최근 많은 사람들에게 인기가 있는 것들을 살펴보면, 아날로그 시대를 그리워하고 있는 듯하다. 하지만 그립다고 그 때로 돌아갈 수도 없다. 우리는 이미 2016년 디지털 시대의 한가운데 살아가고 있다. 그리고 우리의 자녀들은 ‘디지털’을 태어나면서부터 접하고 있다. 필자의 주변에 많은 젊은 어머니들의 하소연 가운데 가장 공통적인 것은 ‘스마트폰’을 너무 빨리 알아버린 어린 자녀에 대한 걱정이다. 고사리 같은 손으로 작은 화면으로 금세라도 빨려 들어갈 것같이 집중해보고 있는 유아(3-5세) 아이들을 발견하는 것은 이제 그리 어려운 일도 아니다. 그 장면을 보고 있노라면, ‘저 부모는 뭐 하기에 저렇게 어린 애한테 스마트폰을 쥐어줄까’ 싶지만 실제 육아를 겪어본 사람이라면 그 심정이 충분히 이해가 될 것이다. 대다수의 부모들이 스마트 기기가 아이의 눈 건강이나 정신에 좋지 않다는 것을 알면서도 ‘최고의 베이비시터’임을 인정하지 않을 수 없을 것이다. 사정이 그렇다보니 부모들은 조금이라도 ‘교육적’인 콘텐츠를 접하게 해주고자 노력한다. 게임을 하면서도 구구단을 외우게 하거나, 퍼즐을 하면서도 영어단어를 배우게 하도록 콘텐츠를 선택하여 자녀들에게 제공한다. 눈이 빨리 나빠지고, 좋지 않은 자세를 갖게 되며 뇌에도 좋지 않은 영향을 미치는데도 [1] 부모들도 스마트폰과 밀접한 생활을 하고 있는 요즘, 자라는 아이들에게 그것을 멀리 하게 할 방법이 솔직히 없는 게 사실이다. 인터랙션 디지털 콘텐츠를 연구하는 사람으로서 오늘 이 글을 통해 ‘디지털’을 조금 멀리 하자거나 ‘아날로그’를 더 찾아보자는 것을 얘기하고 싶은 것이 아니다. ‘디지털’은 결국 우리가 타고 가야하는 시대의 흐름이기 때문에 그것을 ‘잘’사용해보자고 주장하고자 한다. 1년 전 필자는 유아 도서관 서비스 디자인에 대한 논문을 발표했었다. 안성에 있는 한 도서관에 잘 운영되고 있는 유아 열람실을 이용하는 1세에서8세까지 자녀를 둔 보호자 30명을 대상으로 33개의 문항을 페이퍼 설문하였다. ‘자녀가 책을 가까이 하는 게 좋다고 여기십니까?’ 라는 질문에 90%의 27명 부모가 ‘매우 그렇다’는 답을 하였고, ‘각종 전자제품(스마트폰/컴퓨터/스마트 패트/TV 등)이 자녀에게 해로운 영향을 끼친다고 생각하십니까?’ 라는 질문에 20명 (67%)가 ‘매우 그렇다’, 4명 (13%)가 ‘그렇다’는 부정적인 입장을 답하였다. 또한 ‘도서관에서 아이와 시간을 보내는 것이 각종 전자제품과 멀리하는 방법이라고 생각하십니까?’라는 질문에는 22명(73%)의 부모가 ‘매우 그렇다’라고 답하였다. 세 가지 답변만 보더라도 유아를 자녀로 둔 부모는 유아가 스마트기기를 될 수 있으면 멀리하고, 손에 직접 들고, 페이지를 넘기면서 보는 책을 더 가까이 하기 원한다는 것을 알 수 있다. [2] ‘어린이들을 좀 더 책과 친해지도록 만들 수는 없을까?’, ‘책과 친해지도록 만드는데 디지털 콘텐츠가 긍정적 영향을 끼칠 수는 없을까?’라는 질문들은 아직도 필자에게는 풀지 못한 숙제로 자리 잡고 있다. 이런 이유로, 본 글을 통해서는 유아열람실 애플리케이션이나 미취학아동의 독서습관을 돕는 애플리케이션의 사례를 살펴보고, 해당 목적으로 개발될 수 있는 시스템을 제안하고자 한다.
모바일 게임 시장이 성숙기로 접어들면서 규모의 경제 효과가 작동하는 시장 구조의 특성을 지니고 있다. 이에 모바일 게임의 인지도를 높이기 위한 TV 광고나 지하철 광고 등 대대적인 매스 마케팅이 집행되고 있다. 본 연구에서는 모바일 게임 시장에서 매스 마케팅이 일어나는 원인을 살펴보고, 이로 인해 모바일 게임 생태계에 미치는 문제점들을 짚어보았다.
2011년 게이미피케이션의 개념이 정의 된 이후 많은 곳에서 게이미피케이션의 시도가 끊이지 않고 있다. 게이미피케이션은 게임에 사용되는 메커닉스를 게임이 아닌 영역에 접목한다. 이를 통해 참가자(플레이어)들에게 재미와 몰입 상태를 유지하고 스스로 동기부여를 해주는 환경과 시스템을 제공 한다. 미국의 유명한 시장조사 기업인 가트너그룹은 [그림 1]과 같이 2013년 신기술 열풍주기(Hype Cycle)에 앞으로 유망한 기술로 게이미피케이션을 선택했다. 2014년 까지 글로벌 기업 2천 곳 가운데 70%이상의 기업이 게이미피케이션을 적용 하리라 예측했다. 또한 글로벌 게이미피케이션 시장은 2013년 4.2억 달러에서 2018년 55억 달러 규모로 확대되어 연 평균 68.4%의 성장세가 예측되었다.(KB지식비타민, 2015). 실제로 상당수의 글로벌 기업들은 앞 다투어 게이미피케이션을 적용하기 시작하였다. 게이미피케이션을 통해 다양한 분야에서 재미와 몰입이 넘치는 환경을 제공하였고, 플레이어들을 자극시키기에 충분했다.