래의 물리적 성질 중 탄성(彈性)을 활용한 쓰임새에 주목하여 목재활용의 새로운 가능성을 찾고자 함에 본 연구의 목표를 두었다. 목재가 지닌 물리적인 성질을 종합적으로 분석하는 과정에서 탄성재로서의 타당성을 확인하였고, 효과적인 탄성 구현의 대상으로 암체어(Arm-chair)를 선정하여 좌판과 등받이를 중심으로 탄성재로서의 디자인을 적용하였다. 결과적으로 파괴 직전까지의 반복적 실험으로 인해 탄성한계를 구체적으로 반영한 안정감 있는 최종 디자인에 이를 수 있었다. 본 연구를 실마리로 하여 목재의 다양한 활용 방안과 가능성이 재조명되기를 바라며 다른 소재 와의 혼용에 있어서도 주도적 역할을 할 수 있기를 기대한다.
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