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        3.
        2026.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        초현실 사회로의 확장은 청소년들에게 새로운 세계관을 제공한다. 메타버스, AI의 시대에 전도서에 대한 통찰은 구태의연해 보일 수 있으나, 전도자의 인생에 대한 상상 실험은 가상의 자아와 현실의 자아 사이에 혼란을 겪는 현재의 시대에 주목할 만하다. 이를 통해 인간은 절망적 헛됨을 넘어 하나님을 경외하며 인생의 낙(몫)을 누리는 통찰을 얻게 된다. 특히 가상 자아는 결코 현실 자아를 대체할 수 없으며, 그것이 초래하는 중독과 현실 부정 등의 부정적 현상에 적절한 비판 능력을 갖추게 할 수 있다. 전도서가 제시하는 ‘헛됨, 하나님 경외, 낙(몫)’의 세계관은 이를 보완할 대안으로 작용한다. 시공간의 한계 속에 사는 인간은 영원을 바라볼 수 있지만 쟁취할 수는 없기에, 주어진 현실을 수용하고 최선을 다하되, 주어진 몫에 만족하며 최대한 의 즐거움을 누려야 한다. 이에 반해 마치 한계를 초월할 것 같은 착각을 일으키는 메타버스와 AI로 구현되는 가상의 세계는 현실 속에 있는 인간에게 오히려 ‘초 포기’를 종용할 위험이 크다. 삶의 한계 선상에서 발견한 ‘하나님 경외’를 바탕으로 오늘을 충실히 살아갈 것을 권고하는 전도자의 교훈은 그러므로 메타버스, AI가 주는 혼란의 시대 에 청소년들이 올바른 방향으로 나갈 수 있는 통찰을 제공한다.
        8,000원
        4.
        2025.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to develop a measurement scale that empirically assesses ethical judgments and behavioral principles required in metaverse environments. As a space characterized by blurred boundaries between reality and virtuality, anonymity, and immersive interaction, the metaverse necessitates distinct practical ethical standards, differing from conventional digital ethics. To this end, the study employed literature review, in-depth interviews, focus group interviews (FGIs), and Delphi techniques to develop items reflecting the fundamental provisions of practical ethics. Exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis were conducted to ensure the scale’s validity and structural soundness. The analysis identified five core factors constituting practical ethics in the metaverse: subjectivity, inclusivity, fairness, privacy protection, and autonomy. These factors correspond respectively to key ethical behavioral elements: internal motivation (Factor 1), social expectation (Factor 2), role responsibility (Factor 3), self-regulation (Factor 4), and personal autonomy (Factor 5). The structure of these factors aligns with various theoretical foundations, including practical ethics theory, self-determination theory, and the theory of subjective norms, and is specifically designed to capture the unique interactivity and ethical scenarios within the metaverse. The developed scale is expected to serve as a foundational tool for quantifying ethical standards in metaverse user education, digital citizenship programs, policy design, and technological implementation. It also holds potential for contributing to ethical research across diverse sociocultural contexts in the future.
        4,600원
        5.
        2025.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study maps domestic versus international trajectories in metaverse‑game research via text mining of 203 papers published in 2020–2024 (Korean text: 125; international: 78). We applied structural-equivalence (CONCOR) analysis and estimated topics via latent Dirichlet allocation (LDA). The top‑100 terms are visualized using word clouds. International keywords are led by systematic, technology, and rehabilitation/treatment, reflecting a strong emphasis on technological trends and clinical applications, whereas Korean studies foreground content and development alongside education and UX/immersion. Topic modeling yields four overseas themes (therapy/rehabilitation; mental health; digital accessibility; and education–entertainment convergence) and five Korean themes (technology & systems; UX/interface; healthcare & welfare; content; and platform). International work is dominated by literature studies (61/78; 78.2%), whereas Korean research centers on surveys and development (44 each; 35% apiece), with several case studies (20%). On the basis of these findings, we recommend more controlled experiments and meta‑analyses for Korean papers, and greater prototyping and field testing for international ones, in addition to stronger multidisciplinary collaboration.
        4,000원
        20.
        2025.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        메타버스는 현실 세계가 확장된 가상 세계를 말하며, 해기 교육에서 시뮬레이터와 함께 디지털 신기술 기반의 새로운 학습 매 체로 활용할 수 있다. 현재 메타버스(XR)를 수업에 적용한 해기 교육 연구 사례가 드물며, 본 연구는 메타버스를 해기 교육 수업에 적용 했을 때 나타나는 학습적 효과를 학습동기, 상황적 흥미, 수업만족도, 친숙화 측면에서 적용하고자 하였다. 이에 360도 파노라마 이미지 기반의 메타버스 프로그램(XR)을 제작하여 B고등학교에서 해기 교육을 수료 중인 기관과 1학년 59명을 대상으로 수업을 실시하였다. 연 구 결과는 학습 동기가 상황적 흥미와 수업 만족도, 친숙화에 유의한 영향을 미쳤으며 상황적 흥미의 경우 학습동기와 수업만족도 간의 관계를 매개함으로써 수업만족도를 더욱 증가시키는 역할을 하였다.
        4,000원
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