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A Case Study on Design Factors Influencing Elementary School Students' Flow to Educational Games KCI 등재

초등학생의 교육용 게임 몰입에 영향을 미치는 디자인 요인에 대한 사례조사 연구

  • 언어ENG
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/383212
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

초등학교 저학년 학생은 고학년, 청소년, 성인과 달리 컴퓨터 및 게임 환경에 익숙하지 않으면서 교육용 게임 컨텐츠를 스스로 사용하기 시작한다. 따라서 교육용 게임의 몰입을 통한 학습 능력 향상을 유도하기 위해서는 해당 연령의 인지적, 지각적 능력 특성 및 경험과 지식, 이해와 선호도에 대한 구체적인 조사를 바탕으로 특별한 UX 디자인 설계가 필요하다. 본 연구는 초등학교 저학년 학생들을 대상으로 교육용 게임의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 요인 대해 조사하고자 하였다. 분석 사례로는 공영방송인 EBSmath 교육용 게임 중 교구를 사용한 게임들을 선정하였다. 게임 분야의 몰입에 대한 문헌 고찰을 통해 미디어 사용 과정에 몰입에 영향을 미치는 디자인 관련 변인들을 정리한 후 이 변인들을 중심으로 대상 게임을 직접 사용하며 심층 인터뷰를 실시하였다. 연구의 결과 사용자의 몰입에 영향을 미치는 디자인 측면의 설계 요인으로 학습 성취, 매력(간접 경험, 시각, 청각, 조작감), 상호작용성의 세 가지에 대한 구체적인 특성을 정리하였다. 본 연구의 결과는 미숙한 사용자의 직접적인 반응과 표현들, 개선 요구사항들 직접 수집함으로써 매우 구체적인 디자인 지침으로 사용될 수 있는 실용적인 의의가 있다.

Lower grade children begin to use educational game content on their own, without being familiar with the computer and gaming environment. Lower grade children are not familiar with the computer and gaming environment unlike upper grades, adolescents, and adults. A special UX design is needed to consider the cognitive and perceptual traits of the age.
The purpose of this study is to analyze the factors of design side affecting the flow of educational games for lower grade students. As an analysis example, EBSmath educational game was selected. After reviewing the literature and summarizing the design-related variables that influence the flow in the media use process, in-depth interviews were conducted using the game directly.
As a result of the study, the design factors affecting the user's flow are the learning achievement, attractiveness (indirect experience, sight, hearing, feeling of operation) and interactivity. Appropriate design is needed based on specific research on children's experiences, knowledge, understanding and preferences.
The study has a practical meaning that can be used as a very specific design guide by collecting direct responses, expressions, and improvement requirements of immature users.

목차
ABSTRACT
1. Introduction
2. Literature investigation
    2.1 Flow in game
    2.2 Advance research on Design of game
3. Research method
4. Survey result
    3.1 Achievement of learning
    3.2 Attractiveness(indirect experience, sight, hearing, feeling of operation)
    3.3 Interaction
5. Conclusion
Reference
국문초록
결론 및 향후 연구
저자
  • Jung Yi KIM(Division of Media Software, Sungkyul University) | 김정이 Correspondence to