간행물

한국컴퓨터게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of The Korean Society for Computer Game

권호리스트/논문검색
이 간행물 논문 검색

권호

제37권 제4호 (2024년 12월) 24

1.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
VR 게임이란 전용 디바이스를 통해 외부와 차단된 디지털 환경에서 현실과 거의 흡사한 상 황을 디지털로 구현한 게임이다. 최근 애플이나 메타 등 빅테크 기업이 고해상도, 가격 대중화 HMD를 출시하며, 시장 확대 가능성이 높아졌다. 본 연구를 통해, 게임 이용량이 높을수록 VR 게임 사용량이 많아짐을 알 수 있었다. 또한, 게임 시간 정도가 많을수록 VR 게임의 지각된 만족도(지속적 이용의도, 몰입, 개인 혁신성, 지각된 비용) 정도가 높아짐을 알 수 있다.
4,000원
2.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
인터넷과 스마트 기기의 발달은 청소년의 일상생활과 학습, 정신건강에 영향을 미치고 있다. 게임과 온라인 의사소통이 보편화 되어 청소년은 인터넷을 통해 시간과 공간을 넘어 정보를 얻고 세상과 연결되어 있다. 한국의 10대 청소년은 일상적 스트레스를 겪고 있으며, 스트레스 가 증가하면 심각한 정신건강 문제인 자해행동과 자살경향으로 이어질 수 있다. 선행연구에 따 르면 인터넷이나 게임, 스마트폰 사용 형태는 청소년의 정신건강 문제와 이에 영향을 미치는 주요 위험 요인이었으며, 청소년의 비학습 목적의 매체 이용량은 청소년 자해 위험성에 대한 주요 위험 요인이었다. 본 연구는 10대 청소년이 지각한 스트레스와 자해행동, 자살경향의 관 계에서 온라인 소통의 매개효과를 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 한국청소년정책연구원 의 10대 청소년 정신건강 실태조사 자료를 사용하였다. 분석은 SPSS 27.0 프로그램과 Process macro 4.1을 사용하여 이루어졌다.
4,000원
3.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 연구는 비대칭 XR 환경에서 가상 공간의 버추얼 사용자와 물리적 공간의 피지컬 사용자를 연결하기 위한 버추얼-피지컬 양방향 상호작용 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 비대칭 환경에서의 핵심 스토리텔링 요소를 기반으로 설계된 비대칭 XR 경험 <Treasure Hunter>를 구현하기 위해 개발되었으며, 두 사용자의 몰입감과 현존감을 증진하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 기존 동일 공간 내 상호작용 연구나 산업 환경에서의 협업 관련 연구와 달리 비대칭 원격 환경에서의 서사적 요소와 기술적 요소를 통합적으로 다룬다는 점에서 차별성을 가지며, 향후 XR 콘텐츠 설계와 온오프라인 통합 경험 디자인에 기여할 것으로 기대된다.
4,200원
4.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
LBXR 환경에서 경험은 사용자의 행동과 환경적 맥락에 따라 다채롭게 전개된다. 이러한 환경 에서 몰입형 경험을 유지하고 설계하려면, 사용자 반응을 실시간으로 추적하고 조정할 수 있 는 도구가 필요하다. 본 연구는 플레이어의 경험 흐름을 노드 기반 인터페이스로 시각화함으 로써, 운영자가 콘텐츠의 전체 맥락을 직관적으로 파악하고 실시간으로 제어할 수 있는 XR 운 영 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 기존 XR 운영 도구가 파편화된 정보에 의존하여 단편 적인 상호작용만 제공하던 한계를 극복하고, 실시간 데이터 기반의 통합적인 콘텐츠 관리를 가능하게 한다. 이 연구는 향후 XR 운영 도구 설계에 대한 논의를 제공할 것이다.
4,000원
5.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 논문에서는 감옥과 타워의 서로 다른 공간에 있는 두 플레이어가 무전기를 통해 협력하여 퍼즐을 푸는 2인용 퍼즐 탈출 게임을 제안한다. 다양한 경험을 제공하기 위해서, 제안하는 게 임은 염색약 퍼즐, 동물 퍼즐, 레버 퍼즐, 체스판 퍼즐, 독수리 석상 퍼즐, 점프맵 퍼즐, 미로 맵 퍼즐로 구성된다. 제안하는 게임에서는 퍼즐 힌트를 찾는 플레이어와 그 힌트를 바탕으로 퍼즐을 푸는 플레이어가 서로 협력하며, 퍼즐에 따라 플레이어의 역할은 바뀔 수 있다. 또한, 도전 욕구를 자극하기 위해서, 제안하는 게임은 평균 2분 이내로 풀 수 있는 쉬운 퍼즐부터, 평균 16분 내외 걸리는 어려운 퍼즐까지 다양한 퍼즐로 구성된다. 게임이 재미있으면 몰입하 게 되는데, 제안하는 게임은 평균 1시간 내외가 소요됨에도 불구하고 대부분의 플레이어가 포 기하지 않고 끝까지 플레이하는 실험 결과를 보인다.
4,000원
6.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 연구는 게임이라는 매체에서 음악이 단순한 배경 요소를 넘어 내러티브와 감정적 몰입을 심화하는 핵심적 요소로 작용할 수 있음을 규명하는 데 있다. 이를 위해 액션 어드벤처 게임 데스 스트랜딩에 개념적 혼성망(CIN) 이론을 적용해 라이선스 음악이 게임 내러티브와 결합하 여 메시지를 전달하는 방식을 분석하였다. 히데오 코지마 게임 감독은 특정 상황에 밴드 로우 로어의 세 곡을 의도적으로 배치하여 주인공의 여정과 주제적 요소를 상징적으로 나타냈다. CIN 이론에 따라 줄거리와 음악 입력 공간의 상호작용을 분석한 결과, 이러한 음악들이 게임 의 주제와 서사적 요소가 긴밀히 결합하여 의미를 형성함을 확인하였다. 본 연구는 음악과 게 임 간의 상호작용을 탐구하는 새로운 관점을 제시하며 CIN 이론을 활용한 게임 음악 분석 분 야에서의 연구 방향과 그 잠재적 효과를 시사한다.
4,800원
7.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
VR 콘텐츠에서 사용자의 몰입을 유도하기 위해서 사용하는 방법들 중 하나로는 컨트롤러에서 벗어난 입력 방식이 있다. 많은 콘텐츠에서 컨트롤러를 대체하기 위한 수단으로 핸드 트래킹 기술을 이용하여 손동작을 사용자 인터페이스로 사용하고 있다. 그러나 컨트롤러나 키보드와 같은 기계와 달리 사람의 손모양은 같은 모양이어도 사람마다 편안하게 느끼는 손 모양의 각 도가 다르기 때문에 개인차가 발생할 수 있다. 이는 핸드 트래킹의 인식률 저하를 야기하여 사 용자가 손모양을 이용한 사용자 인터페이스에 익숙해지는 것을 방해하는 요소가 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 손가락 각도와 같은 손모양에 대한 사용자의 개인차가 VR 컨텐츠의 사용 자 경험에 미치는 영향에 관해 연구했고, 이를 설명하였다.
4,000원
8.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 연구에서는 C# 프로그래밍 언어를 기반으로 하여 E-NET 네트워크 프레임워크를 개발하였 다. E-NET은 기존 네트워크 프레임워크의 복잡한 코드 구성을 단순화하고, 직관적인 클래스 이름을 제공하여 접근성을 개선하였다. 또한, 낮은 수준에서 구현되어 개발자들이 시스템 설정 을 더 쉽게 변경할 수 있도록 설계되었다. Unity 상용 게임 엔진을 활용하여 채팅 프로그램을 개발함으로써 E-NET의 효율성을 확인하였다. 이 연구는 E-NET이 온라인 게임 개발 및 기타 네트워크 응용 프로그램에 있어 간편하고 효과적인 솔루션임을 입증하며, 추가적인 사용자 경 험을 통해 그 효용성을 검증할 예정이다.
4,000원
9.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
19세기 사진의 등장은 화가들의 리얼리즘과 빛, 색채에 대한 탐구를 심화시켰으며, 모네는 인 상주의의 대표 화가로 빛과 시간의 변화를 통한 새로운 미학을 모색하였다. <Lotus Garden, 1899>(2023)는 게임 엔진으로 활용되고 있는 언리얼 엔진 5를 활용하여 모네의 빛 표현을 디 지털 영상으로 재현한 작품으로, Epic Games Unreal Challenge 학생부 우수작, 2024 GDC Unreal Creator Showcase에 선정되었다. 본 연구는 모네 회화와 사진 매체의 접점을 ‘빛’으 로 정의하고 작품에서 드러난 영상 특성을 분석한 강석범, 전병호(2006)의 연구를 바탕으로, <Lotus Garden, 1899>의 사례를 통해 모네의 주요 빛 표현 특성을 네 가지로 분류하여 언리 얼 엔진 5로 구현하는 방법을 제시하였다. 주요 구현 방식은 첫째, 시간에 따른 빛의 표현 : Ultra Dynamic Sky 시스템을 활용해 시간대별 대기와 태양의 고도 변화를 시뮬레이션하였 다, 둘째, 빛의 산란 : Post Processing Layer를 통해 빛 산란 효과를 적용하여 강렬한 태양 빛의 극적 효과를 구현하였다, 셋째, 사진 기법을 통한 움직임의 포착 : 아웃포커싱과 풀샷 기 법을 통해 움직임이 있는 인상을 포착하고, Cine Camera를 활용해 이를 구현하였다. 넷째, 영상화 : ‘Sequencer’를 통한 빛 표현의 영상화이다.
4,300원
10.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 연구는 한국, 미국, 일본의 교육감 선출방식 및 지방교육재정 구조, IT교육예산을 비교 분석하여 시사점을 제시하는 데 목적이 있다. 한국, 미국, 일본의 교육감 선출 방식 및 지방 교 육재정, IT교육예산을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 주민 직선제와 교육감 임명이다. 한 국은 지방자치시대이지만 일반자치와 교육자치를 구별하여 주민직선제로 교육감을 선출하고 법률로 보장하고 있다. 그러나 미국와 일본은 지방자치화 시대에 따라서 지방자치단체장의 권 한이 강화됨에 따라 지방자치단체장이 교육감을 임명한다. 이는 지방자치와 교육자치 일원화 라는 순기능이 있지만, 반면에 교육감의 교육 전문성이 부족할 수 있다는 역기능도 있다. 둘 째, 일반행정 독립성과 지방자치단체장의 교육재정 참여이다. 한국은 지방교육재정에 중앙정 부의 예산지원 비율이 높고, 교육자치가 법적으로 보장되어있다. 미국은 교육구의 재산세가 교육세로 할당되어 있어, 교육청의 자체 예산이 가능하다. 따라서 한국과 미국은 교육청의 독 립성이 법적 또는 자체 예산으로 보장이 되나, 일본은 지방자치단체장의 임명직이고 80%이상 예산을 지방자치단체에서 지원받기에 독립성에 한계가 있다. 따라서 일본은 예산 구조변화와 독립에 대한 법적구조가 이루어져야 할 것이다. 셋째, 중앙정부의 집중된 세입화 문제이다. 한 국은 미국과 일본과 비교될 수 있게 중앙정부예산 지원이 집중되어 있다. 따라서 한국은 향후 지방화시대에 맞물려 이에 대한 대비책이 마련되어야 할 것이다. 중앙 정부의 과도한 예산지 원은 중앙정부의 필수적인 간섭과 지방교육의 특수성을 교육하는데 한계와 많은 애로사항이 일어날 수 밖에 없다. 넷째, 한국,미국,일본의 IT에 대한 교육 예산은 국가 프레임과 중점 목 표, 효율성에 따라서 운영되고 있다. 한국은 초,중,고,대학 및 교육기관에 기술역량강화에 중점 을 두어 교육 및 예산을 투자하고 있고, 일본은 고등교육 중심으로 투자를 하여 즉각적인 효 율성 제고를 목표에 두고 있고, 미국은 선별을 하여 선별적 교육투자를 배분하고 있다. 이에 따라 국가의 의지와 효과성을 종합한 재정지원이 이루어 지고 있다.
4,000원
11.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
변화와 농촌 인구감소에 따른 농업 경쟁력 확보 방법으로 ICT 기술을 활용한 스마트팜 기술의 개발과 보급이 증가하고 있으며, 도시 농업에 대한 관심 및 도시 생활과 농촌 생활을 공유하 고자 하는 수요도 증가하고 있다. 소규모 모듈형 스마트팜은 가상과 현실을 통합하여 사람들 의 이러한 요구를 쉽게 충족시켜줄 수 있는 방법을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 확장현실 (XR)과 스마트팜 시스템을 통합하여 스마트 농업에 대한 몰입 경험을 제공할 수 있는 기능성 게임 구현 방법을 제안한다. 제안된 방법은 스마트팜 제어 시스템과의 REST 방식의 연동 인 터페이스를 구현하여 데이터를 실시간으로 동기화하고 WebGL을 이용하여 3D 환경 및 사용자 인터페이스를 구현하여 사용자에게 작물 재배 과정에 대한 몰입 경험을 제공한다. 이러한 웹 기반 개발 방법은 다양한 환경에서 쉬운 접근성을 확보하고 개발의 효율성을 높일 수 있다.
4,000원
12.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 연구에서는 source face와 target face를 합성해서 게임 캐릭터의 얼굴을 효과적으로 생성 하기 위한 방법으로 target face의 특징을 제거한 nullface를 생성한 다음 source face의 얼굴 의 특징을 적용해서 새로운 얼굴을 합성하는 기법을 제안한다. 이를 위해서 본 연구는 2 가지 모듈을 이용해서 수행된다. 첫 번째 모듈은 nullface를 생성하며, 두번째 모듈은 nullface에 source face의 특징을 적용해서 새로운 얼굴을 합성한다. 이 두 과정 모두 diffusion model에 기반한 방법론을 적용함으로써 효과적인 얼굴 합성 기법을 구현한다.
4,000원
13.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
세상에 존재하는 모든 게임은 규칙을 핵심 요소로 가지고 있으며 규칙을 학습하고 준수하는 것으로 게임이 진행되고 끝나게 된다. 게임 규칙을 작성하는데 어려움을 겪고 있는 수많은 개 발사에 도움이 되기 위해 게임 규칙에서 필요로 하는 카테고리를 정리할 필요가 있다. 게임 산 업에서 게임 규칙을 체계적으로 작성하기 위해 먼저 규칙의 카테고리 구분이 필요하며, 어떤 카테고리에 상대적으로 노력을 기울일 것인가에 대한 가이드라인을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구는 게임 규칙 카테고리의 5가지 상위계층과 15가지 하위계층을 정리하여 게임 규칙 카테고리 계층화 모델을 설계하고 싱글과 멀티 플레이 게임에 게임 규칙 작성 시 중요시할 카 테고리의 우선순위를 비교분석했다. 성장, 캐릭터, 스토리텔링, 세계관, BGM의 우선순위가 싱 글 플레이 게임에서 높게 나온 것에 비해 멀티 플레이 게임에서는 낮게 나타났다. 조작, 전투, 레벨 디자인, UI의 우선순위가 멀티 플레이 게임에서 높게 나온 것에 비해 싱글 플레이 게임 에서는 낮게 나타났다.
4,000원
14.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 연구는 메타버스 플랫폼의 교육적 활용 가능성을 심층적으로 평가하기 위해 진행되었다. 학생과 교수들을 대상으로 질적 포커스 그룹 인터뷰를 수행하여, 상호작용적 학습 환경 조성 측면에서 플랫폼의 잠재적 장점을 확인하는 한편, 기술적 제약과 콘텐츠 통합 필요성도 연구 했다. 연구 결과, 메타버스 플랫폼은 학습 참여를 촉진하는 데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 학습 유지력 및 학업 성과에 미치는 영향은 일관되지 않은 양상을 보였다. 이를 토대로 본 연구는 지역 특화 교육 기술의 도입 전략을 제안하며, 향후 효과적인 적용을 위한 구체적인 방향성을 제시한다.
4,000원
15.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 연구는 인공지능(AI) 기술이 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 콘텐츠 제작 과정에 미치는 영 향을 포괄적으로 분석한다. AI 기술의 급속한 발전은 콘텐츠 제작 방식을 획기적으로 변화시 키며, 업계 전반에 걸쳐 새로운 기회와 복합적인 도전 과제를 제시하고 있다. 본 논문은 머신 러닝, 자연어 처리, 컴퓨터 비전 등 다양한 AI 기술이 영화, 방송, 음악, 게임과 같은 주요 엔 터테인먼트 분야의 콘텐츠 제작에 어떻게 적용되고 있는지를 조사한다. AI 도입의 긍정적 효 과로는 제작 효율성 향상, 창의성 증진, 개인화된 콘텐츠 제공 등을 들 수 있으며, 동시에 저 작권 문제, 윤리적 쟁점, 인력 대체에 대한 우려와 같은 잠재적 문제점들도 함께 다룬다. 이 연구는 AI가 엔터테인먼트 산업에 가져오는 변혁적 영향을 이해하고, 기술 발전이 제시하는 기회와 직면한 도전 과제를 파악하는 데 중요한 기여를 할 것이다. 이러한 분석을 통해 업계 및 학계는 AI 기술 활용에 대한 보다 구체적이고 실질적인 통찰을 얻을 수 있을 것이다.
4,000원
16.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 연구는 보드게임 플레이를 주도하는 메커니즘을 태그 데이터로 구조화하는 것을 목표로 한 다. 이를 통해 보드게임 디자이너의 디자인 격차를 해소하고 기획 역량을 강화하며 경쟁력 있 는 보드게임 개발을 지원하는 것이 목표이다. 이를 위해 BGG 데이터 베이스에 등록된 136,652개의 보드게임과 이 게임에 채택된 192개의 메커니즘 데이터 세트를 수집하고 분석하 였다. 연구 분석을 통해 보드게임 메커니즘의 태그 데이터 7개를 추출하고 구조화하였다.
4,000원
17.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 연구의 목표는 보드게임에서 인간의 행동을 모방하고 예측하여 인간 수준의 성능을 달성하 는 AI를 만드는 것이다. 그 사례로 Dixit이라고 하는 보드게임을 사용하였는데 이는 창의력과 상상력을 자극하는 카드 게임으로, 주로 3명 이상의 플레이어들이 자신이 가진 카드를 다른 사 람들에게 설명하여, 다른 사람들이 그 카드를 맞추도록 유도하는 게임이다. 우리는 디지털 카 드 예측을 위한 AI 모델을 설계하고, 다양한 데이터 전처리 기법과 모델링 방법을 비교 분석하 여 최적의 성능을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 출제자가 제시한 카드를 예측 하는 문제를 다루며, 다양한 임베딩 기법(Word2Vec, GloVe)과 LSTM 모델을 활용하여 예측 정 확도를 개선하였다. 실험 결과, 데이터 전처리 방식과 모델링 방법에 따른 정확도 차이를 관찰 할 수 있었으며, 카드 번호를 단어로 취급하여 모델에 입력하는 방식이 성능 향상에 기여했다. 또한, 모델에 LSTM층과 Bidirectional 층을 추가한 실험에서 인간 성능을 능가하는 높은 정확 도를 기록했다.
4,000원
18.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 연구는 사주 서비스의 디지털 트랜스포메이션 과정에서 나타나는 특징을 도출하고, MZ세 대에 적합한 게임 요소를 제안하는 것을 목적으로 한다. COVID-19 팬데믹 이후 MZ세대의 디지털 소비 증가에 따라, 오프라인 사주 서비스의 온라인화 과정에서 발생한 변화를 분석하 였다. 요소 분석과 사례 연구를 통해 디지털 전환 과정을 정리하고, MZ세대의 참여를 유도할 핵심 게임 요소를 구체적으로 제안하였다. 연구에서 제안한 게임 요소는 장소성, 캐릭터성, 기 술성의 세 가지 축을 중심으로 정의된다. 장소성은 팝업스토어와 같은 특정 시간과 장소에서 의 이벤트로 몰입을 강화한다. 캐릭터성은 매력적이고 신뢰를 주는 디지털 캐릭터로 사용자와 의 상호작용을 풍부하게 한다. 기술성은 AI, 버추얼 휴먼, 예약 시스템 등 개인화된 기술을 통 해 사용자 경험을 극대화한다.이 연구는 사주 서비스가 단순 운세 제공을 넘어, 사용자가 스스 로를 탐구하고 안정감을 찾는 경험으로 자리 잡을 가능성을 보여준다.
4,000원
19.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
인공지능(AI) 기반 콘텐츠 생성 자동화는 최근 다양한 산업 분야에서 중요한 연구 주제로 부상 하고 있다. 본 연구는 인공지능(AI) 기반 콘텐츠 생성 자동화 기술의 최신 동향과 응용 분야를 탐구한다. 디지털 시대의 급증하는 콘텐츠 수요에 대응하기 위해, AI 기술이 다양한 영역에서 혁신적인 솔루션을 제공하고 있다. 연구 결과, 통합 AI 솔루션이 오디오, 비디오, 이미지 등 다 양한 형태의 콘텐츠를 효율적으로 생성할 수 있음을 확인했다. 특히 대규모 언어 모델(LLM)의 발전으로 자연어 처리 능력이 크게 향상되어, 텍스트 생성, 번역, 요약 등의 작업에서 탁월한 성능을 보이고 있다. 비즈니스 영역에서 AI는 마케팅 자동화, 개인화된 콘텐츠 제작, 의사결정 지원 등 다양한 응용 가능성을 보여주고 소셜 미디어 마케팅에서는 자동화 툴을 활용한 브랜드 홍보면에서 효율성 향상과 비용 절감 효과를 가져오고 있으며 교육 분야에서는 AI가 개인화된 학습 경험을 제공하고, 자동 학습 콘텐츠 생성에 활용될 수 있다. 연구 결과 AI 기반 콘텐츠 생 성 자동화는 개인화된 사용자 경험 제공, 생산성 향상, 비용 절감 등의 이점을 제공함을 시사한 다. 그러나 윤리적 문제, 데이터 편향, 저작권 침해 등 해결해야 할 과제도 확인되었다.
4,000원
20.
2024.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
본 연구는 작곡가의 관점에서 인공지능 작곡 엔진의 실제 사용 사례를 통해, 프롬프트 엔지니 어링을 기반으로 한 AI 음악 작곡의 가능성과 한계점을 탐구한다. 2023 MUVA 프로젝트 쇼케 이스 <META-BREATHING> 전시의 일환으로 개최된 작곡가 정성엽의 협력형 연주 퍼포먼스 <Collabo and collabo>는 전문 바이올리니스트와 AIVA AI 작곡 프로그램을 이용하여 새롭 게 창작된 작품이다. 이 창작 과정에서 AI 작곡의 절차와 결과물을 분석하고, 이를 통해 AI 작 곡 프로그램의 문제점을 보완하며 작곡가의 개입 수준과 조건을 파악하고자 한다. 본 사례 연 구에서는 AI 작곡 프로그램이 작곡가의 의도를 넘어서는 새로운 아이디어를 창의적으로 제공 함에도 불구하고 연주자의 현실적인 연주 가능성, 곡 전개의 예측 가능성과 미세 조정 가능성 등의 부족으로 연주 퍼포먼스에 직접 적용이 어려움을 확인한다. 이에 현장에서 작곡가의 기 대치를 충족하기 위해 음악 제작 전문가들이 적극적으로 개입해 조절할 수 있는 방식으로 AI 작곡 플랫폼이 개선되어야 함을 제안한다.
5,500원
1 2