최근에 신체적, 심리적 힐링(healing) 기능이 있는 게임들이 출시되고 있다. 힐링 게임은 사용자에게 힐링의 요소를 제공하는 장점이 있는 반면에, 힐링 콘텐츠의 속성 상 콘텐츠가 비교적 단순하여 강한 자극 보다는 심리적 안정을 주는 특성이 강하다. 지속적인 자극과 게임의 몰입성 측면이 다소 약하여 힐링 게임의 경우 인기가 지속적이지 못한 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 힐링 게임을 모바일, 콘솔, PC 등 플랫폼 종류별로 분류하여 조사하고 Nicole Lazzro가 제안한 ‘4가지 재미요소(Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun)’를 기준으로 힐링 게임들의 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 기존의 힐링 게임들이 ‘4가지 재미요소’를 얼 마나 포함하고 있는지 분석하고, 재미요소와 힐링 게임의 인기 간의 상관관계를 파악한다.
Recently, some games with physical and mental healing function are released. The healing games tend to make people relax. With the features of simple healing contents, the healing games provide users psychological stability more than strong stimulus. The games don't give users continuous excitement, so the popularity of the games goes down soon. In this paper, we investigate domestic and international healing games on the basis of the platform, such as mobile, console and PC. We analyze the feature of healing games with the four keys to fun(Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun) suggested by Nicole Lazzro. By this analysis, we find how much of the 4 keys to fun the games include and the correlation between the 4 keys to fun and the popularity of the healing games.