본 연구는 최고경영자의 은퇴시기가 기업의 국제화 정도에 미치는 영향을 탐구한다. 구체적으로 은퇴 시기가 비교적 길게 남은 CEO의 경우 위험 감수 성향이 높기 때문에 해외 사업에 집중 혹은 확장하려는 경향을 보일 것이라는 가설을 제시한다. 반면, 은퇴 시기가 비교적 짧게 남은 CEO는 위험 감수성이 낮지만, 높은 오너십을 소유하고 있을 때 위험이 따르는 해외 시장 진출과 확장을 추구하는 경향을 보일 것이라는 가설을 예측한다. 다양한 산업 군에 있는 미국 기업들을 대상으로 위 가설들을 검증한 결과, 비교적 은퇴 시기가 길게 남은 CEO들이 국제화에 보다 적극적으로 참 여할 것이라는 주장이 지지되었다. 하지만 CEO의 은퇴시기와 더불어 오너십의 긍정적인 영향을 줄 것이라는 조절효과 가설은 지지되지 않았으며 오히려 높은 오너십의 경우 은퇴시기가 가까운 CEO는 국제화에 소극적인 결과를 확인하였다. 이러한 실증 분석 결과는 최고경영자 관점에서 기 업의 국제화 의사 결정 과정을 이해하는데 의미 있는 학문적, 실무적 시사점을 제공한다.
PURPOSES: This study is to investigate the countermeasures against heavy snow on road in Seoul: Focusing on Seocho 1-dong. METHODS : Since 2000, three cases of the top 10 in the highest snow fall depth in a day occurred in 2001(234mm, 156mm) and 2010(258mm) and the possibility of heavy snow is getting higher. 10 days after heavy snow fall when the snow thaws, socio-economic damages occurred often. For example, the insufficient snow removing, difficulty in patients transfer, crash accidents, injuries from a fall, the increasing cost of snow removing etc. RESULTS : For the effective deploying snow removing equipment and workers, it is necessary to understand emergency snow removing spots. Seocho 1-dong was tested because it contains mountains, hill and urban areas as well as various buildings and road types exposures. CONCLUSIONS : Based on the domestic and international heavy snow researches, the elements for vulnerability were analyzed and vulnerable areas to snow fall were derived.
SnxSe100-X (15|X|30) alloys have been studied to explore their suitability as phase change materials for nonvolatile memory applications. The phase change characteristics of thin films prepared by a Radio Frequency (RF) magnetron co-sputtering system were analyzed by an X-ray diffractometer and 4-point probe measurement. A phase change static tester was also used to determine their crystallization under the pulsed laser irradiation. X-ray diffraction measurements show that the transition in sheet resistance is accompanied by crystallization. The amorphous state showed sheet resistances five orders of magnitude higher than that of the crystalline state in SnxSe100-X (x = 15, 20, 25, 30) films. In the optimum composition, the minimum time of SnxSe100-X alloys for crystallization was 160, 140, 150, and 30ns at 15mW, respectively. The crystallization temperature and the minimum time for crystallization of thin films were increased by increasing the amount of Sn, which is correlated with the activation energy for crystallization.
지금까지 인간 감성의 측정은 대부분 제한된 실험실에서 실시되었다. 보다 자연스러운 동적인 환경에서 인간의 감성을 자율신경계의 반응을 통해 추출하고자 본 연구를 수행하였다. 쾌 또는 불쾌한 도로의 시각 환경이 긍정 및 부정 시각으로 제시되었고, 아스팔트, 시멘트, 비포장 도로 등의 도로 굴곡 변화가 또 다른 쾌/불쾌 관련 감성 자극으로 제시되었다. 건강한 5명의 피험자는 실험을 위해 차량 내부에서 도로의 시각 환경을 관찰하게 하였고, 세 가지 굴곡이 다른 도로를 주행하면서 굴곡 변화에 따른 감성을 느끼게 하였다. 심박 변화율, 피부 저항, 피부온도 등의 생리 신호를 측정하였고 주관적 평가와 비교 분석하였다. 피험자가 긍정 시각 장면에 비해 부정 시각 장면을 보았을 때 또한 도로 굴곡의 변화가 클수록 평균 R-R 간격과 피부온도의 감소율은 컸고 피부 전도도는 증가하였다. 본 연구로부터 동적 환경에서 긍정 감성 자극에 비해 부정 감성 자극이 주어 졌을 때 교감 신경계의 활성화가 보다 증가함을 관찰할 수 있었다.
본 연구의 목적은 운전 상황과 도로 상황에 따른 자율신경계의 반응을 측정하는 것이다. 지금까지의 생리 신호는 대부분 제한된 실험실에서 측정되었고, 이 결과들은 자연스러운 상황에 측정된 데이터와는 차이가 있을 것이다. 그러므로 보다 동적인 환경에서 인간의 감성을 추출하고자 본 연구를 수행하였다. 건강한 5명의 피험자로부터 심박 변화율, 피부 저항, 피부온도 등의 생리 신호를 측정하였다. 먼저, 정차, 정속 주행, 급출발, 급제동의 운전 상황 변화에 따른 자율신경계의 반응을 측정하였고, 둘째로, 직선 도로와 굴곡이 심한 도로에서 정속 주행을 하면서 생리 신호를 측정하여 도로상황 변화에 따른 자율신경계의 반응을 측정하였다. 정차 및 정속 주행에 비해 급출발, 급제동일 때, 직선도로에 비해 굴곡이 심한 도로에서 주행을 할 때 평균 R-R 간격은 감소하였고, 전력 스펙트럼의 (LF+MF)/HF비는 증가하였고, 피부온도는 감소하였고, 피부저항은 증가하였다. 본 연구로부터, 정차 및 정속 주행에 비해 급출발, 급제동일 때 그리고 직선도로에 비해 굴곡이 심한 도로에서 주행을 할 때 교감신경계의 활성화비가 증가한다는 일치된 경향을 관찰할 수 있었다. 앞으로 피실험자수를 늘려 보다 정확한 통계적 분석을 하고자 한다.
Purpose – Recently, the fourth industrial revolution is rapidly progressing, and the central government-led innovation system is not able to flexibly cope with changes in science and the economy and society. To solve these problems, it is necessary for local governments, which can easily identify and flexibly respond to local sites, to become self-centered and ready to respond more quickly to massive changes. Through this research, this study investigated the awareness of the elements of Jeonnam Province's capabilities in the field of science and technology policy, the importance of R&D, and how network cooperation among the base institutions might affect performance.
Research design, data, and methodology – In fact, the data used in this study only 115 people were polled, excluding five who did not respond to the necessary variables. The methods of the survey were sampled, and the means of the survey were investigated via a self-contained electronic file (e-mail). Statistical analysis, including hypothesis verification, was performed by SPSS 19. The regression analysis was used.
Results – All factors significantly affect performance by dividing them into five sub-fields: R&D strategic establishment, R&D demand survey, R&D planning, R&D evaluation, and R&D project management. These results suggest the importance and need for local scientific technology policy capabilities. Besides, it was confirmed that the relationship between regional science and technology policy capabilities and performance was moderated by the recognition of the importance of science technology and network cooperation among the core organizations.
Conclusions – As a result, independent variables regarding the capabilities of each scientific technology policy were found to be statistically significant and have a significant effect on performance. Second, the regression analysis has shown the moderation effects of R&D importance awareness between the capabilities of science and technology policies and their performance. On the other hand, a regression analysis showing that the capabilities of science and technology policies and network cooperation between the base regions were not significant, indicating that there is no effect of moderation of network cooperation between the base regions between the capabilities of science and technology policies and performance.
최근 경험경제의 가속화 시대에서, 사용자 경험이 무엇보다 중시되는 대표적인 키워드가 게이미피케이션 연구 분야이다. 게이미피케이션은 제공자와 사용자의 다양한 상호작용으로 무형의 요소가 생산, 소비되는 특성이 있으며, 경제적인 가치로 일반화하고, 객관화하기 어려운 구조로 되어 있다. 본 연구는 사용자에게 경험을 제공하고 가치를 창출하는, 기업의 어떠한 지식, 디자인, 콘텐츠, 서비스 등 무형의 기술에 대한 경제적 가치를 평가하는 견해에서, 게이미피케이션 기술에 대한 경제적 가치를 포괄하는 평가 셈식과 전체 구조를 정형화하는 데 연구의 목적이 있다.
본 연구는 학습자의 과학과 공학에 대한 ‘어려움’이라는 부정적 인식 개선이 목적이다. 연구를 위해 4개 구인으로 구성된 설문도구를 개발했다. 실험을 위해 게이미피케이션이 적용된 학습 콘텐츠를 사용했다. 실험은 춘천에 위치한 A 대학교 학생 58명을 대상으로 진행했다. 분석 결과에 따르면, 게이미피케이션이 적용된 학습 콘텐츠가 과학 & 공학에 대한 부정적인 인식 개선에 대해 긍정적으로 작용한 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 과학 & 공학의 부정적 인식 개선과 더불어, 과학과 공학적 지식 습득에 대한 지속가능성에 대해 논의한다.
본 연구의 목적은 데이터 클러스터링을 활용해 기존의 플레이어 유형 이론을 비교하고 검증 하는 것이다. 연구 진행을 위해 A 대학교 2016년 2학기에 진행된 초대형 강의 수강생의 결과 데이터 235개를 활용했다. 본 연구에서는 K-평균(Means)과 적절한 클러스터 수를 결정하기 위 해 실루엣(Silhouette) 평가기법을 적용했다. 적용한 플레이어 유형은 바틀의 2차원, 3차원 플레 이어 유형, Ferro의 5 가지 유형, 브레인헥스이다. 연구결과에 따르면, 바틀의 2차원 플레이어 유형이 데이터 클러스터링 관점에서 가장 적합한 것으로 나타났다. 각 플레이어 유형 별 특성 분포도 해석했다. 본 연구결과는 게이미피케이션을 적용하거나 개발 프로세스를 연구할 때 사 용되는 플레이어 분석 부분에 영향을 미칠 것으로 예상된다.
교육 게이미피케이션은 컴퓨터 과학(Computer Science, CS)분야에 많이 활용되고 있다. 본 연구는 CS 교육 게이미피케이션 선행 연구를 분석하고, 이를 통해 국내 CS 교육의 방향을 제언하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해서 경험적연구 방법을 적용했다. 키워드 검색을 통해 1220개의 선행연구를 수집했고, 그중 에서 1차, 2차 추출과정을 통해 55개로 압축했다. 선행 연구 분석 결과 년도별 발표 현황, 적용 교과, 교육 대상, 게이미피케이션 요소, 결과 및 한계점에 대해 해석했다. 추후 연구에서 국내 CS 교육 게이미피케이션 사례를 분석하고, 본 연구와 비교분석할 예정이다. 그리고 국내 CS 교육 게이미피케이션의 발전 방향에 대 해서 제언할 것이다.
본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.
게이미피케이션 시스템의 품질 향상을 위해 다양한 연구와 도구가 제안되고 있다. 그중 버틀 러는 MBTI 성격 유형의 동기적 성향과 행위적 성향에 기반하여 게임메카닉스를 차등 적용하 는 게이미피케이션 프레임워크를 제안했다. 버틀러가 제안한 MBTI 성격 유형 별 게임메카닉스 선호도의 실제 존재유무에 대한 검증이 본 연구의 목적이다. 기존 문헌 분석을 통해 버틀러가 제안한 게이미피케이션 프레임워크의 게임메카닉스에 대한 문제점을 지적했다. 또한 MBTI 성 격 유형과 게임메카닉스간의 유기적 상관관계 입증을 위해 설문조사와 통계적 분석을 실시했 다. 분석 결과, MBTI 성격 유형과 게임메카닉스 간에는 유기적 상관관계가 없음을 밝혀냈다. 게이미피케이션 시스템 설계 시 MBTI와 같은 성격 유형에 기반 한 게임메카닉스의 차등적용 은 효과적이지 않음을 고려해야 하며, 게이미피케이션 시스템을 설계할 경우, 게임메카닉스가 사용되는 환경에 따라 게임메카닉스의 특성이 변질될 수 있음을 주의해야 한다.
재미와 행복은 인간이 추구하는 본질적 가치이다. 게임은 그러한 본질적 가치를 만족시키는 매우 편리한 수단 중 하나이다. 그 수단을 교육에 접목하여, 재미있는 교육을 추구하는 시도들이 활성화되고 있다. 기업과 학교의 인력교육 현장에서 게임의 활용도가 증가하면서, 게임을 접목한 교육방식의 한계와 역효과에 대한 우려의 목소리도 생기고 있다. 역효과와 한계점을 명확히 이해하고, 이에 대한 극복방안을 모색하여 교육 게이미피케이션을 활성화하는 것이 본 논문의 목적이다. 본 논문에서는 인력교육 현장에서 게이미피케이션을 통해 교육에 게임을 접목할 경우에 발생하는 역효과와 한계점을 관찰연구를 통해 정리하고, 이에 대한 피교육자의 의견을 인터뷰 형식으로 추가하였다.
교육 과정에서 동기부여와 몰입유지를 위해 적절한 피드백은 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 현실의 교육 현장에서는 과다한 학생 수, 부족한 수업 시간 등의 문제로 인해 적절한 피드백이 제공되지 못하는 경우가 많다. 본 논문은 앱을 이용한 게임과 같은 피드백이 피교육자에게 어떠한 영향을 주는 가를 분석한다. 이를 위해 브레이브팝스에서 개발한 Class123이라는 피드백 앱을 사용하여 한 학기 간 수업을 운영한 후, 학생들이 앱을 통해 게임과 같은 피드백을 받도록 하였으며, 학습동기와 공정성인식에서 어떤 변화를 보이는가를 조사하였다. 통계 분석 결과를 보면, 앱을 이용한 피드백은 학생들의 학습 동기 향상에 긍정적 영향을 주었다. 특히, 부정적 피드백보다는 긍정적 피드백이 보다 더 중요한 동기 요인으로 작용했음을 알 수 있다.