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        1.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 다목적 암맹상자(multi-purpose blind box)를 개발하고 이의 효과성 검증을 통해 뇌졸중 환자의 감각과 시지각 기능향상을 위한 훈련도구로서의 역할을 제시하고자 하였다. 연구 방법 : 연구 대상자는 광역시 소재 병원에서 작업치료를 받고 있는 뇌졸중 환자 33명을 선정 하였다. 연구도구로서 본 연구에서 개발한 감각과 시지각 기능향상 훈련용 다목적 암맹상자를 활용하였으며, 평가 도구는 Semmes Weinstein Monofilament(SWM), Two-point Discrimination Test(TD), Modified Moberg Pickup Test(MPT), MVPT-3와 QUEST 2.0을 사용하였다. 대상자들은 무작위 할당을 통해 실험군과 대조군으로 분류한 후 초기평가를 실시하였으며 실험군에게는 다목적 암맹상자 훈련 프로그램을 1회당 30분간 주 3회를 시행하였다. 대조군은 전통적인 작업치료를 받도록 하였고 실험군과 대조군 모두 6주간 훈련 후 재평가를 실시하였다. 결과 : 다목적 암맹상자 훈련 전·후 실험군과 대조군의 SWM, TD, MPT 및 MVPT-3 점수 차이는 대조군보다 실험군에서 유의하게 더 높았다(p<.05). 또한 실험군에서는 다목적 암맹상자 훈련 시행 후 SWM과 TD 수치의 감소, MPT 시간의 감소 그리고 MVPT-3 점수는 향상됨을 보였다. 다목적 암맹상자 활용 후 사용성 평가는 모든 문항에서 보통 이상의 수준으로 대답하였다. 결론 : 본 연구결과 다목적 암맹상자를 이용한 훈련이 뇌졸중 환자의 감각과 시지각 기능에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 알 수 있었고, 향후 훈련도구뿐만 아니라 평가도구로서도 활용할 수 있을 것을 기대한다.
        4,300원
        2.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근에 신체적, 심리적 힐링(healing) 기능이 있는 게임들이 출시되고 있다. 힐링 게임은 사용자에게 힐링의 요소를 제공하는 장점이 있는 반면에, 힐링 콘텐츠의 속성 상 콘텐츠가 비교적 단순하여 강한 자극 보다는 심리적 안정을 주는 특성이 강하다. 지속적인 자극과 게임의 몰입성 측면이 다소 약하여 힐링 게임의 경우 인기가 지속적이지 못한 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 힐링 게임을 모바일, 콘솔, PC 등 플랫폼 종류별로 분류하여 조사하고 Nicole Lazzro가 제안한 ‘4가지 재미요소(Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun)’를 기준으로 힐링 게임들의 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 기존의 힐링 게임들이 ‘4가지 재미요소’를 얼 마나 포함하고 있는지 분석하고, 재미요소와 힐링 게임의 인기 간의 상관관계를 파악한다.