논문 상세보기

Design and Development of Room Escape Horror Game ‘The Ampoule’ KCI 등재

공포 방 탈출 게임 ‘The Ampoule’의 설계 및 구현

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/430351
구독 기관 인증 시 무료 이용이 가능합니다. 4,000원
한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

본 논문에서는 몬스터에게 붙잡히지 않고 키를 찾아서 연구소를 탈출하는 공포 방탈출 게임을 제안한다. 제 안하는 게임을 진행한30명의 게임 플레이 로그 데이터 분석 결과와 설문조사 결과를 바탕으로, 제안하는 게 임의 특징을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 제안하는 게임은 다양한 아이템, 액션, 탈출 경로를 제공한다. 제안하는 게임이 숨을 곳도 많고 다양한 상호작용을 제공한다고 설문에서4점 이상 주었다. 또한, map의 footprint를 분석한 결과, 플레이어는 다양한 경로를 통해 키를 찾아서 탈출하였다. 둘째, 제안하는 게임은 외 관으로 기능을 추론할 수 있는 직관적인 오브젝트를 제공한다. 따라서, 플레이어는 시각적 공간 및 게임 아 이템 용도를 쉽게 파악하여 조작할 수 있다. 설문조사 결과에서, 플레이어는 조작감 관련 항목의 점수를4점 이상을 주었다. 셋째, 제안하는 게임에서 플레이어는 아이템이 충분할 때보다는 부족할 때 더 몰입을 잘 한 다. 게임 플레이 로그 데이터 분석 결과와 설문조사 결과에 따르면, 플레이어는 아이템이 부족할 때 더 크게 공포를 느끼고 상황에 몰입하여, 더 적극적으로 행동하게 되고 더 민감하게 반응한다.

In this paper, we propose a room escape horror game where a player must find the key and escape the laboratory without being captured by the monster. According to the game play log data analysis and the survey response results of 30 people playing the proposed game, its characteristics are as follows. First, the proposed game provides various game items, actions, and escape paths. The players gave the score of 4 or higher to the related questions in the survey response results; because the proposed game has many hiding places and offers a variety of interactions. As a result of analyzing the game map's footprint, the player found the key and escaped through various paths. Second, the proposed game provides the intuitive objects whose functions can be inferred from their appearance. Therefore, the players can easily understand and manipulate the visual space and the game items. In the survey response results, the players gave the scores of 4 or more in the questions related to the operation feeling. Third, the players are more immersed when they have the less game items rather than the enough game items in the proposed game. According to the game play log data analysis and the survey response results, the players with the less game items feel more fearful, become more immersed, run away more actively, and react more sensitively.

목차
1. 서론
2. 제안하는 게임
3. 실험 및 평가
4. 결론
Reference
저자
  • Seung Beom KIM(Department of Game Design and Development, Sangmyung University, 20, Hongjimun 2-gil, Jongno-gu, Seoul, Republic of Korea) | 김승범
  • Soon jae KWON(Department of Game Design and Development, Sangmyung University, 20, Hongjimun 2-gil, Jongno-gu, Seoul, Republic of Korea) | 권순재
  • Jeong Sik GEUM(Department of Game Design and Development, Sangmyung University, 20, Hongjimun 2-gil, Jongno-gu, Seoul, Republic of Korea) | 금정식
  • So Young PARK(Department of Game Design and Development, Sangmyung University, 20, Hongjimun 2-gil, Jongno-gu, Seoul, Republic of Korea) | 박소영 Corresponding author