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        검색결과 96

        2.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        각종 비즈니스와 거래가 이루어지는 사이트에서 고객과 서비스 공급자와의 소통은 중요한 문제이다. 특히 어떠한 문제가 발생해 문의가 들어왔을 때 그 문제를 빠르고 정확하게 해결하는 능력은 사이트에 대한 신뢰와도 직결된다. 본 논문에서는 재능마켓 플랫폼 사이트에서 챗봇 기술을 이용해 사이트 이용자들의 불평과 문의를 처리하는 방식을 제안한다. 우선 문의자와 실시간으로 대화할 수 있는 챗봇을 구현하여 사이트 이용법, 단어 검색 등의 기능을 이용할 수 있게 하였다. 몇 단어 혹은 문장으로 정의하기 힘든 사이트의 각종 오류와 문제에 대해서는 에러코드를 지정해 데이터베이 스화시켰다. 사이트 이용자들은 오류 발생 시 출력되는 에러코드를 챗봇에 문의하여 그에 대응하는 답변을 실시간으로 얻을 수 있었다. 본 연구에서 구현한 챗봇은 사이트 이용 시 오류를 경험하거나 문의가 생긴 이용자에게 빠르고 정확한 답변을 줄 수 있어 만족스러운 경험을 제공했다. 이는 장기적으로 사이트의 신뢰성과 호감도에 긍정적인 영향을 주고 오류 문의 등에 들어가는 인력과 시간 비용을 줄이는 등의 도움을 줄 것으로 예상된다.
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        3.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Media contents on historical sources rising in popularity make the people have an interest in the historically themed video games. Historically themed video games are studied from practical point of view, just like edutainment, but studies as an entertainment aren't enough. Historically themed video games have lots of advantage, historical fact telling, fictitious entertainment and easy accessibility. There is a need for broad vision to merit of historically themed video games. In this study, we present new analysis tool which is consisted with three axis, time, connection and reality for historical simulation video game. Example games are investigated on entertainment, development, education side with this tool.
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        4.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        There are general surveys on factors related to Leadership. However, less is known about the relationships between Leadership, game using pattern, psychology factor. This study sought to clarify several of these relationships. Using data from a survey of 1800 adolescent game users in South Korea, we conducted a structure equation modeling to explore the association between psychological factor(Extraversion, Social Intelligence, Self Esteem, Self Control), game using pattern(Game Time, Online Community, Game Norm, Game Efficacy, Game Leadership) and demographic variables(Age and Gender). Results showed that Extraversion, Social Intelligence, Self Esteem, Self Control(psychological factor), Game Leadership(game using pattern) Use increase Leadership. while Game Time(psychological factor) decrease Leadership. And Game Time, Online Community, Game Norm, Game Efficacy(game using pattern), Social Intelligence(psychological factor) Use increase Game Leadership. The implications of these results are discussed.
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        5.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study conducted to solve misunderstanding in adolescent’ morality growth through finding relations between morality, psychological factors and game using time. Loneliness, Self-esteem, Self-control and Leadership were chosen for effective psychological factors on morality and game using time was chosen an independent variable, too. As a result of the first study, four psychological factors show obvious effect on morality, but game using time doesn’t show any effect. As a result of the second study, game using time shows regulation effect on the relation between loneliness and morality. This means game using is a positive way to supplement the lack of morality by relationship problems.
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        6.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, Analyzed the Battlefield4(FPS Game) through the 12 phases of Hero’s Journey, which was suggested by Christopher Vogler. Through this, we confirmed the potential of narrative in FPS game. Based on the results, This study analyzed how utilizes the narrative in Battlefield4 game. First, the narrative has been extend through trans-media storytelling. Second, campaign experience and multi-play experience play are overlapped. Third, the profit(Dogtag, Badge, Equipment etc.) obtained in the course of an narrative game experience(Campaign) can be used in the multi-play environment. As a result, we confirmed the narrative possibilities of the FPS game genre. And the game narrative of campaign is extended as to multi-play experience. It would be able to suggest a new development direction in the Korea online FPS games of the multi-play environment.
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        7.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 버섯추출물 (42개)의 in vitro 항알레르 기 효능탐색을 위해 랫드비만세포 (RBL-2H3 cell)에서 면역글로불린 (IgE)가 매개한 탈과립에 대한 저해 효과를 실험하였다. 이를 위해 anti-DNP IgE 및 DNP-HSA에 의 해 알레르기반응이 유발된 랫드비만세포에서 버섯 추출물 의 IL-4과 β-hexosaminidase 분비량에 대한 저해활성과 세포생존에 대한 영향이 분석되었다. 실험결과, IL-4 분비 에 대해서는 팽이버섯 물추출물 등 5개의 버섯 추출물이 20% 이상의 우수한 저해효과를 나타내었으며, β- hexosaminidase 분비에 대해서는 영지버섯의 물추출물 등 8개의 버섯 추출물이 20% 이상의 비교적 우수한 저해활성 을 나타내었다. 세포증식에 대해서는 잎새버섯의 물추출물 등 대부분의 버섯 추출물이 우수한 세포증식효과를 나타 내었다. 팽이버섯의 물추출물과 상황버섯의 물추출물은 β- hexosaminidase 및 IL-4 분비에 대해 모두 비교적 우수한 저해효과를 나타내었다. 추가로 2, 10, 50 ug/ml에서 실험 된 영지버섯, 편각영지버섯, 눈꽃동충하초, 상황버섯 그리 고 느타리버섯의 물추출물들은 β-hexosaminidase의 분비 량을 농도-의존적으로 감소시켰다. 이상의 결과를 살펴볼 때, 이들 in vitro 항알레르기 효과를 나타낸 버섯 추출물 들은 추가실험을 통해 항알레르기 소재로의 활용성 검토 가 필요하다고 사료되었다.
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        8.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The study about relationship with game use and mental health is being watched with keen interest. However, these isn't enough study on comparison within mass media just like television or SNS. In this study, we compared each media usage time and mental health factor on public. We selected game, television, radio, newspaper, book as mass media and depression, aggression, loneliness, self control, happiness, self efficacy, self esteem as mental health factor. As a result of the study, high game usage time group shows low self control, high aggression and little low self efficacy as compared with other media. And game, SNS and book show the relationship with depression, so there needs joint researches about that. We clear up the character and relationships with the game propensity analysis for the game development and studies of mental health.
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        9.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we proposed some direction to effective development of gamification. To achieve this purpose, we performed an extensive literature review. Based on game mechanics and game dynamics, we analyzed 145 cases for both domestic sites(15 cases) and international sites(130 cases) by keyword search methods. Results showed that the successful cases(n=32) applied more features of game mechanics and game dynamics in various ways. Through this, we tried to build up categorization of gamification, the major applications of gamification can be converged into five primary areas: public policy, medical welfare, education, environmental protection and corporation. Finally, we discussed about implications of using gamification for future direction.
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        10.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, a liquid carbonation method was applied for producing precipitate calcium carbonate by liquid-liquid reaction. We recycled the recycling water of ready-mixed concrete, one of construction waste for use source of carbonate ion. A supernatant separated from the recycling water of ready-mixed concrete, as a result of ICP analysis of a cation, Ca²+ was contained up to 1100 ppm. We used MEA as a CO₂ absorbent for the liquid carbonation. A precipitate CaCO₃ was produced at more than MEA 20 wt%. The precipitate CaCO₃ as a final product was separated and dried. The result of XRD was confirmed the generation of CaCO₃ to calcite structure.
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        11.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        밀리타리스 동충하초 추출물은 체내 염증반응을 유도하는 peroxinitrite를 밀리타리스 동충하초 추출물 128 μg/ml 처리로 peroxinitrite를 60.77±1.67% 저해시켜 뛰어난 저해능을 가지는 것으로 free radical의 생성을 억제하며, Raw 264.7 세포에 LPS 1 μg/ml을 처리하여 NO 생성이 3.75 ± 0.20 μM까지 증가하였으나 밀리타리스 동충하초 추출물 32 μg/ml 처리군에서 3.21 ± 0.10 μM, 64 μg/ml 처리군에서 3.07 ± 0.13 μM로 농도 의존적, 유의적으로 감소 시켰다. 또한, 이로 인해 발현되는 염증 유전자 COX-2의 발현을 유의적으로 저해 한 것을 Western blot으로 확인 하였다. 그러므로, 밀리타리스 동충하초 추출물은 항염증소재로의 가능성이 충분하다고 사료된다.
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