Analyzing Cases of Gamification in Economic Education
이 연구는 경제 교육에서 흥미와 동기 부여를 증진시키기 위해 교육 게이미피케이션을 활용 한 사례를 분석하고 있다. 교육 게이미피케이션은 교육에 게임적인 요소를 적용하는 것이다. 게이미피케이션에서 포인트, 레벨, 도전과제, 리더보드와 같은 게임 메커닉스는 플레이어의 행동을 유도하는 데 핵심적인 역할을 한다. 경제 교육을 위해 개발된 게임은 주로 오프라인 보드게임이며, 온라인으로는 한국거래소의 게임과 증권 회사의 모의 주식 투자 어플리케이 션 등이 있다. 경제 교육을 위한 게임은 게임 메커닉스를 중심으로 분석할 수 있는데, 진행 자로서 교사의 역할에 대해서도 추가로 살펴보았다. 게임에서 주로 활용된 메커닉스는 포인 트, 레벨, 도전과제인 것으로 나타났다. 순위표의 경우 동기부여를 위해 필요한 측면이 있으 므로 향후 게임 개발시 고려할 요소로 보인다. 개발된 게임에서 진행자의 역할은 두드러지 지 않았는데 게임 활동과 학습 활동을 연결하기 위해 교사가 진행자로서 수행해야 할 역할 은 추가적인 연구가 필요하다.
This study analyzes cases of utilizing educational gamification for the purpose
of fostering interest and motivation in economic education. Educational
gamification involves applying gaming elements to the learning process. In
educational gamification, game mechanics such as points, levels, challenges,
leaderboards, which are functional elements of games, play a crucial role in
guiding the player's behavior. Games developed for economic education have
primarily been offline board games, and online games from the Korea Exchange
and simulation apps for stock market investment. The mechanics commonly used
in these games are points, levels, and challenges. As leaderboards contribute to
motivation, they appear to be a crucial consideration in future game
development. The role of a facilitator in developed games is not prominently
emphasized. However, further exploration is needed to understand the teacher's
role as a facilitator, connecting game activities with learning activities.