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        1.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보통신의 눈부신 발전으로 국가, 사회 그리고 개인의 소통의 다양한 방법으로 다양한 각국의 문화상품들을 손쉽게 접하거나 공유하여 왔다. 오늘날 새롭게 부상하고 있는 21세기 트렌드는 문화와 감성이며 이것을 알리기 위한 유형적 결과물이 문화상품이다. 그 중 캐릭터를 이용한 범위는 넓고 다양하기 때문에 성장 잠재력이 무궁무진하여, 애니메이션, 게임, 카툰, 모바일, 영화 등의 다양한 콘텐츠 문화산업을 발전시키는 요소로 고부가치 만들어내고 있다. 이러한 변화와 추세에 맞춰 도시와 지자체가 국제화 시대에 부응하기 위해 아이덴티티를 정립하고 지역 정서를 이끌어내기 위해 캐릭터를 도입하였고, 지역의 특징이 묻어나는 캐릭터는 농산물, 문화상품 등으로 이미지를 통합하고 지역 경제 활성화를 위한 수단으로 활용되 고 있다. 이러한 효과를 기대하면서 많은 지자체에서 캐릭터를 도입하지만 지역적 특징에 대한 준비와 이해부족으로 홍보 및 수입사업으로 연결되지 못하여 단발성으로 방치되거나 재원만 소요되는 경우가 발생되고 있다. 이러한 내용을 기반으로 본 연구자는 경상북도 신라시대 인물들을 분석하고 재해석하여 디자인 및 문화적 요소를 제품군에 응용하여 대중적으로 호응을 얻을 수 있는 캐릭터 문화상품을 개발하는데 그 목적이 있다. 상품으로는 문화상품류로 이것에 대한 제한적 상품개발이 아닌 다양한 제안과 실질적이고 대중적인 상품들을 제시하여 그 범위들을 확대하였다. 본 연구를 통해 보다 대중적인 캐릭터 개발과 함께 다양한 상품군에 대한 개발 연구를 하였다. 이 연구를 바탕으로 정체성이 깊은 캐릭터는 아이덴티티가 확실하여 대중들로 하여금 기억에 오래남아 문화상품의 다양성과 디자인 향상을 도모하여 지역경제 활성화에 도움이 되는 향상방안을 제시하였다.
        2.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 수많은 정보들을 쉽고 빠르게 제공하는 인터넷과 다양한 언론매체들의 속에서 접하고 있는 우리는 필요한 정보를 효율적으로 타인에게 전달하는 것이 중요한 문제가 아닐 수 없다. 이러한 의사소통 능력의 중요성이 강조되고 있으며, 의사 소통의 중요한 목적 중 하나가 정보전달이라고 할 때, 효율적인 정보전달을 할 수 있느냐가 중요한 문제이다. 정부는 2019 년 7월 채용절차 공정화에 관한 법률 일명 기회는 평등하고 과정은 공정한 블라인드 채용 추진방안법이 개정되어 공공기관 및 대기업을 중심으로 확대되고 있다. 블라인드 채용은 학력, 신체조건, 가족관계, 출신지 등의 불합리한 편견 요인을 제외 하고 면접에서 결정되기 때문에 발성, 발음, 억양 등의 교정을 받기 위해 스피치 학원을 통해 해결책을 찾고 있는 취업준비 생들이 많이 있다. 이외에도 직장인들에게도 스피치는 중요한 부분인기 때문에 화술 및 화법의 능력을 개선시킬 수 있는 곳을 찾고 있지만 대면으로 교육을 받기에는 시간적, 금전적으로 만만치 않기 때문에 많은 부담이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 문제점을 고려하여 의사소통 효과적으로 활용할 수 있게 FGI와 심층인터뷰 진행하였다. 여기서 도출된 사용자의 요구사항을 바탕으로 와이어프레임과 프로토타입 테스트를 통해 수정 및 보완하여 사용자들에게 효율성, 편리성, 접근성 등을 향상 시켜 줄 수 있는 스피치 교육 앱 디자인을 제시하였다. 이 앱을 통해 사용자 환경에 상관없이 스피치 능력을 향상 시켜 삶의 질을 높이고자 하는데 의의가 있다.
        3.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 정보통신기술의 급속한 발전으로 스마트 디바이스 보급이 점차 빠르게 확산됨에 따라 청각장애인들이 다양한 기기 들을 활용하여 비장애인들과의 커뮤니케이션의 장애였던 부분들이 직접이나 간접적으로 완화시켜주고 있다. 그러나 이러 한 보조기기들의 역할들이 활발히 이루어지지 않거나 청각장애인들의 불편한 점을 이해하지 못하여 불편함을 겪고 있다. 청각장애인을 포함한 모든 사회 생활영역에서 장애를 가졌다는 이유로 한 차별 금지법을 개정한지 12년이 되었지만 아직 까지 장애인들이 겪는 불편함은 여전히 겪고 있다. 따라서 이에 본 연구에서는 스마트 폰 기반으로 청각장애인들을 대상으로 소통지원이 가능한 애플리케이션 개발을 구현하였다. 이 연구의 필요성은 청각장애인들이 보조기기나 중개인 없이 비장 애인들과의 커뮤니케이션이다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 논문의 범주인 안드로이드 모바일 운영체제에서 이용할 수 있는 애플리케이션을 구글 파이어베이스 개발 플랫폼으로 개발하였다. 평가방법으로는 테스트 랩과 성능테스트를 사용 하였으며 결과에서 Slow rendering과 Frozen frames의 항목에서 Activity항목들이 현 출시되고 있는 애플리케이션과 비교 하였을 때 속도 면에서 문제가 없었으며, 특히 Login Activity값과 Search Activity값은 높게 나왔다. 어떠한 스마트 폰만 가지고 있다면 누구나 쉽게 앱 스토어에서 다운받아 비장애인들도 같이 사용하면 실질적으로 서로에게 많은 도움이 될 수 있을 것이며, 이를 바탕으로 향후 iOS와 웹 시스템을 추후 개발함과 동시에 이 시스템의 중요한 목적인 중계지원 서비스를 확대하여 청각장애인들의 사회생활에서 불편함 없이 자유로운 의사소통을 하기 위해 조금이나마 해소하고자 하는데 있다.
        4.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        단편영화의 제작에는 비용 등 많은 제약조건이 따를 수밖에 없다. 장편영화의 경우 120분 남짓의 시나리오를 표현하지만 10~30분 정도의 단편영화는 제작 여건에 한계가 발생한다. 이러한 함축적인 내용을 구성하는 데 있어 있는 그대로의 사실을 영상에 담아내는 다큐멘터리 장르는 이를 연출하는데 어려움이 발생할 수밖에 없는 것이 현실이다. 이에 한 인물에 대한 다큐멘터리를 구상할 경우 그 인물의 캐릭터 묘사를 연출자 의도에 맞게끔 함축시키지 않는다면, 관객이 대상 인물의 캐릭터를 수용하는 데 있어서 충분·정확히 혹은 부족하게 받아들일 수밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 연구자 본인이 제작한 단편 다큐멘터리 <편곡자>에 등장하는 대한민국 재즈 편곡 1세대 작곡가 맹 원식 선생의 인물묘사를 함에 있어서 그의 현재 발자취를 담아냄과 동시에 과거에서부터 그와 함께했던 지인들의 인터뷰를 생생하게 담아냄으로써 관객과의 소통을 원활히 하고자 하였다. 또한, 이를 관람한 관객들의 수용 태도를 분석하여 제작자의 인물묘사 의도가 수용자에게 효과적으로 전달 가능한가에 대해 고찰하고자하였다. 선행연구를 통해 단편 다큐멘터리 관람기준, 관람선택, 구성만족도, 기여도, 관람동기, 내용이해 및 친밀도에 관한 설문항목을 구성하여 본 작품을 관람한 관객의 설문조사를 실시하였으며, 수집된 내용을 바탕으로 일원분산 배치분석을 통해 그 흐름을 파악하고자 하였다. 본 연구를 통해 단편 다큐멘터리 제작에 있어서 인터뷰 방식은 높은 긍정성과 발전 가능성이 있다는 결론을 도출하였다.
        5.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보통신기술(ICT) 발전으로 스마트 디바이스 사용자들이 많아지면서 이와 관련된 문화, 경제, 쇼핑, 정치 등의 다양한 서비스들이 증가하고 있다. 이에 따라, 유무선 통신을 활용하여 주변 스마트 디바이스를 감지하는 21세기 새로운 교육콘텐츠가 등장하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 교육콘텐츠들이 제공되어 교육 전반에 영향을 주고 있는 반면, 만족스럽지 않은 콘텐츠 서비스의 질과 양 그리고 운영상 미비점들이 한계로 남아있는 실정이다. 인간은 색채를 통해 다양한 감성과 시각적 언어를 풍부하게 사용하고 있지만 특히나 아동은 이러한 색채를 통하여 심리적, 정서적, 생리적 효과를 표현하기 때문에 색채에 대한 교육연구가 더욱 필요하다. 따라서 위와 같은 현안을 개선하기 위한 효과적인 방안으로 아동용 색채교육콘텐츠 개발을 제안한다. 필자는 새로운 색채교육콘텐츠에 UX 디자인방법론을 적용하여 아동용 색채교육 하드웨어와 시스템 구조를 구성하였다. 이는 색채의 활용과 이해를 돕기 위한 학습목적으로 제작되어 어려운 이론을 스토리와 영상으로 쉽고 재미있게 풀어낸다. 동시에 학습효과를 유발하고 흥미로운 게임과 같은 학습법을 적용하여 언제 어디서나 쉽고 편리하게 즐기며 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제시한 아동용 색채교육콘텐츠 앱은 색채를 중심으로 아이들의 거부감 없이 학습 재미와 학업 집중력을 높일 수 있는 자기 주도적 맞춤형 학습에 최적화되었다. 앱을 통한 체계적인 학습과 진단은 아이들의 이해를 촉진시키고 감성을 발달시키는 신개념 교육의 흐름에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
        6.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2008년 세계 경제위기 발생 이후 공유 경제(Sharing economy)가 주목되면서 세계적인 경제 트렌드 중 하나가 되었다. 공유 경제와 ICT 기술 혁신으로 새로운 사업모델이 다양하게 출시되었으며, 특히 스마트폰에서 제공하는 위치기반 서비스(GPS)와 결제 기술을 활용해 자동차 운전자와 이용자를 실시간 연결시켜주는 승차공유 서비스를 대표적 사례로 볼 수 있다. 승차공유 서비스 카풀 애플리케이션 GUI디자인에 대한 전문가 인터뷰를 통해 분석하였다. 국내 카풀 애플리케이션 ‘풀러스’와 ‘어디고’는 스타트업에서 출시한 플랫폼 사업으로 아직까지는 GUI디자인에 대한 완성도 및 고도화 작업이 필요해 보인다. 특히 다양해진 스마트폰의 해상도에 따라 최적화가 되지 않아 아이콘이나 타이포그래피가 겹쳐 보이거나 일부 짤려 보이는 현상이 있어 가독성이나 직관적인 사용성을 방해하고 있다. 카풀 애플리케이션은 드라이버(운전자용)와 라이더(이용자용)로 구분되어 있어 있는 특징이 있다. 드라이버와 라이더의 사용자는 다르지만 기업의 GUI디자인 정체성으로 접근 하면 애플리케이션의 일관된 GUI디자인 설계가 필요해 보인다. 특히, GUI디자인 구성 요소인 아이콘의 일관성은 모든 인터뷰 참가자가 지적하였다. 스타트업의 기업 운영에 대한 한계의 지적으로 애플리케이션 GUI디자인에 대한 지속적인 업데이트를 통해 고도화 작업이 필요할 것으로 판단된다. 풀러스, 어디고 기업의 아이덴티티 컬러의 활용은 대다수 인터뷰 참가자가 우수하다고 평가하였다. 아직까지 카풀에 대한 사회적 갈등으로 인해 카풀 애플리케이션에 대한 다양한 비교 연구의 한계점이 될 수 있다. 향후 진행될 카풀 애플리케이션 GUI디자인 연구에서는 다양한 데이터를 수집하여 사용자를 고려한 구체적인 GUI디자인 가이드를 제시될 수 있기를 기대한다.
        7.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 (사)반딧불 나눔복지재단의 브랜드 아이덴티티 디자인 개발에 대한 연구로 2018년 05월 ~ 2018년 09월까지 진행된 브랜드 아이덴티티 디자인 개발 사례를 대상으로 한다. 브랜드란 제품을 판매하는 기업이나 개인이 소비자에게 특정 이미지를 주고, 경쟁자가 제공하는 서비스, 재화와 차별화하기 위해 만든 심벌, 이름, 디자인 등의 항목이나 또는 이들의 조합을 말한다. 오늘날 소비자 인식을 방해할 정도의 많은 브랜드 속에서 소비자들에게 긍정적이고 지속가능한 상징적인 의미로 기억에 남기 위해서는 경쟁사와 구별되는 브랜드 이미지가 요구된다. 이렇듯 소비자가 해당 브랜드를 떠올릴 때 가장 먼저 그릴 수 있는 시각적인 이미지가 브랜드 디자인이며, 기업은 타경쟁사와 차별적이면서도 기업의 철학을 담은 브랜드를 구축해야 한다. 이에 본 연구는 사회적기업인 나눔복지재단의 특징과 유사사례들을 철저히 분석하고, 선행연구를 통해 장기적인 관점에서 반딧불 나눔복지재단이 타 나눔복지재단과 차별화된 브랜드 아이덴티티를 개발할 수 있도록 목표를 설정했다. 특히 반딧불 나눔복지재단을 상징하는 모티브를 가지고 디자인 이미지를 표현하고 구성하였다. 이를 통해 새롭게 제작된 브랜드 아이덴티티의 차별성이 선호도 등 긍정적인 결과로 도출되었다. 본 연구를 통해 반딧불 나눔복지재단의 브랜드 아이덴티티 구축을 시작으로 이러한 사회적 기업이 운영목표를 성취하고 공동체 활성화에 기여할 수 있기를 바란다.
        8.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 몇 년간 미디어를 통해 국내외 여행 프로그램 콘텐츠에 대한 관심이 많아지고 함께 삶을 질적으로 향상시킬 수 있는 여가활동에 대한 관심도 높아지고 있다. 아울러 여가생활의 증가로 여행에 대한 관심과 소비가 급증함에 국내 저비용항공사(LCC)도 증가하고 있는 경향을 바탕으로 모바일 앱 UI(User Interface)의 현황을 파악하여 사용성 평가 및 개선방안에 대해 도출하고자 하였다. 현재 에어부산, 에어서울, 이스타항공, 제주항공, 진에어, 티웨이항공 총 6개의 저비용항공사들은 치열한 이용경쟁에서 살아남기 위해 각각의 자사의 브랜드 정체성을 확고부동하기 위한 노력을 아끼지 않고 있다. 특히 모바일로 홍보하고 있는 앱은 타사와는 차별화된 다른 서비스와 기능을 제공하고 있다. 이에 현재 각각의 저비용항공사 앱 UI와 콘텐츠의 사용성에 대해 비교분석 후 평가하여 사용자들에게 좀 더 간편하게 앱을 사용할 수 있는 UI를 제시하는 것이 목적이다. 연구의 범위는 국내 저비용항공사 6곳을 선정하여 항공사 앱 UI를 살펴보았다. 연구 방법으로는 항공사에 대한 학위논문, 간행물, 웹사이트, 선행연구 자료 및 국내외 항공 정보 D/B를 참고하였다. 사용성 평가 방법으로는 HCI 및 뉴미디어 전문가 분야 5명을 선정하여, 대체적으로 사용자가 항공사 앱 UI에서 자주 사용하는 콘텐츠 항목을 선택하여 접근성과 사용성에 대한 휴리스틱(Heuristic) 평가법을 진행하였다. 이러한 사용성 평가를 통하여 사용자의 니즈를 충족시키기에는 모바일 앱이 부족함이 있어 원이에 대한 개선방안을 제시하였다. 이 연구를 시작으로 소비자 성향에 맞는 저비용항 공사의 모바일 앱 UI의 연구와 실제적인 개선이 지속적으로 이루어지기를 기대한다.
        9.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보 기술 분야의 발전으로 인하여 PC중심에서 다양한 화면비율과 크기를 지닌 스마트 디바이스로 이동하는 있는 오늘날 화면에 제공되는 많은 견지적인 콘텐츠들로 이루어져 있는 웹 사이트 접근에 저시력자들은 정보 이용에 어려움을 받는다. 저시력인 입장에서 모바일 웹 접근성에 대한 문제는 단순히 이 한 가지 문제에 머무르지 않고 이에 파생되는 사람간의 정보격차 그리고 사회적, 경제적 격차가 심화된다. 따라서 본 연구는 저시력자에 대한 문제인식을 바탕으로 국내 모바일 웹 포털 사이트의 접근성의 문제점과 현황 그리고 요인을 UI 디자인 사용자 관점을 중심으로 접근하여 평가 및 분석하여 HCI 관점에서 저시력자의 요구사항에 대한 대안을 제시하였다. 연구방법은 저시력자 1급 1호에서 3급 1호의 장애등급을 가지는 총 5명을 선정 하여 국내 포털 사이트를 평가대상으로 선택하고 일반적으로 대중이 빈번이 사용하는 콘텐츠 항목을 선정하여 접근성과 사용성에 대한 문제에 대한 인터뷰를 진행하였다. 이러한 평가와 분석 그리고 인터뷰를 통하여 모바일 웹 포털 사이트에 대한 문제와 원이에 대한 개선 방안에 대한 방향을 제시하였다. 국내 포털 모바일 웹 접근성의 근본적인 문 제는 저시력자에 대한 모바일 웹 사용성과 접근성에 대한 인식과 교육제고와 사용성의 부족이다. 웹의 궁극의 목적은 어느 누구라도 웹에 쉽게 접근하여 다양한 사회 구성원들 간의 격차를 해소하고 원활한 커뮤니케이션이 이루어져야한다. 이에 본 연구는 저시력자들이 모바일 웹 접근성의 상황에 대한 문제점을 파악하여 개선에 도움이 되기를 기대한다.
        10.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        급변하는 IT 기술의 발전으로 스마트 디바이스의 도래는 다양한 미디어 환경의 영역을 확장 및 변화시켜, 사용자들의 삶에 한 부분으로 깊숙이 자리 잡았다. 특히 실시간 대중교통 정보 서비스 중 지하철 애플리케이션은 스마트 디바이스의 발전에 따라 이용 빈도의 수가 증가하고 있다. 서울시 하루 평균 13,381천명이 지하철과 버스를 이용한 것으로 집계 되었으며, 이중 지하철 이용자는 7,983천명이다. 교통과 지도 애플리케이션 중 대중교통 안에 포함되어 있는 지하철 애플리케이션은 우리 일상생활에 없어서는 안 될 가장 필요한 부분으로 자리 잡게 되었다. 이러한 스마트 디바이스 시대에 다양한 사용자들을 위해 지하철 애플리케이션이 개발이 되었지만 개발환경과 스마트 디바이스 환경이 다르기 때문에 인터페이스의 일관성이 부족하여 사용자의 기대에 부응하지 못하고 있다. 본 연구에서는 2018년 2월까지 구글 플레이(Google Play)와 애플의 앱 스토어(App Store) 두 곳에서 리뷰, 사용성 평가, 선호도 등의 정보들을 참고로 하여 지하철, 카카오지하철, 지하철종결자, 지하철타임, 지하철매니저 총 5개의 지하철 애플리케이션을 대상으로 사용성 평가에 관한 설문조사와 FGI를 실시하였다. 설문결과에서 지하철 애플리케이션이 효율성 및 만족성에서 가장 사용성 평가 점수가 높았으며, 그 다음으로 카카오지하철, 지하철종결자, 지하철매니저, 지하철타임으로 나타났다. 카카오지하철과, 지하철종결자는 일관성과 심미성에서 가장 높은 점수를 받았으나, 용이성에서는 낮은 점수를 받았다. 지하철 애플리케이션은 용이성과 일관성에서도 높은 점수로 도출되었다. 지하철 애플리케이션은 언제 어디서나 빠른 시간에 사용자에게 정확한 정보를 신속하게 전달해야한다. 이와 함께 다양한 디바이스에서 환경에 적합한 사용자 인터페이스를 통해 동적 정보에 충실해야 할 것이다.
        11.
        2018.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 우리나라는 급격히 증가하고 있는 인구의 고령화가 27년 후면 초고령사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 노인인구 증가에 따른 사회복지, 건강에 대한 많은 문제점이 대두될 것으로 예상되고 있다. 그 중 고령화 사회에서 연령대가 높아짐에 따라 치매라고 일컫는 퇴행성 뇌질환 발생률이 증가하지만, 이에 따른 연구, 복지, 치료가 활발하게 이루어지지 않고 있다. 이러한 치매환자를 감소하고 또한 예방 할 수 있는 방안을 제안하기 위해 사회적으로 빠르게 발전하는 IT기술 중에서 사용이 보편화되고 있는 스마트 디바이스 환경에서 실행되고 있는 응용프로그램인 앱을 통해 치매환자에게 도움을 주거나 또는 치매예방을 감소하기 위한 방안으로 앱 디자인 설계 제안에 대해 고찰하고자 하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 연구방법은 치매와 관련된 이론적 고찰을 중심으로 치매와 관련이 깊은 서비스 앱을 사례조사하고 사용자와의 매체와의 효율성에 대해 분석하였다. 사례분석을 통해 치매예방이나 치료에 관련이 있는 서비스되는 앱은 없었다. 이러한 연구방법을 통해 현재 급증하고 있는 노인성 질환인 치매를 예방할 수 있는 두뇌활동게임, 치매 관련정보 등 디자인의 문제점을 분석하고 개선 방향을 제안하여 예방의 대안과 실증적으로 적용할 수 있는 모바일 앱 디자인 설계 제안을 하였다. 향후 IT의 발달과 함께 다양한 스마트 디바이스 매체를 통해 치매예방에 관련된 서비스가 제공된다면 의료선진화 정책에 기여를 할 것임에 따라 이 연구를 통해 제공하는 시사점은 중요하다.
        12.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 IT기술발전으로 급변하게 발전이 되어 시간을 단축하거나 생활에 편의를 제공받는 등 우리의 삶의 많은 변화를 가 져왔다. 그러나 이러한 기술발전으로 삶이 윤택하게 되었지만 신체의 활동량이 감소하여 신체적 증상 및 질환들로 사회적 인 문제들이 이슈가 되고 있다. 특히 많은 시간들을 한 자세로 유지하며 장시간을 보내고 있는 사무직장인들은 좋지 못한 자세로 보내기 때문에 스트레스성 질환이 발생하지만 가벼운 스트레칭을 하였을 때 앓고 있는 질병이나 질환 예방에 큰 효 과를 얻을 수 있다. 이에 본 연구에서는 직장인들을 대상으로 스트레칭 앱 제안 시 고려해야 할 사항과 FGI과 심층인터뷰 를 통해서 요구사항을 도출하여 방안을 제시하였다. 이를 바탕으로 사용자 환경이 중시되기 때문에 내형 안에서 이루어지 는 UX/UI 개선에 참조할 수 있는 앱(App) 가이드라인을 제시하였다. 제시된 UX/UI 가이드라인은 직장인들에게 접근성, 편리성, 효율성 등을 향상시켜 직장 내에서의 업무의 만족도와 삶의 질이 더욱 높아질 수 있을 것이다.
        13.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        나날이 발전하고 있는 IT 산업 기술 발달로 인해 스마트 디바이스의 보급률도 점차 확대되고 있다. 사용자들은 여가 생활 에 관련된 다양한 문화 콘텐츠 애플리케이션이 점차 증가하고 이에 사용자들은 마음에 드는 폭 넓은 문화 콘텐츠 애플리케 이션을 사용할 수 있게 되었다. 소통의 매개체로 밀접한 관계가 있는 많은 콘텐츠 중 영화는 중요한 우리의 문화생활에 한 부분이 되었다. 모바일 영화 애플리케이션을 대상으로 UI 디자인 사용성 평가 연구를 통해서 실제로 사용하고 있는 사용자 들 대상으로 평가를 통해 UI 개선과 사용성 향상에 필요한 사항을 제안하는 것이다. 2017년도 상반기 구글 플레이(Google Play)와 애플 앱 스토어(Apple App Store) 모바일 영화 애플리케이션에서 다운로드 및 사용자 기준으로 상위에 해당하는 CGV, 롯데시네마, 메가박스를 대상으로 선정하였다. 본 연구 방법을 진행하기에 앞서 목적에 따라 문헌조사와 실증 연구 를 통해 진행하였다. 이후 첫 번째로 이론적 고찰로는 선행 연구를 통해 모바일 영화관의 이해 및 모바일 앱의 이해 그리고 UI의 대해 정리 후 모바일 영화 애플리케이션의 사용성 평가 항목들을 적용할 수 있게 도출하였다. 세 번째로 앞서 진행되 었던 고찰들을 통해 사용성 평가 항목들인 3개의 모바일 영화 애플리케이션을 대상으로 사용성 평가(Usability Test)을 통 해 평가 및 결과를 분석하였다. 네 번째로 평가항목 결과로 모바일 영화 애플리케이션 UI 디자인 가이드라인을 제시하였 다. 사용자 중심의 UI 디자인은 많은 정보 속에서도 직관적으로 필요한 정보를 제시하여 사용자에게 보다 효율적이고 편리 한 영화 애플리케이션이 가능하도록 할 것이다.
        14.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 모션 캡처 기술을 통해 처용무의 동작을 시각화하고 장신구 디자인에 적용하는 것을 목적으로 한다. 처용무는 현재 남아 있는 궁중 무용 가운데 가장 오랜 역사를 지니며, 역동적인 춤 동작과 오방색의 화려한 의상에는 삼국유사 설화를 바탕으로 한 시대적 배경이 반영되어 있다. 이에 연구자는 무형문화재 가운데 처용무를 연구 소재로 선정하여 현대 장신구 연구 소재의 범위를 확장시키고자 하였다. 현시점까지 한국 문화를 접목한 장신구 디자인 연구는 문화의 표면적인 외형 이미지를 그대로 본뜬 방식으로 이루어져왔다. 이러한 문제의식에서 출발하여 연구자는 중요무형문화재, 처용무를 중심으로 무용 동작을 시각화하여 장신구 디자인 모델에 적용하고자 한다. 동작 분석 범위는 처용무의 조형적 가치와 역사적 상징을 고려하여 3가지 동작으로 유형화, 추출한다. 또한 탐구를 통해 추출한 구분 동작의 분석 결과를 밝히고 장신구 디자인 모델에서의 무형문화재, 춤 동작의 적용 가능성을 모색하였다. 본 연구를 통해 기존의 한국 문화 장신구 디자인의 한계를 극복하고 전통문화를 소재로 한 폭넓고 다채로운 디자인 연구가 이어지기를 기대한다.
        15.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트 디바이스 기술과 함께 화면을 조작하는 터치 인터페이스 방식은 가장 손쉽고 일반적인 사용자 중심으로 발전하였다. 최근에는 별도의 컨트롤러 없이 센서를 통해 사용자의 손의 제스처를 인식하는 비접촉식 인터페이스 구현이 가능해졌다. 이러한 비접촉식 인터페이스는 움직임을 쉽게 제어할 수 있다는 장점이 있으나, 사용자 각각의 섬세한 손의 동작, 속도, 위치에 따라 정보를 정확하게 탐지하기 어렵고 인식 범위를 벗어나면 제어가 어려워 불편함을 줄 수 있다는 단점이 있다. 따라서 본 연구는 사용자 측면에서 이러한 비접촉식 제스처에 대한 연구가 미비하다는 것에 문제의식을 느끼고 현 방법의 단점을 보완 및 극복하기 위하여 논의를 진행하고자한다. 구체적인 연구 방법으로는 다양한 인터페이스 사례 중 자동차의 핵심 요인으로 부각되고 있는 정보 전달 기기인 DID 시스템을 바탕으로, 차량 운전자의 안전한 운행을 도울 수 있는 비접촉식 제스처 인식의 조작 방식과 운전자 만족과의 연관성을 분석하고자한다. 이를 통해 기존의 비접촉식 인터페이스에 비해 더 쉽고 편리하게 조작할 수 있는 차량 제스처 DID를 구성하여 운전자의 안전성을 높이고 차량에는 안전성 개발을 위한 요소를 제시하는 것이 본 연구의 목적이다.
        16.
        2016.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 한국 사회는 IT 기술과 인터넷의 발달로 많은 변화를 겪고 있다. 다양한 스마트 디바이스의 대중화와 인공지능 활용 단계인 웹 3.0의 등장으로 부각되기 시작한 SNS가 대표적인 예시다. SNS는 빠른 속도로 우리 삶의 일부분을 대체하며 시 간과 공간의 제약 없이 친구, 친척, 선후배 등 지인과의 인맥을 강화시키고, 새로운 인간관계를 형성할 수 있도록 기능하였 다. 이렇게 SNS가 커뮤니케이션의 한 인적 네트워크 서비스로 활용됨에 따라 다양한 매체에서 SNS의 해시태그 기능에 주 목하였다. 해시태그는 특정주제 및 공통 관심사에 대한 단어 앞에 해시(‘#’) 기호를 붙이면 연관된 이미지, 글 등과 같은 게시물을 한 번에 모아 볼 수 있는 SNS의 새로운 기능이다. 이는 수많은 정보 가운데서 사용자가 원하는 정보를 집중적이 고 효과적으로 검색, 제공하여 전달하기 때문에 정보 분류 및 공유 그리고 전파가 쉽다는 이점을 지니고 있다. 이러한 장점 을 지닌 해시태그는 단순한 기능을 넘어서 하나의 문화로 성장하였고, 현재 마케팅 도구로써 홍보, 정보 공유 등의 기능을 수행하며 새로운 정보를 나날이 쏟아내어 일상의 트렌드 변화를 주도하고 있다. 이렇듯 SNS의 해시태그는 다양한 정보를 간편하게 링크할 수 있다는 이점을 가지고 있지만 이와 관련하여 이용자들로부터 입증된 UI 디자인의 사용성 평가가 미비 한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 사용자의 커뮤니케이션에 영향을 줄 수 있는 SNS 해시태그의 시각적 UI 디자인 요소 들을 분석하여 기존의 SNS 및 향후 새로 출시될 SNS의 디자인 및 개발에 도움이 되는 발전방향을 제시하고자 한다.
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        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트 모바일 시장은 사용자가 많은 정보를 효율적으로 인식할 수 있도록 하는 시각언어에 주목하여 디자인 환경과 사용 자 경험의 변화를 꾀하고 있다. 특히 GUI(Graphic User Interface)는 일상생활의 다양한 곳에서 디지털 생활정보, 문화 및 서비스 등을 제공하며 스마트 모바일 시장을 넓혀가고 있다. 이와 관련하여 스마트 모바일 앱(App)은 다양한 기능을 탑재 하여 사용자의 편의를 높이는 커뮤니케이션의 일부분으로 자리 잡게 되었다. 이러한 흐름에 발맞춰 국내 다수의 커피전문 점들은 소비자들을 대상으로 하여 정보 제공을 위한 앱을 출시하고 있다. 따라서 본고에서는 시중의 커피전문점 앱이 사용 자 측면에서 제대로 된 서비스를 제공하고 있는지에 대해 알아보기 위해 GUI콘텐츠를 중심으로 디자인 조형요소를 분석하 고 더 나아가 발전방안을 제시하려고 한다. 분석대상은 2016년 4월까지 애플의 앱 스토어(App Store) 및 구글의 구글 플레 이(Google Play)에서 제공하는 커피전문점 앱 중 다운로드 수 및 커피브랜드 선호도와 리뷰를 조합하여 총 3가지로 선정되 었다. 그 후 설문조사와 인터뷰를 활용하여 사용자 경험 및 GUI 분석을 실시하였다. 그 결과 레이아웃은 수평형으로 일직 선 1~2줄 형태의 스타일이 다수를 차지했으며, 아이콘은 픽토그램 형식이 많은 비중을 차지하였다. 텍스트는 가독성이 높 은 고딕체를, 컬러는 고유 브랜드의 아이덴티티를 잘 표현할 수 있는 색상을 사용하였다. 본고는 다음과 같은 시각적 조형 요소를 종합적으로 분석하고 향후 디자인 가이드라인과 개선방안을 모색하여 최종적으로 앱 사용자의 편의성 향상을 목표 로 한다.
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        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 스마트폰은 다양한 정보기기들 사이에서도 가장 많이 사용되며 현대인들의 일상의 한 부분을 차지 하게 되었다. 그 중 앱 아이콘은 단순한 인지적 차원의 디자인이 아니라 사용자의 시각적, 정서적 인식에 영향을 주어 효과적인 소통을 도와주는 수단으로 그 중요성이 높아졌다. 하지만 대부분의 앱 아이콘은 젊은 세대의 욕구를 반영하여 심미적 특성에 중점을 두어 디자인되어있기 때문에 뉴실버세대는 이를 사용하는 데에 많은 불편함과 소외감을 느끼게 된다. 이렇듯 뉴실버세대를 고려하지 않은 앱 아이콘은 이들의 사용의 사를 억제하고 접근성을 떨어트린다. 따라서 본 연구에서는 뉴실버세대의 스마트폰 사용성 향상을 위한 앱 아이콘 디자인 연구를 진행하였다. 이를 위해 선행 논문을 통해 분석한 뉴실버세대에 관련된 이론을 고찰하 였고 이를 바탕으로 앱 아이콘 디자인 구성요소를 한정하여 설문조사를 실시 후 선호도를 도출하였다. 결론 적으로 본 연구의 결과를 기초로 뉴실버세대까지 고려한 앱 아이콘을 디자인한다면 그 사용성은 더욱 향상 될 것이다.
        19.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 현재 사용되고 있는 고택 브랜드 디자인의 로고 사례를 분석함으로써 향후 안동지역 고택 브랜드 디자인의 방향성을 제시하고 이에 대한 정보를 제공하자고 하였다. 현재 브랜드 디자인 환경에서의 고택 브랜드 디자인은 모던하고 플랫한 디자인을 통해 기존 브랜드 디자인의 문제점을 보완하고 이론적 고찰을 통해 현 시점에서의 고택 브랜드 디자인을 파악하고 사용자 중심으로 활용성을 높이는 디자인의 방향을 제안하고자 한다. 연구방법으로는 현 고택 브랜드의 디자인의 변화가 무엇인지 고찰하고자 한다. 또한 현재 고택 브랜드의 주요 특징이 무엇인지 파악하였다. 결론적으로 나아가 안동지역 고택 브랜드 디자인적 활용이 미미하여 이에 대한 연구가 더욱 필요하다고 판단된다. 또한 디자인의 개발과 발전에 따라 상품 콘텐츠의 개발 또한 함께 이루어질 수 있어야함이다.