일반적인 디자인경영은 경영이념과 디자인경영의 일관성을 강조한다. 기업이 소비자에게 기업의 존재와 상품 구매 이유를 명확하게 하는 것이다. 그리고 중소기업은 경영 환경의 특수성을 이유로 다양한 디자인경영 비전이 필요하다. 중소기업의 다양한 상황에 적용 가능한 디자인경영 과정과 체계가 필요한 것이다. 해결의 방법으로 제조업 중심에 중소기업은 지역사회와 소비자 관계에서 만들어지는 긍정적인 스토리를 기업의 이미지로 만들어가는 것이다. 소비자는 기업의 스토리를 통한 기업의 목적과 가치, 과정을 이해하고 신뢰를 하게 된다. 이러한 근거는 아더 쾌슬러(Arthur Koestler)의 홀론(Holon)의 이중 구조적 가치체계를 통하여 설명한다. 성공적인 기업 디자인경영을 위하여 경영이념, 브랜드, 마케팅, 소비자, 기술, 스타일 분야로 전문가 조언 집단을 구성한다. 효율적으로 대표를 보완하기 위한 전략 중심에 디자인경영 체계를 정립하고, 융합 디자인경영 모형을 제시한다. 또한, 제조업 중심에 중소기업의 융합 디자인경영 전략을 통한 성공적인 디자인경영을 소개 한다. 사례 기업은 현황 진단에서 성공을 위한 주요 요인 중에 2-3가지에 디자인경영 요소를 가지고 있다. 디자인 개발 과정을 전사적 의견 교환과 수렴으로 진행하는 죠이포라이프, 전통 죽공예 기술과 디자인 대학의 연구소 중심에서 성숙을 통하여, 직원들의 전사적인 협업과 제품 개발 과정의 체계화를 가지게 된 유한회사 테오리(TEORI), 기존 글로벌 브랜드 사업과 다른 디자인 중요도가 높은 벤처 사업과 유사한 한국3M사의 신규 학습용 스탠드 사업이다. 그리고 새로운 사례로 융합 디자인경영을 기본으로 (주)KM의 현황을 파악하였고, 대표이사를 중심으로 책임감 있는 공동체 정신을 기반으로 기획, 마케팅, 기술생산, 소비자, 디자인의 내부. 외부 전문가들의 지식을 융합으로 중장기적인 비전을 제시하였다. 대상 기업의 수출 시장 동향과 유통 중심의 지속 가능하게 할 수 있는 상품 개발 과정(Process)과 체계(System) 그리고 성공적인 사례 (Model)를 제시한 것이다. 디자인 경영의 핵심 결과물은 온라인 제품 판매를 위한 기업과 제품 이미지지 통합 과정이다. 소비자들의 의견을 조사하여 Check List를 제시하였다. 특히, 제품의 이미지가 될 수 있도록 디자인 요소를 부여하였다. 결론적으로 제조업 중소기업의 독창적 현황을 이해하고 스토리를 정립한다. 대표이사를 중심으로 기획, 마케팅, 기술생산, 소비자, 디자인의 내부. 외부 전문가들의 지식을 융합하여 중장기적인 비전을 제시하였다. 그리하여 디자인경영에 필요한 과정(Process)과 체계(System) 그리고 성공적인 사례(Model)를 제시하였다.
오늘날 건축과 디자인 분야에서는 환상주의적 조형요소로 규정되는 “비정형의 개념”이 적극적으로 도입되고 있다. 역동성을 내포하고 있는 건축물들은 도처에서 랜드-마크가 되고 있으며, 디자인 또한 기능주의로 통합된 생활환경에서 도발적인 “차이”를 제공하고 있다. 예전부터 우리는 가우디와 훈더트바써 그리고 자하 하디드의 건축과 디자인으로부터 형식적 유사성을 감지하고 있었지만, 이들을 동일한 조형적 계보를 구분하지 않았다. 이에 본 연구에서는 19세기 후반에 시작되어 현재까지 성행하고 있는 환상주의 건축과 디자인에 내재되어 있는 함축적 특성에 대한 비교를 통해 조형적 관계성을 추적하고자 하였다. 본 연구 제 2단원에서는 3인 사이를 매개하는 관계성 발견을 위해 문헌적 연구를 통해 3인과 연계된 시대정신에 대하여 고찰하였다. 또한 이들의 건축과 디자인의 함축적 결과를 도출하기 위해 해석학적 관점에서 제시되었던 평가 툴을 사용하였으며, 설문에는 디자인전공 학부생과 대학원생 등 30인이 참여하였다. 이에 근거하여 제3단원에서는 이들의 건축과 디자 인의 함축적 결과들을 비교하였다. 이를 통해 시대정신을 반영하였던 3인의 건축과 디자인에 내재된 함축적 내용과 이들의 조형사적 관계성을 확인할 수 있었다.
정보통신기술(ICT) 발전으로 스마트 디바이스 사용자들이 많아지면서 이와 관련된 문화, 경제, 쇼핑, 정치 등의 다양한 서비스들이 증가하고 있다. 이에 따라, 유무선 통신을 활용하여 주변 스마트 디바이스를 감지하는 21세기 새로운 교육콘텐츠가 등장하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 교육콘텐츠들이 제공되어 교육 전반에 영향을 주고 있는 반면, 만족스럽지 않은 콘텐츠 서비스의 질과 양 그리고 운영상 미비점들이 한계로 남아있는 실정이다. 인간은 색채를 통해 다양한 감성과 시각적 언어를 풍부하게 사용하고 있지만 특히나 아동은 이러한 색채를 통하여 심리적, 정서적, 생리적 효과를 표현하기 때문에 색채에 대한 교육연구가 더욱 필요하다. 따라서 위와 같은 현안을 개선하기 위한 효과적인 방안으로 아동용 색채교육콘텐츠 개발을 제안한다. 필자는 새로운 색채교육콘텐츠에 UX 디자인방법론을 적용하여 아동용 색채교육 하드웨어와 시스템 구조를 구성하였다. 이는 색채의 활용과 이해를 돕기 위한 학습목적으로 제작되어 어려운 이론을 스토리와 영상으로 쉽고 재미있게 풀어낸다. 동시에 학습효과를 유발하고 흥미로운 게임과 같은 학습법을 적용하여 언제 어디서나 쉽고 편리하게 즐기며 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제시한 아동용 색채교육콘텐츠 앱은 색채를 중심으로 아이들의 거부감 없이 학습 재미와 학업 집중력을 높일 수 있는 자기 주도적 맞춤형 학습에 최적화되었다. 앱을 통한 체계적인 학습과 진단은 아이들의 이해를 촉진시키고 감성을 발달시키는 신개념 교육의 흐름에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
본 연구는 2019년 영화진흥위원에서 발표한 국내 영화산업에서 BIG 5(롯데컬처웍스, 씨제이이앤엠㈜, ㈜넥스트엔터테인먼 트월드(NEW), ㈜쇼박스, 메가박스중앙㈜플러스엠)로 불리는 국내 영화제작 및 투자배급사의 리더 필름 영상에 관한 연구로, 국내 5대 영화배급사의 리더 필름 영상을 선행연구를 바탕으로 영상의 비주얼메타포의 적합성, 비주얼메타포의 이해도, 영상의 호감도, 영상의 브랜드 인지도, 영상의 주목효과로 구분하였고 이에 대한 비주얼 메타포 효과를 검증하였다. 분석결과 회사별 리더 필름 영상의 은유적 표현의 적합성은 리더 필름 영상별 차이를 발견할 수 없었지만, 영상의 이해도, 영상의 호감도, 브랜드 인지도, 영상의 주목도에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 영상의 이해도는 메가박스중앙㈜플 러스엠과 씨제이이앤엠㈜이 가장 높게 나타났으며, 영상의 호감도와 브랜드 인지도에서는 NEW와 롯데컬처웍스 순으로 높게 나타났다. 그리고 영상의 주목도에서는 씨제이이앤엠㈜와 NEW순으로 높게 나타났다. 최종적으로 ㈜넥스트엔터테인 먼트월드(NEW)의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 높았으며, 메가박스중앙㈜플러스엠의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 낮은 결과를 보였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 효과적인 리더 필름 영상제작을 논의하고 영상디자인의 실무적 시사점을 제안하였다.
성수동은 1960년대에 발전한 준공업지역으로 제조업이 중심 사업이었으나, 산업 경쟁력 약화로 토착 산업이 빠른 속도로 쇠퇴하고 있다. 지역 재생을 위하여 지역브랜드가 장소 마케팅의 수단으로 활용되고 있다. 지역브랜드 발전 방향을 제시하기 위해 성수동의 현 소비자 인식을 파악할 필요가 있다. 이를 위해, 데이터 분석 프로그램인 텍스톰(Textom)을 사용하였다. 검색어는 ‘성수동’을 사용하였으며, 네이버의 블로그와 뉴스를 대상으로 수집하였다. 수집 기간은 2018년 8월 1일부터 2019년 7월 31일까지의 데이터를 대상으로 텍스트 마이닝을 실시하였다. 빈도분석 결과 ‘서울, 카페, 맛집’이 빈도가 높았으며, TF-IDF분석 결과 ‘카페, 맛집, 포토’가 주요 단어임을 알 수 있었다. 또한, UCINET6과 NetDraw를 사용하여 네트 워크 분석, CONCOR분석을 실시하였다. 분석 결과, 성수동과 관련하여 카페와 맛집, 분위기와 공간 등을 다룬 클러스터와 성수동에서 진행한 행사와 관련된 클러스터로 크게 2갈래로 나뉘었다. 성수동이 지역브랜드로서 브랜드 이미지를 강화 하기 위해서, 성수동에 대한 인식에서 대표적 키워드인 ‘카페’ 등 요식업의 공간 기획, 외식 문화 기획 시 ‘공장’이라는 차별성을 접목하는 방향으로 지역브랜드 강화에 힘쓸 것을 제안한다.
신 노년층은 노화현상이 현저하게 되는 시기이기 때문에 건강과 안전에 직결된 문제를 함께 다뤄야 할 필요성이 있다. 일반가정이나 실버타운(Silver Town) 등에서 거주자의 상태를 체크하고, 언제 도래할지 모르는 각종 위급상황과 안전사고를 미연에 방지하고 능동적으로 대처할 수 있는 물리적 장치의 개발이 필요하다. 또한 신 노년층은 은퇴 이후의 일상생활에서 접하는 업무기회의 상대적 박탈감과 자신만의 업무 공간부족 등으로 인한 소외감을 겪고 있다. 이는 사회적인 큰 손실로 자연적인 노화현상에 따른 각종 인지능력의 저하를 보완하는 제품을 제공해서 이들의 경험과 능력을 적절하게 활용하고, 자아실현의 기회를 넓혀줌으로써 사회적 효율을 극대화시킬 필요성이 대두되고 있다. 그 대안으로 디지털 테크놀로지(Digital Technology)에 기반 한 새로운 주거공간에서 필요로 하는 ICT, IoT 등의 기술융합 과 스마트폰 기능을 가구로 유입한 지능형(Smart) 가구가 새로운 패러다임(Paradigm)에 맞게 요구되고 있다. 또한 실버세대의 욕구와 경제력은 주목되고 있는 성장가능성 있는 시장으로 이들을 위한 다양한 서비스가 지원되는 것이 필요하며, 이는 각종 신기술이 적용된 가구를 통해서 구현할 수 있다. 따라서 본 연구는 향후 신 노년층이 집이나 실버타운 등에서 사용 할 수 있는 하이테크(High-tech) 기술을 접목한 ‘스마트 홈 퍼니처(Smart-home Furniture)’를 제안함으로써 향후 전개될 가구산업 및 가구디자인 발전에 일조(一助)하고자 한다.
최근의 업무 트랜드는 시간, 장소 및 방법의 자율성을 기반으로 업무효율의 극대화를 꾀하는 스마트워크이다. 과거의 정형화된 사무실과 업무방식에서 탈피하여 업무효율을 우선하고 사용자가 선택적 판단과 결정을 할 수 있는 방식이다. 이의 공간적 솔루션 중 하나인 스마트오피스는 소통과 자율성이 높은 개방형 사무공간으로써 배치되는 가구의 디자인과 구조는 단조롭고 슬림 하며 모듈을 기반으로 다양한 구성이 자유로운 형식이다. 이러한 선택적 다양성 속에 개인업무공간인 워크스테이션 내에서 그에 대한 배려는 상대적으로 미비한 현실이다. 본 연구에서는 사용자의 의도에 따라 워크스테이션 내에서 자유로운 액세서리 구성을 할 수 있게 함으로써 주변정리, 개성표현 및 공간효율 등을 이루어 궁극적으로 업무능률 향상에 도움이 되고자 하였다. 거치대 디자인의 주요사항을 고정요소(Support)와 가변요소(Infill)로 구분하여 디자인에 반영하였다. 사용자의 요구에 따라 선택적으로 사용할 수 있는 가변요소는 실질적이고 내구성이 확보되어야 하며 사용하기 편리해야 한다. 다수의 스케치와 구조 연구를 통해 가변적 속성이 내재되어 있어 사무공간에서 사용자의 의도와 업무특성에 따라 선택적으로 액세서리를 구성할 수 있는 알루미늄 압출 방식의 슬랫 레일형 거치대를 제안하였다. 액세서리의 종류나 장착 위치에 대한 제약을 없애기 위해 모듈이 내재된 6개의 홈을 구성하였고, 이 홈과 턱을 이용하여 기존의 운영제품을 포함하여 대부분의 액세서리를 장착할 수 있도록 하였다. 본 연구는 사무용 액세서리 거치대의 다양성과 확장성을 확인한 것에 의의를 갖는다.
본 연구는 의약품의 정보디자인 시스템 구축을 통한 경영진 각자의 주관적 선택이나 결정을 통해 디자인이 선택되는 상황에 있어서, 제품을 사용하는 사용자를 고려하여 정보디자인 기준을 정립하여, 의약품 사용 환경에서 패키지디자인을 통해 사용성과 정보이해를 개선하는 방법을 모색하는 데 그 목적이 있다. 의약품의 경우 투약오류를 직접 환자에게 큰 생명의 위험을 줄 수 있으므로 투약의 모든 과정에서 발생한 오류를 최소화하고자 하는 목적이 있다. 투약 중 부정확한 용량, 부정 확한 투약 빈도, 위임, 빠뜨림 등이 투약오류에 포함한다(Tamet al., 2005). 점차 의약품의 종류가 다양해지고, 투약방법과 관련된 기술이 복잡해짐에 따라, 간호사들이 투약오류를 일으킬 가능성은 점점 커지고 있다. (Tang, Sheu, Yu, Wei, & Chen, 2007). 이러한 투약오류 중 76%는 예방이 가능한 것으로 분류되고 있어 (Khan & Honda, 2005), 투약오류를 예방하고 재발을 방지하기 위해 투약오류 관련 요인을 파악하는 것이 필요하다. (Kany, 2000). 이를 위해 의약품에서도 정보 중 우선순위를 기준을 찾고, 정보의 구조 활용 방안을 탐색하고자 한다. 연구방법 의약품 정보디자인의 선행연구, 국내, 해외 디자인상의 평가 기준, 제품 사용성, 패키지 평가 기준을 분석, 의약품의 패키지디자인을 분석하고, VOC를 기준으로 의약품 패키지의 정보디자인 시스템 기준을 마련하고자 한다. 추후 기업의 의약품 패키지디자인을 구축하는 방향성을 제시하고 특히 정보디자인 시스템의 프레임워크를 통해 활용 방향을 제안하는 것에 목적이 있다.
1990년대 이르러 세계화와 맞물려 지역발전정책은 자원 분배적 차원의 한계를 벗어나서 지역특성화를 통한 지역경쟁력 강화와 자립형 지방화에 집중하였다. 이 시기부터 지역발전에 대한 시각이 ‘개발과 성장 지향’에서 ‘문화와 환경 지향’으로 전환되고, 삶의 가치관도 물질주의적 가치에서 탈 물질주의적 가치로 이동하였다. 또한 지역민의 ‘삶의 질’, 지역 환경의 ‘쾌적성’, 지역다움 등에 가치가 중요하게 되었다. 지역발전과 관광이 연계되어 추진된 시기는 2010년 들어서라고 할 수 있다. 문화체육관광부의 관광정책이 지역을 기반으로 하는 다양한 사업들로 본격 가동되고 지역을 기반으로 하는 주민참여형 관광사업이 시작되면서 관광이 실질적으로 지역발전에 기여하고 있다고 할 수 있다.1) 그리고 광주광역시를 방문한 관광객 및 여행을 경험한 관광객을 대상으로 관광객이 선호하는 문화관광상품의 아이템과 광주광역시 이미지를 조사하고 분석을 하여서 그에 맞는 적합한 광주관광대표상품을 스토리텔링 하여 제작함으로서 많은 경험을 줄 수 있는 광주관광대표상품 전략을 세웠다. 이에 광주광역시는 관광문화산업과 연계할 수 있는 관광대표상품은 지역문화발전을 위한 특색 있는 공예산업의 생산 잠재력을 확충시킬 수 있으며, 지역의 유무형 문화자원의 가치부각과 함께 수공예산업의 발전 도모, 그리고 광주의 문화 역사에 따른 향유와 혁신을 기대하고 설득력 있는 소비문화를 제고할 것이다.
본 논문은 영국의 현대 미술가이자 전 세계에서 가장 주목받는 예술가로 알려진 데미안 허스트(Damien Hirst)의 작품과 그가 추구하는 브랜드화 전략에 대한 비평으로 그의 작품과 전시가 지닌 예술성과 상업성에 대해 예술과 비즈니스, 브랜딩, 소비의 상호 작용을 통해 고찰하는데 그 목적을 두고 있다. 허스트는 예술가이자 사업가, 전시기획자이자 판매자, 광고인이 자 브랜드매니저와 같이 다양한 수식어를 지닌 전략적인 작가이다. 허스트는 작품 제작 초기부터 일관되게 ‘죽음의 미학’에 대한 문제를 제기해왔으며, 삶의 유한성을 성과 속의 영역에서 상징화하여 보여주고 있다. 그는 참신함과 충격 사이에서 새로운 예술적 가치를 만들어내며 자신의 작품을 적극 홍보하는 한편 아름다움과 추함, 숭고와 저속함 사이에서 긴장을 놓 지 않으며 자신만의 고유한 브랜드를 구축하고자 했다. 본 연구의 범위와 방법은 우선 그가 왜 주목받는 작가가 되었는지를 알기 위해 허스트의 작품과 전시를 미술사적 관점에서 체계적으로 살펴보는 것뿐만 아니라 사회 문화적 관점에서도 살펴보고자 한다. 또한, 다양한 브랜드와 협업한 허스트의 예술 상품을 통해 그의 브랜드적 가치와 소비의 상호관계를 신자유 주의 사상과 함께 알아보고자 한다. 허스트는 적극적으로 작품을 제작하고, 전시를 기획하고, 예술을 상품화하며 문화예술 계의 관례를 허물며 다양한 이슈를 만들어가 가고 있는 작가이다. 이러한 다양한 작업 방식은 그가 예술에 임하는 태도일 수도 있겠지만, 그만의 고유한 브랜드화 전략이기도 하다. 따라서 본 논문에서는 데미안 허스트를 통해 예술가로서의 브랜 드화 전략과 그 가치에 대해 다양한 관점에서 논해보고자 한다.
본 연구는 최근 모바일 기기를 주로 이용하는 젊은 세대를 중심으로 많은 사랑을 받고 있는 웹드라마의 이용동기가 무엇인지 살펴보고 이용동기와 지속적 이용의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 또한 이 과정에서 이용자의 플로우 경험이 매개적 역할을 수행하는지에 대해 확인해 보고자 실시하게 되었다. 연구결과 웹드라마 이용동기는 ‘단시성’, ‘이용 편 리성’, ‘즐거움 추구’, ‘시간 보내기’, ‘영상스토리 선호’, ‘출연자 선호’라는 6개의 요인이었다. 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 효과를 확인한 결과는 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’가 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 웹드라마 이용동기가 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는지 검증한 결과 ‘이용 편리성’, ‘즐거움 추구’, ‘영상스토리 선호’의 3개 요인이 부분매개 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과를 토대로 향후 웹드라마 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 사회적 트라우마를 남기게 되었던 사건·사고에 대한 국내외 추모시설을 대상으로, 사회적 공감과 치유의 공간으로서 기능강화 및 기능회복을 도모하기 위해 주디스 허먼의 트라우마 치유회복단계를 적용하여 고찰하였다. 연구방법으로는 전문서적, 보고서, 논문이나 인터넷 자료, 직접 답사 등을 통해 자료를 수집하고 분석하였다. 그 결과, 국내사례의 경우 대부분 치유회복의 1단계 안정에 대한 기능은 보유하고 있으나, 기억과 애도의 기능은 매우 약한 것으로 평가된다. 희생자의 가족과 지인에게만 제공되는 추모의 공간기능이 일부 이루어질 뿐, 일반인들에 대한 기억과 애도의 기능은 거의 없다. 국외사례의 경우 1단계 안전과 2단계 기억과 희생을 추모할 수 있는 충분한 공간기능을 최대화하고 있으며, 3단계 평화와 사랑의 중요성 등을 함께 공감할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 상기의 결과를 바탕으로 국내 메모리얼 공간적 기능향상 을 위한 시사점을 제시하면, 1단계 안전에 대한 명확한 의미전달을 위해 장소성, 연결성이 매우 중요하다. 2단계 기억과 애도의 기능강화를 위해서는 방문객들이 아픔을 공감할 수 있는 다양한 체험의 기회를 오감을 적극 활용하여 제공해야 한다. 3단계 연결과 공통성의 회복을 위해서는 1, 2단계와의 선순환적 공간기능이 필수적이다. 방문객들의 공간내 체재시간 확대를 유도를 통해 메모리얼의 의미, 공간의 명확한 목적과 기능을 우선적으로 수립되어야 한다.
NCS 직업교육의 평가 방법이나 기준은 일률적이고 주입식이며 직무 중심 교육(지식.기술.소양)으로 인한 패션디자인 창작 활동에 장애가 되는 교육 프로그램으로, 학습자가 자기 주도적으로 학습을 해 나갈 수 있는 학습경험 플로우의 복합적 상호작용이 필요하다. 이를 검증하기 위한 기초 연구로 학습 상호작용의 요소를 제안하고, 2차 제안된 Personal, Operator, Social Interaction 상호 작용 요소를 통해 자기 주도적 학습 충성도에 대한 효과를 검증하고자 한다. 요소제안을 위해서 수요 조사와 관련 업종 산업체를 대상으로 하여 설문조사를 실시하고, 자문 위원과 NCS 교육 전문가에게 의견을 수렴하여 요소를 최종 결정하였다. 1차 본 연구에서 제안된 상호작용은 첫 번째 Personal Interaction으로 교육 참가자가 정확한 학습 목표를 위해서 교육과정내용을 학습자에게 제시하여 학습 수행 계획에 따른 목표 성취 의지 및 학습 목표방향 설정에 부합할 수 있도록 하는 요소이다. 두 번째 Operator Interaction 요소로는 학습 목표를 해결하기 위해 교육생에게 주어지는 조력자 도구 요소이다. Social Interaction 요소는 실기위주의 수업이 많은 관계로 모든 교육생이 다 따라갈 수 없는 상황의 가상공간에서 의사소통을 수행 과정에서 제공하여 주도적 학습 경험이 될 수 있도록 하는 요소이다. 위 세가지 상호작용은 학습경험 Flow로 학업성취수준을 높여주는 것뿐만 아니라, 학습과정에 대한 만족감과 성취감, 나아가 자긍심과 미래에 대한 취업 성공을 높여준다고 사료된다. 향후 본 연구에서 NCS학습경험 Flow의 인지적 상호작용이 자기 주도적 학습 충성도를 높이기 위해서는 교육 참가자에게 Personal, Operator, Social Interaction에 관련된 요소를 잘 제공해 주는 것이 중요 함을 향후 검증하고자 한다.
콜드체인(저온물류)은 일반적으로 온도를 제어하는 공급 사슬로 정의되며, 냉장/냉동 물품의 생산부터 배송, 저장 및 판매에 이르기까지의 일련의 상호 작업을 의미한다. 지구온난화, 소가족 증가와 인구의 고령화, 전자상거래의 성장으로 인하여 콜드체인에 대한 필요성은 높아지고 있으며, 신선식품, 의약품 등은 특히 건강과 직결되어 선택이 아닌 필수적인 솔루션이 됐다. 하지만 콜드체인 도입을 위해서는 고가의 인프라 및 장비를 갖춰야 한다는 점이 콜드체인 시스템 도입의 발목을 잡고 있다. 우리나라의 배송서비스 시장도 이제는 노동력에 의존하기 보다는 4차 산업혁명 기술이 접목된 스마트 배송서비스로 변화가 필요한 시점이다. 내가 주문한 신선 식품에 대한 온도 모니터링을 통하여 얼마나 신선하게 상태를 유지하며 배송이 이뤄졌는지를 고객이 확인할 수 있는 패키지 솔루션을 개발하기 위해선 다양한 이해 관계자들의 니즈를 파악하고 접 목 가능한 IoT 기술을 적용한 신선 패키지 디자인 개발이 필요하다. 본 연구에서는 온도관리와 가격을 중심으로 IoT 기술을 활용한 신선 택배 서비스 패키지 디자인 개발을 진행하기 위하여 IoT 기술이 접목된 다양한 온도관련 기술을 적용한 패키지 사례들을 고찰하고 분석하여 온도관리 신선배송에 적용이 가능한 요소를 도출하였고, 디자인 방법론 활용하여 신선 식품 제조기업과 소비자가 배송 온도관리에 대한 신뢰 문제를 해결하는 NFC기술 활용기반의 신선 패키지 디자인 제품을 제안하고자 한다. 기존의 IoT기술을 활용한 제품과 서비스를 분석한 결과 제품들이 실제 신선 택배에서 사용하기에는 제품 가격이나 서비스 사용성이 시장에서 적용하기에 어려움이 있음을 발견할 수 있었다. 그 이유는 백신과 같은 의약품뿐만 아니라 전문적인 물류서비스를 위한 온도관리에 대한 인식 부족과 가격적인 장애물 그리고 사용의 편리성이 배제된 서비스였다. 이러한 문제를 해결하기 위해 얼마나 신선하게 상태를 유지하며 배송이 이뤄졌는지 온도를 모니터링하고 이를 소비자가 확인할 수 있도록 하여 배송자와 최종 소비자의 고객 만족도를 만족시키는 서비스 패키지 디자인을 제안 하는데 목표를 두고자 한다. IoT 관련 센서 등에서 접근하는 방식이 아니라 콜드체인의 다양한 이해관계자들이 만족하면서 활용 할 수 있는 고부가가치 서비스를 디자인이 해결할 수 있는 가이드라인을 제시하고 또한 디자인을 활용하여 온도를 지켜야 하는 신선식품, 의약품, 화훼등 다양한 분야에서 응용 가능한 온도관리 신선배송 패키지 솔루션을 개발하는데 가이드 자료로 활용되도록 기여하고자 한다.
K패션으로 명칭되며 글로벌화를 시도하고 있는 국내 패션 브랜드가 늘어나는 추세다. 국내 브랜드의 해외 진출을 더욱 성공적으로 이끌기 위하여 해외 소비자들의 실질적 수요에 대한 정확한 분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 서울과 파리의 로컬 패션인 스트리트 패션을 비교하고 두 도시의 패션 스타일을 분석하여 공통점과 차이점을 파악, 이 결과와 트렌드 예측 정보와의 간극을 살펴봄으로써 트렌드 예측 정보가 스트리트 패션에 수용되는 국·내외 특성을 살펴보고자 한다. 본 연구의 내용은 첫째, 스트리트 패션과 패션 트렌드 예측 정보의 관점에서 연구 방법론을 모색하였다. 둘째, 2019년 S/S 패션 트렌드 관점에서 서울과 파리의 스트리트 패션을 파악하였다. 셋째, 패션 트렌드 예측 정보 수용의 관점에서 서울과 파리 스트리트 패션의 수용 정도 및 특성을 도출하였다. 연구 결과, 서울과 파리, 두 도시에서 일반적인 스트리트 스타일이 2019 S/S 트렌드로 예측된 스타일보다 높은 비율로 나타났다. 도시 별 스타일 선호에서도 차이가 나타났는데, 서울과 파리 두 도시에서 공통적으로는 클래식이 가장 높게 나타났고, 캐주얼과 페미닌, 키치 순으로 뒤를 이었다. 패션 트렌드 예측 정보에 대한 소비자 수용 현황을 볼 때, 두 도시의 소비자들은 패션 정보 업체가 예측한 트렌드 테마 중 한정된 몇가지 테마에 집중하는 양상을 보였다.
본 연구는 최근 비용의 문제로 인해 기획과는 무관하게 디자인이 획일화된 반응형 웹이 증가함에 따라 해당 웹 사이트의 목적을 체계화한 웹 서비스 유형에 따른 그리드 패턴 동향을 도출, 완성도 있는 반응형 웹을 보다 효율적으로 개발하는 데에 목적이 있다. 이를 위하여 1차로 그리드 시스템 및 반응형 웹의 5개 그리드 패턴과 서비스산업 분류체계에 대하여 이론 적으로 고찰한 후 이를 토대로 웹 서비스 유형을 체계화하였다. 2차로 반응형 웹과 적응형 웹의 비중을 알아볼 목적으로 웹 어워드 코리아(I-award)의 2016, 2017, 2018년도 910개 수상작을 분석한 결과 반응형 웹의 비중은 약 40%로 파악되었으며, 356개 반응형 웹의 그리드 패턴 비중을 분석한 결과 Mostly Fluid 62.9%, Column Drop 21.9%, Tiny Tweaks 8.4%, Layout shifter 5.3%, Off Canvas 1.9% 순으로 높은 비중을 차지했다. 또한 개발 연도에 따른 그리드 패턴의 경우 유의미한 동향이 나타나지 않았으나 웹 서비스 유형에 따른 그리드 패턴의 경우 유의미한 동향을 도출하였다. 디자이너 및 개발자는 본 연구의 결과를 참고하여 개발하고자 하는 웹 사이트의 목적을 웹 서비스 유형에 도입하여 그리드 패턴 비중을 파악, 더욱 효율적인 개발이 가능할 것으로 기대한다.
산업혁명 이후 문명의 발달로 인한 인구의 증가와 도시화는 현대인의 삶을 급격히 변화시키고 있다. 인권과 자연과의 공생이 주장되기 시작한 19세기 중반 이후의 사상가와 문필가로부터 환경 친화적 개념을 도입한 디자인 교육자들과 정치가 등 다양한 분야의 실천가들과 그들의 대표적인 저서와 사상을 고찰하였다. 이들의 사상과 함께 태동한 생태학의 이론과 개념 으로부터, 생태학적 디자인은 인간과 환경의 공존을 위한 대안으로 활용되고 있다. 생태학적 디자인이라는 큰 영역 속에서 에코디자인(Eco Design), 그린디자인(Green Design), 환경친화적 디자인(Eco Friendly Design), 지속가능한 디자인 (Sustainable Design) 등 다양한 이름으로 불리며, 비슷하면서도 다른 디자인 관점에 대해 고찰한다. 특히 ‘지속가능한 디자 인’이라 불리고 사용되는 디자인의 개념을 시간과 공간과 프로세스로 구분하여 소개하고, 디자인 사례를 통해 ‘지속가능성’ 이라는 불분명한 개념을 디자인 관점에서 구체적으로 인지할 수 있도록 하였다. 환경과 인간 활동의 공존, 지속가능한 발전을 위해 더 많은 생태학적 디자인 연구가 진행되어야 할 것이다.
IP(Intellectual Property) 비즈니스는 특허·상표·디자인 등 지적재산권을 활용한 사업영역을 뜻하는 말로서, 지식재산을 브랜드로 성장시켜 다양한 수익구조와 연결하며 최근 고수익 미래 산업으로 발전하고 있다. 또한 캐릭터는 게임이나, 웹툰, 애니메이션 등을 통해 인지도가 생성된 후 다양한 문화기반의 상품 및 콘텐츠로 확장해나가며 IP 비즈니스의 이상적인 모델로 주목 받고 있으며. 그 때문에 기획단계 부터 캐릭터의 스토리나 디자인의 저작권은 물론 브랜드 구축을 위한 상표 등의 지적재산권 확보를 함께 검토하는 연구가 그 어느 때 보다 중요시 여겨지고 있다. 본 연구의 목적은 출시된 국내외 주요 캐릭터의 브랜드 네이밍에 대한 분석 및 다양한 선행 상표와의 유사성을 고려하여 상표등록의 가능성을 높이기 위한 전략적 캐릭터 브랜드 네이밍 접근 방법을 사례를 통해 제시하는데 있다. 캐릭터를 활용한 IP 비즈니스는 대부분 라이선싱을 통해서 이루어지며, 이를 위해서는 캐릭터의 저작권이외에도 출시하고자하는 캐릭터 상품의 상표권을 반드시 확보 하여야한다. 상표권은 특허청에서의 심사를 통하여 권리를 확보할 수 있으며, 상표 명칭의 식별성이 등록을 결정하는데 있어서 중요한 기준이 된다. 하지만 수많은 상표가 넘쳐나는 현대에는 선행 상표와의 유사성에서 벗어나 고유의 식별성을 확보하기가 매우 어려워 브랜드 네이밍의 전략적 접근이 필요하다. 이를 위해 출시된 국내외 주요 캐릭터의 브랜드 네이밍을 다양한 유형별로 분류하여 캐릭터 브랜드 네이밍의 기본 체계를 연구하였으며, 선행 상표와의 식별성 문제를 해결하기 위한 캐릭터 브랜드 네이밍 전략적 접근 방법을 사례를 통하여 연구하였다. 저자의 자작 캐릭터의 주요 상품군에 대한 캐릭터의 상표명, 서비스표, 상표의 설명 등의 전략적 접근방법을 통해 캐릭터 네이밍의 보정 및 등록이 확정되어 출원공고가 나기까지의 과정을 각각 단계적으로 연구하여 전략적 상표등록 방법을 구조화하였다.
우리사회의 경제적, 문화적 발전은 민간부문 중심의 산업디자인 분야만이 아닌 공공디자인 분야에서도 지속적인 수준향상과 발전을 가져왔다. 특히, 정부 및 지방자치단체를 중심으로 활발히 추진되어 온 공공디자인 사업은 기능적 편리함은 물론 공간의 아름다움과 지역의 정체성 확립에 중요한 역할을 하며 발전을 거듭하여왔다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고, 사업 주체간의 경쟁적, 성과위주의 공공디자인 개발사업은 공공시설물의 지속가능한 사용 측면에서 가로경관을 해치거나 사용되지 못하고 방치되는 등의 여러가지 문제점을 나타내고 있다. 본 연구에서는 먼저, 설치공간을 특성에 따라 도시공간, 자연공간, 문화공간으로 분류하고 각 설치공간에 따른 연구자의 실제 공공시설물 디자인 개발사례를 활용하여 공공시설물 디자인 개발에 있어 지속 가능한 사용 측면의 주요문제점을 발굴하여 이를 통해 문제해결을 위한 구체적인 디자인 방향을 제안하였다. 이를 위해, 현재 공공시설물의 주요문제점을 형태, 색채, 재질을 포함한 외관디자인 관점, 공공시설물의 생산성, 설치 및 철거용이성, 유지보수의 효율성 등을 포함하는 공급자 관점, 마지막으로 사용성과 유무형의 콘텐츠 등을 포함 하는 수요자 관점으로 나누어 사례와 함께 문제점의 원인을 분석하여 제시하였다. 이와 같은 공공시설물의 문제점 및 원인 분석과정을 거쳐 지속적으로 사용이 가능한 공공시설물의 디자인 개발을 위해 첫째, 설치공간과의 조화를 위해 과도한 대상물의 상징, 직접적이고 사실적인 묘사가 아닌 은유적이고 절제된 표현이 외관디자인 관점에서 중요하며 둘째, 디자인 개발단계부터 시설물의 구조적 접근에 따른 부분별 디자인을 통한 생산, 조립, 설치 방식의 표준화 개발과 셋째, 모든 사용자를 위한 물리적, 감성적 사용성과 유무형 콘텐츠 측면의 가치 발굴이 중요함을 제안하였다. 이러한 연구과정 및 결과를 바탕으로 기존의 공공시설물 디자인 접근 방식에서 벗어나 외관디자인, 공급자, 수요자 관점의 복합적인 디자인 접근이 지속적인 사용이 가능한 공공시설물디자인 개발에 가장 중요함을 연구의 결론으로 제시하였다.
모바일 기반의 기기(스마트폰, 스마트 패드, 태블릿PC 등)들을 이용한 학습 앱 사용이 늘어나면서 많은 학습 앱 콘텐츠가 모바일 환경(앱 스토어나 구글 플레이)에서 구현되고 있다. 그러나 스마트폰 시장의 성장이 다양한 모바일 앱을 사용할 수 있는 밑거름이 되었지만 한편으로는 무분별한 유포가 앱의 품질 저하로 이어져 앱 사용자경험의 만족 및 품질에 대한 관심과 평가가 주목받게 되었다. 본 연구는 모바일 기반의 학습 앱의 사용자경험과 품질이 사용자만족과의 구조 및 영향관계를 파악하고자 먼저, 기존 문헌과 선행연구를 통해 이론적 고찰을 하고 모바일 기반의 학습 앱 경험이 있는 남녀 직장인 및 대학생 100명을 대상으로 사용자경험, 품질, 만족에 관한 설문지를 진행하였다. 그리고 각각 측정 변수들의 요인 분석 및 신뢰도 분석, 다중회귀분석, 매개분석을 통해 사용자경험과 품질이 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 모바일 기반의 학습 앱 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용자경험이 만족에 정(+)의 영향을 미치는데 있어 시스템 품질이 매개역할을 하는 것으로 나타났다.