검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 23

        1.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This study aimed to explore the meaning of simulation practice after experiencing virtual simulation for nursing students with clinical practice experience. We attempted to determine a nursing simulation strategy as an alternative to the clinical practice in the COVID-19 pandemic. Methods: The participants were seven nursing students who experienced clinical practice and completed alternative virtual simulation practice in the COVID-19 pandemic. The data were collected through in-depth interviews and analysed using the phenomenological methodology. The key question was “what is the meaning and nature of child health nursing practice using virtual simulation in the COVID-19 pandemic?” Results: The significant statements were categorized into 14 themes, 7 theme clusters, and 2 categories. The categories extracted were “a sense of difference between virtual and reality” and “experience systematic learning transfer.” Conclusion: Practical education through nursing simulation is important for students to experience a systematic and efficient learning. Additionally, simulation educators should produce various efforts to help students achieve the learning outcomes, such as scenarios, class environments, and instructor preparation, to reduce their sense of separation from practice.
        4,800원
        2.
        2020.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to analyze trends in sustainable fashion research and to guide its the development by examining previous research projects conducted by the UK Centre for Sustainable Fashion. A literature review and case studies were conducted from which the following results were identified. It was shown that the CSF has cooperated with fashion, arts and technology businesses and other external organizations. The CSF has contributed to improving the economic durability of the fashion industry, the convergence of both local and the international fashion communities, and the development of cultural sustainability. Moreover, it incorporates various academic fields into its research and has developed advanced researching methods for sustainable fashion. The CSF has embraced the new perspectives by utilizing student ideas for the development of sustainable fashion. The conclusions of this study are as follows. First, the CSF studied the sustainability of fashion from a more organic perspective through multidisciplinary research. Second, it has expanded the possibility of sustainable fashion research through research formats, research fields and research operations. Finally, it has evoked values and responsibilities that the fashion industry should pursue in modern society and has become an exemplary case of sustainable fashion research, providing creative studies for sustainable fashion research in the future.
        5,100원
        3.
        2020.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 초고층 건물의 철근콘크리트 아웃리거 벽체 개구부의 최적설계를 위한 수학적 최적화 프레임워크를 제시하였다. 전용 유한요소해석 프로그램을 이용하여 아웃리거 벽체를 해석하였으며 깊은 보의 스트럿-타이 거동을 고려하여 개구부를 배치하였다. 최적화를 위해 파이썬 SciPy 라이브러리 중 순차이차계획법(Sequential Quadratic Programming)을 이용하여 제약 경계 최적화를 수행 하였다. 최적화에 필요한 미분가능한 연속 함수를 얻어내기 위해 선형 보간법을 사용하였으며, 최적화 프로그램의 효율성을 위해 데이터베이스를 이용하였다. 2변수 최적화의 결과를 탐색 알고리즘의 이동 경로를 통해 살펴본 결과 알고리즘이 최적화된 결과를 효율적으로 찾아냄을 확인하였다. 그리고 개구부의 폭을 모두 같게 설정한 것이 아닌 각각의 개구부의 크기를 개별 변수로 설정하였을 경우 목적함수의 값이 최소화되어 더 우수한 최적화 결과를 도출함을 확인하였다. 또한, 최적화의 과정에 있어 데이터베이스를 이용할 경우 최적화 시간을 효과적으로 단축시킬 수 있음을 확인하였다.
        4,000원
        4.
        2018.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        쌀가루의 활용도를 높이기 위해서 제과 품목 중에 쌀파이를 제조하였고, 쌀파이에 볶음땅콩가루, 새싹땅콩가루를 첨가하여 쌀파이의 품질 특성을 분석하였다. 수분함량은 밀 파이에 비해 쌀파이가 낮았고, 볶음땅콩가루, 새싹 땅콩가루 등 부재료를 첨가했을 때 수분함량이 낮게 나타났다. pH는 밀파이에 비해 쌀로 만든 파이에서 pH가 낮게 나타났으며, 볶음땅콩가루나 새싹 땅콩가루를 첨가하였을 때 pH가 높게 나타났다. 반죽의 밀도는 밀파이에 비해 쌀로 만든 파이에서 밀도가 낮게 나타났으며, 볶음땅콩가루나 새싹 땅콩가루를 첨가했을 때 쌀파이보다는 밀도가 높게 나타났다. 손실률은 밀파이에 비해 쌀로 만든 파이에서 높게 나타났으며, 볶음땅콩가루나 새싹 땅콩가루를 첨가했을 때 쌀파이보다는 손실률이 낮게 나타났다. 쌀로 제조한 파이에서 볶음땅콩가루와 새싹땅콩가루를 첨가했을 때 명도(L)와 황색도(b)는 감소하고, 적색도(a)는 증가한 경향을 보였다. 쌀파이의 경도는 밀파이보다는 쌀가루로 만든 파이에서 경도가 증가하였으며, 볶음땅콩가루, 새싹땅콩가루를 첨가할수록 경도는 낮아졌다. 쌀파이의 지방산 조성은 포화 지방산은 myristic acid, palmitic acid, stearic acid로 나타났다. 단일불포화지방산은 주로 oleic acid로 구성된 것으로 확인되었고, 다가불포화지방산의 조성은 linoleic acid로 구성된 것으로 확인되었으며, 밀에 비해서 쌀가루로 제조한 파이에서 높게 나타났다.
        4,000원
        5.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        There are general surveys on factors related to Life Satisfaction. However, less is known about the relationships between Life Satisfaction, personality, Social Capital, and Adaptive Game Use. This study sought to clarify several of these relationships. Using data from a survey of 981 game users in South Korea, we conducted a regression analysis to explore the association between psychological variables(Personality), social variables(Bonding Social Capital and Bridge Social Capital), Media Using Pattern(Adaptive Game Use) and demographic variables(Age and Gender). Results showed that Openness·Conscientiousness(Personality), Bonding(Social Capital), and Adaptive Game Use increase Life Satisfaction while Neuroticism·Agreeable(Personality) decrease Life Satisfaction. The implications of these results are discussed.
        4,000원
        6.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The current study examined whether and how players’ aggression is affected by playing games focused on Intrapersonal level of player. In contrast to most existing studies, our study asks about crucial underlying factors among the general game population and thereby investigates mental health belief, interdependent and independent self-construal, game-efficacy, loneliness, depression, gender and age. Results show that mental health belief is particularly important to the players because their aggressive tendencies are greatly diminished. Independent self-construal and game efficacy reduced the levels of players’ aggression. Interestingly, both depression and loneliness decreased the levels of players’ aggression. Results and implications are discussed.
        4,000원
        7.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Although many theoretical and empirical studies consider violent games, general causality between violent games and aggression or violence is ambiguity. To overcome such limitations, we try to identify the focal points of violent games. This study aims to explore the critical debate about violent games from research result in terms of heading in opposite directions. Furthermore, we analyzed the discourse of the violent game based on catharsis theory and cognitive neoassociation theory. Catharsis theory predicts that 'venting' aggression through exposure to violence will reduce the risk of later aggressive behavior. On the contrary, cognitive neoassociation theory posits that aversive events produce negative affect such as aggression. Several recent studies found little evidence for a relationship between violent games and aggression or violence. Given that aggression is not negative, it is reasonable to study the potential benefits of violent games. Therefore, we suggested several ways to application the violent games based on prior literature.
        4,200원
        8.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper aims to introduce an overall game application as an effective tool for various corporation-related purposes. This work lies in the communication and sharing frameworks: Serious games, Advergames, Gamifications. We first discussed on the serious games, advergames, and gamification for both employee and customer based on previous literature review. Second, we synthesized the key features of game applications benefits that make them promising to be used for corporation purposes. All three of them, it will be efficient not only corporation (employee training & education, advertising & marketing) but also customer (information delivery capability, communication & feedback control etc). Moreover, various game-related factors are more effective means rather than antecedents of other media such as Internet and TV. Overall, game applications play a significant role in influencing the intention to corporation’s goals. Finally, implications of applications benefits for corporation purposes and future direction for research in this area are discussed.
        4,200원
        9.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we proposed some direction to effective development of gamification. To achieve this purpose, we performed an extensive literature review. Based on game mechanics and game dynamics, we analyzed 145 cases for both domestic sites(15 cases) and international sites(130 cases) by keyword search methods. Results showed that the successful cases(n=32) applied more features of game mechanics and game dynamics in various ways. Through this, we tried to build up categorization of gamification, the major applications of gamification can be converged into five primary areas: public policy, medical welfare, education, environmental protection and corporation. Finally, we discussed about implications of using gamification for future direction.
        4,200원
        10.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        우리나라 보리 품종 중, 농가에 40년이상 보급되고 있는 올보리 품종에 대하여 출수기 및 정곡수량의 안정성을 전·답리작별 5개 지역에서 검정한 결과를 요약하면 아래와 같다.1. 올보리 품종의 평균출수기는 전작재배에서 진주가 4월 23일로 가장 빠르고, 밀양 4월 25일, 대구, 대전이 각각 4월 28일, 4월 30일이며, 수원이 5월 4일로 늦었다. 답리작재배에서평균출수기는 밀양이 4월 24일로 빠르고 진주, 익산, 대구는4월 26~27일, 대전이 5월 1일로 늦었다.2. 정곡수량의 총 평균은 10a당 전작 444kg, 답리작363kg으로서 전작에서 답리작보다 81kg 증수되었다. 전작재배에서 10a당 평균수량 이상의 지역은 진주 488kg, 대구469kg이었으며, 가장 적은 지역은 밀양의 385kg이며, 수원과대전은 평균정도의 수량을 얻었다. 답리작 재배 역시 진주에서 425kg으로 수량이 높은 반면, 익산은 307kg으로 가장 적었다.3. m2당수수는 지역별로 거의 비슷한 경향이며, 전작에서 평균 567개로 답리작의 529개보다 38개 많았다.4. 평균 1수립수는 전작에서 48립으로 답리작의 44립보다 4립 정도 많고, 천립중의 평균은 전작 33.9g으로 답리작33.2g과 비슷하였다.5. Stroike and Johnson(1973)의 모델을 분석한 결과, 올보리 품종의 환경지수는 −60에서 +60으로서 지수의 폭이 매우작아 전 지역에서 안정적이며, 회귀계수 및 회귀에 기인하는평균편차 평방화는 지역간에 다소의 차이가 있었다. 진주와 대구는 회귀계수가 1미만이고 표준편차 평방화도 적어 적응력이높은 지역으로 나타났다.6. Finlay and Wilkinson(1983)의 모델을 이용하여 안정성을검정한 결과에서도 진주가 가장 적응력이 높은 지역인 반면,전작의 밀양과 답리작의 익산은 안정성이 비교적 낮았으며, 다른 지역은 평균 안정성 지역으로 나타났다.7. 올보리 품종의 5개 지역에서 정곡수량에 미치는 수량구성요소의 기여도는 중북부 지역인 수원, 대전과 답리작의 대구, 익산에서 m2당수수의 기여도가 매우 높았으며, 천립중은낮았다. 전·답리작 5개 지역의 평균은 m2당수수 > 1수립수 >천립중 순서로 높았다.
        4,000원
        11.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Gamification is a new concept using elements of game mechanism with clear goals in non-game contexts. This idea has been used successfully in a variety of domains with positive effects of games and game culture. As games have been a powerful tool in persuasion and behavior changes with purposive desings, such gaming effects have brought about a new era, called “Game 3.0”. This paper proposes transitional aspects of Game 3.0 Era, by focusing on gamification concepts and applied game machanism. From previous literature, the structural elements of gamification can be derived from the concepts of play, entertainment game, edutainment, funware, and serious games. Likewise, core elements of gamification comprise participation & engagement (as motivational factors associated with digital games, GameFlow, E-GameFlow), game mechanics, and game dynamics. The various aspects of game eras from Game 1.0 to Game 3.0 are summarized and discussed.
        4,200원
        12.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        폴리이미드 기체 분리막의 기체 분리 성능을 향상시키기 위해서 2,3,5,6-Tetramethyl-1,4-phenylenediamine (TMPD) 구조를 지닌 폴리이미드를 1,2-Diaminoethane (DAE)과 1,6-Diaminohexane (DAH)으로 가교시켜 분리막을 제조하였다. Fourier transform infrared spectroscopy (FT-IR)를 이용해 가교 후 이미드 고리가 아미드 그룹으로 전환됨을 확인하였다.폴리이미드의 열분해 온도는 가교 후 감소하였으며, 이는 가교제의 알킬기 분해 때문이다. 가교된 폴리이미드 분리막의 d-spacing은 가교 시간이 증가함에 따라 감소하였다. 가교 후 CH4, N2, O2, CO2 기체의 투과도는 가교 전 보다 감소하였으며,DAH로 가교된 분리막이 DAE보다 더 높은 투과도를 나타냈다. 투과도와 달리 CO2/CH4, CO2/N2, O2/N2 기체 선택도 모두 가교 시간이 길어질수록 증가된 결과가 나타났다. CO2/CH4 기체의 선택도는 DAE로 6분 가교 시 최대 증가치를 나타냈으며 39.5%까지 증가하였다. O2/N2 선택도 또한 DAE로 6분 가교 시 최대 증가치를 가지며 20.5%까지 증가하였다. 이를 통해서DAE가 DAH보다 선택도 증가에 적합한 가교제임을 예상할 수 있으며 이와 달리 CO2/N2 선택도는 DAE로 3분 가교 시 감소해 CO2/N2 분리에는 적합하지 않은 결과가 나타났다.
        4,000원
        13.
        2013.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        농촌진흥청에서는 농작물 병해충 발생에 신속하게 대응하여 농가피해를 최소 화할 목적으로 ‘10년도부터 웹GIS (Geographical Information System)를 기반으 로 한 국가농작물병해충 관리시스템(National Crop Pest Management System, NCPMS)을 구축하였다. 본 시스템(http://ncpms.rda.go.kr)은 크게 병해충 예찰, 예 측, 진단, 동아시아병해충네트워크로 구성되어 있다. ‘12∼‘13년도 시스템 고도화 사업을 통하여 예찰작목을 16개에서 24개 작목으로 확대하였고, 이동·돌발성 7종 해충 발생 시 인접 행정구역의 시군농업기술센터에 발생경보 발송 및 발생조사자 료 입력·관리가 가능한 해충조기경보시스템을 신규로 구축하였다. 그리고 주요 농 작물 해충의 천적 30종에 대한 생태, 이미지, 이용방법 등 시험연구사업의 결과물 을 도감으로 구축하여 종합적인 해충 방제법에 대한 이해를 증진시켰다. FTA대응 농축산물 경쟁력 제고를 위한 병해충 예측모형 개발연구사업에서 개발된 15개 병· 해충 예측모형을 추가로 시스템에 탑재하였고, 중국에서 비래하는 장거리 이동성 벼 해충의 국내 비래시기 및 이동경로를 예측하여 사전에 국내에서 대응책을 수립 할 수 있도록 해충이동경로 예측모델(Blayer 모델)을 구축하였다. 또한 중국, 일본, 베트남 등 13개국의 벼 해충 발생밀도를 집계하고 공유하는 동아시아병해충네트 워크의 회원국 관리 기능 등을 추가하여 사용자 편리성을 제고하였다. 이러한 NCPMS의 예찰, 예측, 진단정보를 병해충 방제의사결정에 활용함으로써 병해충 피해를 최소화하고 농가소득에 이바지할 것으로 사료된다.
        14.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Serious games have drawn attention with positive effects on users in various areas. While many categorizations and definitions of serious games have attempted to elucidate the elusive term, we are still some way off in formulating an agreed understanding of what serious games are and how they can be classified. This paper aims to provide an overall picture of the concepts and categorizations of serious games. From the results of previous literature, the major applications of serious games can be converged into five primary areas: public policy, military, education, corporate and healthcare. Likewise, theories applied to serious games comprise three main strategic purposes: information notification/PR, change of user attitude/behavior, and purposive training. Based on the strategic purposes and applied areas, this study categorizes serious games into 15 sectors. In addition, founded on the motivation factors and the characteristics of digital games, the current study suggests a new definition of serious games.
        4,000원
        15.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 조직행동 연구를 살펴보면, 조직 구성원들이 가진 부정적 행동 또는 문제의 개선에 대해서는 상당한 연구가 축적되어 온 반면, 조직 구성원의 강점을 개발하고 관리하는 긍정적인 측면에서의 연구는 상대적으로 미흡하였다. 이러한 상황에서 긍정심리학은 조직구성원들의 긍정적 측면의 조명을 통해 태도와 행동에 대한 보다 포괄적인 이해를 도모하는데 이론적으로 또는 실무적으로 기여할 하나의 방안으로 대두되고 있다. 이러한 긍정심리학에 바탕을 둔 것이 긍정조직행동
        6,100원
        16.
        2007.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 BPA 및 nicotine 첨가 농도와 배양 시간이 돼지 난자의 체외성숙에 미치는 영향을 조사하였다. BPA와 nicotine이 첨가된 TCM-199배양액에서 시간 난자를 배양했을 때 체외성 숙율을 조사하였다. BPA농도가 높을수록 체외성숙율이 유의적으로 낮게 나타났다. BPA를 첨가한 TCM-199 배양액에서 난자를 44시간 배양했을 때 체외성숙율은 각각 로서 첨가 농도가 증가할수록 낮은 체외성숙율을 나타냈다. 난자를 nicotine를 첨가
        3,000원
        17.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
        18.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 기능성 게임의 긍정적인 영향에 대한 결과가 부각되면서 그에 대한 연구와 개발이 활성화 되고 있다. 기능성 게임은 기획단계에서부터 의도적인 목적을 가진 게임으로, 이용자에 대한 설득과 그에 따른 의식과 행동의 변화를 추구한다. 따라서 그러한 설득 효과를 극대화하기 위해서는 기능성 게임에서 이용자들이 선택적 행위를 하는 과정 속에서 작동하는 심리적 요소들을 정리하고 이에 대한 효율적 방안을 제시할 필요가 있다. 그러나 이용자들의 선택과 관련한 관점들을 고려하고 그에 따른 태도와 행위의 결과를 이론적으로 접근한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 이용자들의 심리적 거리 관념을 중심으로 그에 따른 행위에 중점을 두는 해석수준이론을 적용하여, 기능성 게임에 개괄적으로 적용할 수 있는「CLT in process-outcome serious game model」을 제안하였다. 이를 통해 이용자들의 의사결정 과정에 해석수준의 개념과 효과들을 적절히 적용한다면 이용자들의 가치와 목적 중심의 설득을 강화할 수 있을 것이다. 또한, 이러한 모델은 기능성 게임의 개발자와 연구자들에게 궁극적으로 그 효과를 증대시킬 유용한 틀로 활용될 수 있을 것이다.
        19.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 부모의 자녀 양육태도와 청소년이 가진 주관적 계층감의 차이에 따라 청소년의 중독적 게임이용이 어떠한 차이를 나타내는지를 살펴보았다. 16세에서 24세 사이의 총 177명의 게임이용연령층을 대상으로 한 온라인 서베이 분석 결과, 전체 집단의 경우 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인과 청소년 개인이 가진 높은 자기통제 수준이 게임중독이 낮은 것으로 나타났다. 주관적 계층감에 따라 전체 집단을 나누어 다시 살펴본 결과, 주관적 계층감이 낮은 집단(주관적 빈곤감이 높은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인이 높고, 자기통제 수준이 높을수록 게임중독이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 반면, 주관적 계층감이 높은 집단(주관적 빈곤감이 낮은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 간섭 요인만이 게임중독을 낮추는 유일한 요인으로 드러났다. 이는 부모의 양육태도 중 특정 요인과 청소년이 가진 주관적 계층감이 게임을 비롯한 다양한 미디어의 중독적 사용과 중요한 관련을 가지고 있음을 시사하는 결과라 할 수 있다.
        20.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기능성 게임은 현재 정부, 교육, 군사, 기업 그리고 보건 및 의료분야에 이르기까지 다양하게 확장되고 있다. 특히 보건/의료 기능성 게임은 예방과 치료를 위한 유용한 도구로 인식되고 있으며, 구체적으로 천식, 당뇨, 암, 뇌질환, 백혈병 등의 질환을 가진 환자들의 상태를 호전시키는 결과가 보고되고 있다. 이러한 효과들을 토대로, 미국과 유럽 등에서는 건강심리, 가상현실, 행동의학 등의 다학제간 융합연구를 통해 다양한 형태의 게임 개발이 시도되고 있다. 그러나, 국내에서는 아직까지 이에 대한 체계적인 학문적 접근은 물론 개발사의 효과적인 기획 전략 수립과 다양한 개발 노력도 부족한 상황이다. 따라서, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 대한 기존의 연구결과를 바탕으로 그 개념과 효과, 분류체계를 정리하고, 대표적인 성공사례를 분석하여, 향후 관련 연구와 개발 및 기획에 대한 개괄적인 방향성을 제시하고자 한다. 특히, 보건/의료 기능성 게임의 성공적 개발을 위해서는 의학적 근거와 과학적 설명을 근간으로 기획 단계부터 관련 이론을 체계적으로 적용시키는 것이 중요하다. 이에 따라, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 적용되었거나 향후 활용 가능한 이론들을 정리하고, 성공사례 분석과 결부해 연구자와 개발자, 그리고 의료 전문가들이 고려할 사항과 방향성에 대한 제언을 정리하였다.
        1 2