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게이미피케이션, 어디까지 진화했나?

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/351292
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한국게임학회 (Korea Game Society)
초록

2011년 게이미피케이션의 개념이 정의 된 이후 많은 곳에서 게이미피케이션의 시도가 끊이지 않고 있다. 게이미피케이션은 게임에 사용되는 메커닉스를 게임이 아닌 영역에 접목한다. 이를 통해 참가자(플레이어)들에게 재미와 몰입 상태를 유지하고 스스로 동기부여를 해주는 환경과 시스템을 제공 한다. 미국의 유명한 시장조사 기업인 가트너그룹은 [그림 1]과 같이 2013년 신기술 열풍주기(Hype Cycle)에 앞으로 유망한 기술로 게이미피케이션을 선택했다. 2014년 까지 글로벌 기업 2천 곳 가운데 70%이상의 기업이 게이미피케이션을 적용 하리라 예측했다. 또한 글로벌 게이미피케이션 시장은 2013년 4.2억 달러에서 2018년 55억 달러 규모로 확대되어 연 평균 68.4%의 성장세가 예측되었다.(KB지식비타민, 2015). 실제로 상당수의 글로벌 기업들은 앞 다투어 게이미피케이션을 적용하기 시작하였다. 게이미피케이션을 통해 다양한 분야에서 재미와 몰입이 넘치는 환경을 제공하였고, 플레이어들을 자극시키기에 충분했다.

목차
게이미피케이션과 제일 친한 친구는?
 게이미피케이션의 한계, 순탄하지 않았던 길
 게이미피케이션은 공학적인 기술인가? 아니면 심리학적인 기법인가?
 모든 사람은 게이미피케이션 앞에서 평등한가?
 해결 방법은?
 분석하고, 또 분석하자!
 더 많이, 더 재밌게
 재미와 가치를 하나로!
 마무리
 참고문헌
 웹사이트
저자
  • 박성진(강원대학교 시스템경영공학과)