이 논문은 VR 뮤지컬 연극 <일상같은 그 날의 변주곡>의 작품을 통해 게이미피케이션이 어떻 게 활용되었는지 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 다양한 매체에 활용되고 있고 이를 활용 한 방식이 고전적 매체 표현보다 더욱더 미래지향적이라고 할 수 있다. 현재 뉴미디어의 발전 및 제작과 더불어 콘텐츠 제작에 있어서 이 게이미피케이션의 활용범위는 확대되고 있고 융합 콘텐츠에서는 게임적 요소와 게이미피케이션의 활용이 필수적이라 할 수 있다. 이런 상황에서 최근에 제작된 기술과 예술 융합 작품인 VR 뮤지컬 연극 작품에서 게이미피케이션의 요소가 어떻게 활용되었는지 살펴보고자 한다.
이 논문은 직전 연구인 메타버스의 함정을 극복하기 위한 게임화된 동적 습관 형성 모델의 후 속 연구다. 2022년 12월 논문 연구에서는 사용자 참여를 방해할 수 있는 일반적인 함정을 극 복하기 위해 메타버스 공간을 설계하는 데 초점을 맞춘 게이미피케이션 동적 습관 형성 모델 을 제안하였다. 당시 제안했던 4단계 접근법을 통합한 역학 모델은 낮은 상호작용(P4)의 온보 딩 접근법, 기본 상호작용(P3) 온보딩 접근법, 중간 상호작용(P2)의 온보딩 접근법, 높은 상호 작용(P1) 온보딩 접근법의 네 단계로 구성되었으며, 간단한 모델의 개요를 설명한 바 있다. 본 고에서는 4단계의 세부 연구에 집중하였는데, P4-튜토리얼, 시즌 이벤트, 소셜 이벤트 및 모 임, P3-기본 아바타, 가상경제 및 아이템 획득/거래, 소셜경쟁과 리더보드, 도전과 경쟁, 커뮤 니티 강화, P2-아바타 개인화, 사용자 제작 콘텐츠. 보상 메커닉스 강화, 피드백 및 진행 상황 추적, P1-대화형 튜토리얼, 사회적 상호작용, 내러티브 중심 퀘스트, 스토리 기반 업적, 인터 렉티브 스토리 요소 등의 습관형성 증진 방안을 제시하였다. 각 단계는 게이미피케이션 및 게 임디자인 기법과 사용자 중심 디자인 원칙을 통합하여 사용자의 참여를 유도하고, 습관 형성 을 촉진하는 방향에서의 온보딩 접근법을 제시하고자 하였다. 이 논문에서는 게이미피케이션 및 게임디자인 이론과 실무를 바탕으로 각 단계에 대한 예시와 전략을 제공하여 메타버스에서 학습환경을 구현하는 데 도움을 줄 것이다. 다만, ‘게임’과 ‘메타버스’와의 개념과 용어에서의 명확한 구분이 어려운 상황이어서, 게이미피케이션 및 게임디자인 분야의 기초적인 이론과 온 보딩 방법론을 다룰 수 밖에 없었다.
이 연구는 경제 교육에서 흥미와 동기 부여를 증진시키기 위해 교육 게이미피케이션을 활용 한 사례를 분석하고 있다. 교육 게이미피케이션은 교육에 게임적인 요소를 적용하는 것이다. 게이미피케이션에서 포인트, 레벨, 도전과제, 리더보드와 같은 게임 메커닉스는 플레이어의 행동을 유도하는 데 핵심적인 역할을 한다. 경제 교육을 위해 개발된 게임은 주로 오프라인 보드게임이며, 온라인으로는 한국거래소의 게임과 증권 회사의 모의 주식 투자 어플리케이 션 등이 있다. 경제 교육을 위한 게임은 게임 메커닉스를 중심으로 분석할 수 있는데, 진행 자로서 교사의 역할에 대해서도 추가로 살펴보았다. 게임에서 주로 활용된 메커닉스는 포인 트, 레벨, 도전과제인 것으로 나타났다. 순위표의 경우 동기부여를 위해 필요한 측면이 있으 므로 향후 게임 개발시 고려할 요소로 보인다. 개발된 게임에서 진행자의 역할은 두드러지 지 않았는데 게임 활동과 학습 활동을 연결하기 위해 교사가 진행자로서 수행해야 할 역할 은 추가적인 연구가 필요하다.
2007년 메타버스 로드맵에서 메타버스 정의가 공식 발표된 바 있으며, 당시 국내외 연구자들에 의해 많은 논문이 발표되면서 학문적 이론적으로 정립하려는 노력을 해왔다. 이와는 달리, 산업계에서는 ‘메타버스’키 워드가 비대면 장기화와 맞물려 과열 양상을 보이고 있다. 정작 언급되는 메타버스 성공사례는 '게임'이거나 '게이미피케이션' 또는 ‘게임융합’ 사례가 다수다. 따라서, '메타버스'영역에도 게이미피케이션 이론과 원리의 적용은 바람직하다. 이에, 필자가 발표했던 DMGL 모델을 확장하여, 메타버스 내 습관형성 위한 다이내믹 모델을 제시하였다. 저자는 플레이어 경험을 향상시키기 위해 메타월드 습관 형성을 위한 4가자 양상의 모 델을 제안했다. P1) 플레이어는 세계관에 따라 전개되는 배경스토리를 따르며, 유발된 호기심으로 탐험할 동 기가 생성되고 게임의 조작법을 익히고 게임의 목표를 향하는 여정이다. P2) 플레이어는 메타월드의 조작법 익히기 단계로 온보딩 한다. P3) 플레이어는 아바타 꾸미기,아이템 획득/거래,커뮤니티 활동 등을 수행하면 서, 점차 목적(표)를 향한다. P4) 플레이어는 목적기능을 바로 수행할 수 있는 방식으로 온보딩한다. 이 모델 은 게임의 원리와 요소의 융합(게이미피케이션)으로, 후속연구에서 보다 심도 있는 연구 모델을 제시할 예 정이다.
최근 소프트웨어(SW) 교육의 중요성이 부각되면서 SW 교육을 위한 다양한 정책과 플랫폼이 발표되고 있다. 특히 SW 교육을 효율적으로 진행하기 위해서는 단순히 교재와 수업만으로는 한계가 있으므로, 방과후 학 교, 협동 혹은 실습수업, 캠프운영 등 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이 중에서 학습캠프는 집중도 높은 수업, 타 학습자와의 원활한 교류, 지도 교사의 빠른 피드백 등으로 많은 주목을 받고 있는 수업 플랫폼이 다. 이 같은 추세에 발 맞추어 로봇체험캠프, 앱개발 캠프 등 다양한 캠프들도 등장하고 있다. 특히, 게임제 작 캠프는 SW교육을 처음 접하는 학생들의 흥미와 학습 동기부여를 높여주어 많은 주목을 받고 있는데, 본 연구에서는 게임전공 연구자들 중심으로 기획 된 게이미피케이션 기반 온라인, 오프라인 코딩 캠프 운영을 통해 온라인과 오프라인 캠프의 재미와 만족도를 비교하고, 각 장단점을 확인하여 게이미피케이션 기반 SW교육 캠프 콘텐츠 제작 및 프로그램 운영 시 고려 할 점들을 고찰 하고자 하였다. 또한, 사용자 인터뷰 를 통해 실제 학습자와 교사의 의견을 수렴하여 각각의 플랫폼이 가지고 있는 단점을 상호 보완하고, 장점 을 부각시키는 방안을 검토 하였다.
본 논문은 부상하고 있는 지역화폐를 중심으로 블록체인 기반 게이미피케이션의 대한 융합 연구이다. 먼저, 블 록체인과 지역화폐의 연대기와 본질적 의미에 대해 연구하였고 상관관계를 분석했다. 그리고 지역화폐와 게이미피케이션 간의 효과적인 융합에 필요한 게이미피케이션 루프와 게임 메커닉스를 도출하였다. 게이미피케이션 은 게임요소와 게임적 사고를 활용하여 게임 이외의 특정분야의 문제를 해결하는 기술이다. 본 연구는 게이미피케이션을 적용하여 지역화폐의 확산과 발전이라는 문제의 해결의 단초를 찾으려는 노력의 일환이다. 이 연구를 시작으로 바람직한 블록체인 기반의 지혁화폐 모델을 게이미피케이션 원리과 개념을 반영하여 제시하고자 하였다. 이러한 블록체인 게이미피케이션 융합 연구가 지역 사회와 구성원 모두에게 실질적인 도움이되는 창의적인 현지 화폐 실현에 기여할 수 있길 기대한다.
본 논문은 최신 기술의 변화와 전시환경의 급변에 대응하기 위한 바람직한 게임전시회의 발전방향에 대해 전시 개최지 결정 주요 이론과 게이미피케이션 전략방안을 제시하였다. 게이미피케이션은 문제해결의 방편으로 게임요소와 게임씽킹을 도입하여 플레이어들을 적극 참여시키는 개념으로, 플레이어 경험(PX)을 제공할 수 있다. 게임전시장 공간연출에 게이미피케이션 응용하여 기획하는 것이 중요하며, 나아가 전시 부대시설과 주변 인프라 시설들까지도 면밀하게 고려해야 한다. 전시개최지에 대한 이론과 선행연구를 종합해보면, 공항으로부터의 접근성, 전시/회의장 시설, 호텔의 객실, 지역이미지, 지리적 위치, 기후, 지역의 유용성, 관광적 특성, 여가 활동성, 교통, 편의, 시설 등은 공통적으로 중요한 요인들임을 알 수 있었다. 각국의 주요 게임전시회의 특징과 인프라의 비교분석을 바탕으로 기존의 게임전시회의 한계를 극복할 차별화된 전시경험 제공과 재방문률을 높일 방안으로 게임전시회 발전을 위한 특성화 전략 전시운영플랫폼 게이미피케이션 전략 및 전시공간의 게이미피케이션 전략 등을 제시하였다.
본 연구에서는 블록체인의 본질에 입각한 바람직한 ‘블록체인 교육방안’을 제시하고자 ‘게이미피케이션’원리와 개념을 접목하고자 한다. 다른 영역에 게임의 요소를 적용시키는 신기술이 ‘게이미피케이션’이다. 본고는 게이미피케이션을 블록체인 교육 분야에 적용하였는데, 블록체인의 탈중앙화 및 참여자간의 합의와 수익배분의 개념은 게이미피케이션 이론의‘플레이어 경험(Player Experience, PX)’의 핵심원리와 상통하기에 의미있는 첫 번째 기초연구다. 본고에서는 국내외 블록체인 교육과정의 분석과 커리큘럼을 비교 분석하였다. MIT, UC Berkely UCLA, 등의 해외대학과 고려대, 서강대, 동국대 등의 Extension 및 석사과정 커리큘럼의 비교분석하였다. 현행의 기술교육위주의 블록체인 교육과정에 게이미피케이션 원리와 개념을 적용하여 효과적이고 바람직한 블록체인 교육방안 제안하였다. 이를 바탕으로, 블록체인 분야에 게임요소를 융합한 ‘블록체인 게이미피케이션’연구가 활발해져, 국내 게임 산업의 글로벌 경쟁력 향상에 도움이 되었으면 한다. 본 연구는 블록체인 게이미피케이션 융합기술을 바람직한 방향으로 안착시키기 위한 학문적 연구이자, 게이미피케이션 분야의 본격적인 산업화 촉진에 기여할 수 있었으면 한다.
융합이 중요시 되고 있는 시대가 발전함에 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해 교육 분야에서도 다양한 시도와 변화가 일어나고 있다. 본 논문은 초등학생을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하되, 수업에 참여를 유도하고 흥미를 유발할 수 있는 게이미피케이션(Gamification) 요소를 적용하고자 하였다. 또한, 개발한 프로그램을 수업에 직접 적용함으로써, 게이미피케이션 요소가 적용된 융합인재교육 프로그램의 교육적 가치와 가능성 및 효과적 방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 기반으로 게이미피케이션의 메커니즘에 대한 이론적 배경과 교육 과의 관계를 연구하였다. 둘째, 게이미피케이션 메커니즘을 적용한 초등학생 대상 융합인재교육 프로그램, ‘나의 꼬마 빌딩 숲’을 개발하였다. 깊이 지각에 대한 인지과학의 원리를 주제로 3차시에 해당하는 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 제작하였다. 셋째, 개발된 프로그램을 실제 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사 및 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 넷째, 분석 결과를 바탕으로 게이미피케이션 요소을 적용한 융합인재교육 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 이러한 교육을 통해 융합인재교육의 효과를 극대화시키고, 융합 시대를 선도할 인재를 양성하는데 기여할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 정치관련 이슈정보에 대해 기초적인 게임메커닉스를 활용하여 정치인(정당)을 평가하는 블 록제인 기반의 게이미피케이션 시스템과 방법을 제안하고자 한다. 게이미피케이션은 플레이어들의 자발적 참여와 문제해결을 위해 게임적사고와 게임메커닉스(순위표, 점수, 단계, 가상증표, 아이템 등)를 적용하는 개념 이다. 게이미피케이션 연구에서 '플레이어'는 사용자, 관객, 고객, 손님, 구매자, 학습자, 환자, 군인 등을 포괄하므로, 이 논문에서 플레이어는 유권자(혹은 투표자)를 말하고, 이 표현들은 같은 의미로 병기하였다. 게이미피 케이션의 이론배경은 '게임요소'나 MDA프레임워크(게임메커닉스,게임역학,게임미학) 등의 '게임학 연구'를 기반 으로 한다. 이 논문에서는 효율적인 연구를 위해, 우선 기초적인 게임메커닉스만을 정치인(정당)의 성공적인 평가 시스템에 적용하였다. 정치인(정당) 평가에 게이미피케이션를 적용하려는 주목적은, 유권자(투표자)의 자 발적 정치참여를 독려하기 위함이며, 이 논문에서 제안하는 시스템과 방법이 적용된 이슈정보는 더 유익한 플 레이어 경험(PX) 창출에 도움을 줄 것이다. 끝으로, 본 정치 평가 인터렉티브 게임화 시스템과 방법 연구는, 보 안에 취약할 수밖에 없는 웹 또는 앱서비스의 한계를 보완하고자 블록체인을 기반으로 신뢰도를 높이고자 하였다.
This paper will verify the improvement in Life-logging application usage rate with the gamification factor as an element. We classified the gamification factor into three groups, such as, “Acting”, “Achievement”, and “Social”, and a total of four analysis were done consisting of each gamification factor separately and one all together. Usability evaluation questionnaires were conducted to verify functionality and satisfaction. It is expected that effective use of the gamification factor for the Life-logging application will serve as a basis for providing a more enjoyable behavior and application usage rate.
Medical services, converged with information technology, are going beyond simple health diagnosis to embrace health improvement. Applications installed in various personal devices such as mobile phones are quantifying and accumulating abundant data, ushering in the age of personalized medical service. Motivation for such IT-based unconstrained health enhancement service, however, has long been a challenge for both service providers and users. As such, the present study suggests gamification of health promotion service as one of solutions to the problem, and analyzes the principle and elements of gamification to derive effective results. In addition, it examines seven strategies from exercise studies that adopted game aesthetics and gamification, or components of the Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework, and applies them to user interface and avatar design.
This paper is to show how electronic game components can galvanize into the outdated regions. The purpose of this study is to research on game mechanics and PX(player experience) for the interactive urban regeneration design with gamification. Urban regeneration involves the old public, private and community sectors to improve the quality of urban life and to reach a sustainable development of urban economic. The gamification is the idea of using game-thinking and game mechanics to solve problem and engage players, so theoretical background of gamification is based on game design studies such as game components and MDA framework which consists of mechanics, dynamics, and aesthetics. Most of researchers regard game mechanics as game components and converse, but game mechanics is representative of these two terms. So this paper treats game mechanics as the first effective factor for successful urban renewal. Such games which have huge fans bring the powerful and manipulated user experience, a well-gamified applications can provide players (stand for users, audiences, customers, clients, buyers, learners, patients, soldiers, etc) with the supreme user experience, aka PX(player experience) causing playful behavior and a positive mindset. The main goal of gamification of urban regeneration is to encourage greater engagement in renewed town people(player) and aiding in creating richer experiences in everyday life events through game mechanics and PX. Also this paper shows tens of gamification ideas for interactive urban revitalization.
Recently, application content which is applied by gamification elements has been enhanced. However, gamification elements has not been strongly applied in the life-logging application. Because, this application is not focused on fun, but on the visualization of the data and the records of the user's external or internal information. Therefore, the purpose of this paper is to establish the gamification elements for 'life-logging' service. To do this, the gamification elements were extracted and classified by surveys, exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis. As a result, the gamification elements for life-logging applications are formed by three factors; ‘Acting’, ‘Achievement’, and ‘Social’. As the established gamification elements are effectively applied to life-logging applications, it is expected to be a basis for helping to provide enjoyable behavior and usability beyond the common function of user record.
The purpose of this paper is to research on humanities in real games and electronic games for PX(player experience) in gamification. The humanities are academic disciplines that study human culture. The humanities include anthropology, archaeology, history, law, languages, linguistics, literature, philosophy, performing arts. As a well-designed game brings the most powerful and sophisticated user(human) experience, a well-designed gamified application can provide players with the supreme user experience, aka PX(player experience) causing playful behavior and a positive mindset. Recently 'gamification‘has been broadly accepted as a powerful motivator in various fields and the definition of gamification is expanding to take into consideration, 'PX(player experience)‘because gamification is the idea of using game-thinking and game mechanics to solve problem and engage players. This paper analyzed and compared each sub-branches of humanities with real and electronic games historically for basic theoretical foundations of PX in gamification.
In this paper, we proposed some direction to effective development of gamification. To achieve this purpose, we performed an extensive literature review. Based on game mechanics and game dynamics, we analyzed 145 cases for both domestic sites(15 cases) and international sites(130 cases) by keyword search methods. Results showed that the successful cases(n=32) applied more features of game mechanics and game dynamics in various ways. Through this, we tried to build up categorization of gamification, the major applications of gamification can be converged into five primary areas: public policy, medical welfare, education, environmental protection and corporation. Finally, we discussed about implications of using gamification for future direction.
Gamification is a new concept using elements of game mechanism with clear goals in non-game contexts. This idea has been used successfully in a variety of domains with positive effects of games and game culture. As games have been a powerful tool in persuasion and behavior changes with purposive desings, such gaming effects have brought about a new era, called “Game 3.0”. This paper proposes transitional aspects of Game 3.0 Era, by focusing on gamification concepts and applied game machanism. From previous literature, the structural elements of gamification can be derived from the concepts of play, entertainment game, edutainment, funware, and serious games. Likewise, core elements of gamification comprise participation & engagement (as motivational factors associated with digital games, GameFlow, E-GameFlow), game mechanics, and game dynamics. The various aspects of game eras from Game 1.0 to Game 3.0 are summarized and discussed.
최근 경험경제의 가속화 시대에서, 사용자 경험이 무엇보다 중시되는 대표적인 키워드가 게이미피케이션 연구 분야이다. 게이미피케이션은 제공자와 사용자의 다양한 상호작용으로 무형의 요소가 생산, 소비되는 특성이 있으며, 경제적인 가치로 일반화하고, 객관화하기 어려운 구조로 되어 있다. 본 연구는 사용자에게 경험을 제공하고 가치를 창출하는, 기업의 어떠한 지식, 디자인, 콘텐츠, 서비스 등 무형의 기술에 대한 경제적 가치를 평가하는 견해에서, 게이미피케이션 기술에 대한 경제적 가치를 포괄하는 평가 셈식과 전체 구조를 정형화하는 데 연구의 목적이 있다.
게이미피케이션 기술은 차세대 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않으며 학문적 연구의 실증적 고찰 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 게이미피케이션 국내외 대표적 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 해당 사례의 관람 방식, 관람경험의 개인화, 프로그램과 관람객 간의 상호작용 정도를 비교 분석하고 이를 MDA 프레임워크에 적용함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 이와 같은 연구를 통해 관람객이 주체가 되어 박물관과의 상호작용을 주도하는 과정에서 게이미피케이션은 첫째, 시각적 자기 표현, 둘째, 박물관 공간 활용, 셋째, 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습, 넷째, 타인과의 상호작용에 기여 하는 방식으로 디자인되어야 그 제 기능을 다할 수 있음을 확인할 수 있었다.