This study aims to develop a measurement scale that empirically assesses ethical judgments and behavioral principles required in metaverse environments. As a space characterized by blurred boundaries between reality and virtuality, anonymity, and immersive interaction, the metaverse necessitates distinct practical ethical standards, differing from conventional digital ethics. To this end, the study employed literature review, in-depth interviews, focus group interviews (FGIs), and Delphi techniques to develop items reflecting the fundamental provisions of practical ethics. Exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis were conducted to ensure the scale’s validity and structural soundness. The analysis identified five core factors constituting practical ethics in the metaverse: subjectivity, inclusivity, fairness, privacy protection, and autonomy. These factors correspond respectively to key ethical behavioral elements: internal motivation (Factor 1), social expectation (Factor 2), role responsibility (Factor 3), self-regulation (Factor 4), and personal autonomy (Factor 5). The structure of these factors aligns with various theoretical foundations, including practical ethics theory, self-determination theory, and the theory of subjective norms, and is specifically designed to capture the unique interactivity and ethical scenarios within the metaverse. The developed scale is expected to serve as a foundational tool for quantifying ethical standards in metaverse user education, digital citizenship programs, policy design, and technological implementation. It also holds potential for contributing to ethical research across diverse sociocultural contexts in the future.
This study maps domestic versus international trajectories in metaverse‑game research via text mining of 203 papers published in 2020–2024 (Korean text: 125; international: 78). We applied structural-equivalence (CONCOR) analysis and estimated topics via latent Dirichlet allocation (LDA). The top‑100 terms are visualized using word clouds. International keywords are led by systematic, technology, and rehabilitation/treatment, reflecting a strong emphasis on technological trends and clinical applications, whereas Korean studies foreground content and development alongside education and UX/immersion. Topic modeling yields four overseas themes (therapy/rehabilitation; mental health; digital accessibility; and education–entertainment convergence) and five Korean themes (technology & systems; UX/interface; healthcare & welfare; content; and platform). International work is dominated by literature studies (61/78; 78.2%), whereas Korean research centers on surveys and development (44 each; 35% apiece), with several case studies (20%). On the basis of these findings, we recommend more controlled experiments and meta‑analyses for Korean papers, and greater prototyping and field testing for international ones, in addition to stronger multidisciplinary collaboration.
메타버스는 현실 세계가 확장된 가상 세계를 말하며, 해기 교육에서 시뮬레이터와 함께 디지털 신기술 기반의 새로운 학습 매 체로 활용할 수 있다. 현재 메타버스(XR)를 수업에 적용한 해기 교육 연구 사례가 드물며, 본 연구는 메타버스를 해기 교육 수업에 적용 했을 때 나타나는 학습적 효과를 학습동기, 상황적 흥미, 수업만족도, 친숙화 측면에서 적용하고자 하였다. 이에 360도 파노라마 이미지 기반의 메타버스 프로그램(XR)을 제작하여 B고등학교에서 해기 교육을 수료 중인 기관과 1학년 59명을 대상으로 수업을 실시하였다. 연 구 결과는 학습 동기가 상황적 흥미와 수업 만족도, 친숙화에 유의한 영향을 미쳤으며 상황적 흥미의 경우 학습동기와 수업만족도 간의 관계를 매개함으로써 수업만족도를 더욱 증가시키는 역할을 하였다.
메타버스는 현실 세계가 확장된 가상 세계를 말하며, 상호 작용을 위한 교수·학습 플랫폼으로 수업에 활용되고 있다. 이는 현실 세계와 가상 세계가 적절하게 융합된 학습자 중심의 교육을 가능하게 하고 학습의 몰입감을 제공한다. 현재 메타버스를 적용한 해기 교 육 연구 사례가 드물며, 본 연구는 이러한 메타버스의 장점을 해기 교육에 적용했을 때 나타나는 효과를 학습 흥미도와 참여도, 학업 성 취도, 현장 실무 능력 측면에 적용하기 위함이다. 이에 해기 교육에 활용할 실감형 메타버스 해기 교육 프로그램을 제작하여 실제 B고등 학교에서 해기 교육을 수료 중인 기관과 학생 74명을 대상으로 수업을 실시하였다. 연구 결과는 학습 흥미도와 참여도, 학업 성취도, 현장 실무 능력 영역이 모두 향상되었으며, 특히 학업 성취도가 낮은 학생들의 성취도가 향상되어 전체적인 학업 성취도가 높아지는 효과를 확인하였다.
본 연구는 한국어교육 분야의 기존 메타버스 관련 개별 연구를 혼합연 구의 방법으로 종합적으로 분석하고 수업 모형 개발을 통해 구체적인 교 육 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 일차 선정된 한국 어교육 분야의 학술지 논문 및 학위논문 52편을 대상으로 통합 요소를 도출하고, 양적·질적·혼합적 방법으로 결과를 통합하였다. 먼저 양적 통 합 결과 교육 분야에서 많이 활용되는 플랫폼, 학습자 대상 및 숙달도 수준의 경향성을 확인할 수 있었다. 다음으로 혼합적 통합 결과 메타버 스 활용 수업에 대한 인식과 기대, 몰입감 및 실재감과 관련된 의견을 통합할 수 있었다. 마지막으로 질적 통합 결과 기존 연구에서 제안한 수 업 모형 사례를 분석하고 교육 방안과 방향성 내용을 통합하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 메타버스 활용 모듈식 한국어 수업 모형을 제안 하였다. 이 모형은 지식 중심, 상호작용 중심, 수행 중심 모듈로 구분되 며 수업 환경이나 학습자에 따라 적용할 수 있도록 구성되어 효용성이 높다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 아바타 꾸미기에 특화된 제페토 이용자 201명을 대상으로 이들의 정체성을 반영하는 아바타의 유형에 따라서 이용자들의 미디어 경험이 어떻게 차별화 되는지를 사회적 실재감과 플로를 통해서 분석하 였다. 특히 사회적 공간으로서 메타버스에서의 플로 경험은 타 아바타와의 상호작용을 통해서 이루어진다 는 점에서 사회적 실재감의 매개 효과를 논의하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타를 나와 비슷 하다고 생각하는 집단에서 더 많은 사회적 실재감과 플로를 경험하고 있으며, 아바타는 나와 다르다고 생각하는 집단에서는 플로의 하위요인 중 몰두는 통계적으로 유의미하지 않았다. 둘째, 사회적 실재감의 하위요인 중 상호이해와 정서적 유대감은 매개변인으로 플로에 영향을 미치는 반면 공동 공간감은 통계적 으로 영향력이 없었다. 본 연구는 상호이해와 정서적 유대감이 이용자의 플로 형성에 영향력을 발휘하고 있다는 점에서 사회적 상호작용이 메타버스 서비스에 있어서 중요하게 논의될 필요가 있음을 시사한다.