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A Comparative analysis of the structures of metaverse platform development tools KCI 등재

메타버스 플랫폼 개발 도구의 구조 비교 분석

  • 언어ENG
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/430357
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

가상의 공간에서 함께 즐기는 콘텐츠에 대해 관심이 늘어나고 있다. 더불어 가상공간에서 나만의 아바타도 꾸미고 게임 콘텐츠 역시 즐기고 있다. 이러한 가상의 공간을 메타버스라고 하며 대표적인 플랫폼으로는 제 페토와 로블록스가 있다. 메타버스 플랫폼은 플랫폼의 취지에 맞게 유저가 직접 제작하기 편리한 컨텐츠 제 작 도구를 지원한다. 그러나 일반 유저가 제작한 콘텐츠는 메타버스에서 활동하고 있는 다양한 유저의 관심 과 흥미를 지속적으로 유발하기에는 부족한 부분이 있어 꾸준한 흥행이 어렵다. 본 논문은 기존 게임 엔진을 활용해서 콘텐츠를 제작하는 콘텐츠 개발자로서 메타버스 플랫폼이 제공하는 제작 도구의 효용성을 검증하 고자 게임 엔진의 선택 기준을 참고하여 인터페이스, 개발 언어, 개발 공정의 기준으로 대표하는 플랫폼의 제작 도구를 비교하였다.

Nowadays, there is a growing interest in content that people enjoy together in virtual spaces. In line with this trend, people are decorating their own avatars and enjoying game content in virtual spaces. These virtual spaces are called metaverses, and representative mega-platforms are ZEPETO and ROBLOX. The content that can be enjoyed on the Metaverse platform is called Metaverse content, and it also supports content creation tools that are convenient for users to create their own content according to the purpose of the platform. However, the contents created by general users are not consistently successful compared to the released contents, as they are insufficient to attract the attention and interest of various users who are active in the metaverse. In order to solve this problem, this paper aims to verify the effectiveness of content creation tools for content developers who utilize existing game engines to create metaverse content, and compares them in terms of interface, development language, and development process, referring to the selection criteria of game engines.

목차
1. Introduction
2.. Relative Studies
    2.1 Metaverse and User Experience
    2.2. Criteria for Selecting Game Creation Tools
3. Metaverse Production Tools
    3.1. Interface
    3.2 Development Language
    3.3 Content Development Process
4. Developer Panel Survey
5. Conclusion
Acknowledgments
References
저자
  • Hye Young An(Department of Game and Media, Gachon University, Seongnam-si, Korea) | 안혜영
  • JungYoon Kim(Department of Game and Media, Gachon University, Seongnam-si, Korea) | 김정윤 Corresponding author