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시점 전환 게임의 친사회적 메시지 전달 효과 탐색:유기동물 인식 개선을 위한 <네 발자국> 설계 및 평가 KCI 등재

오지은, 김바다, 김채민, 김지유, 고혜영
  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/452156
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

본 연구는 유기동물 인식 개선을 위한 2D 게임 <네 발자국>의 설계 및 효과를 탐색한다. 국내 연간 10만 마리 이상의 유기동물 발생은 보호자의 책임감 부족(65.8%)에서 비롯되며, 기존 교육의 한계를 극복하고자 체험형 게임을 설계했다. 본 게임은 가해자(인간)에서 피 해자(고양이)로의 시점 전환을 통해 공감을 유도하며, 플레이어 선택을 정량화하는 책임지 수 시스템으로 엔딩이 분기한다. 20명 대상 예비 테스트 결과, 유기동물 인식(+7.8%, p<.05), 공감(+6.9%, p<.05), 행동 의향(+19.7%, p<.001)에서 단기간의 유의한 증가가 관 찰되었다. 소규모 표본과 단일 집단 설계의 한계가 있으나, 시점 전환 메커니즘의 잠재적 효과를 시사하며, 향후 무작위 통제 실험(RCT)을 위한 기초 자료를 제공한다.

This study explores the design and effects of the 2D game Four Footsteps for improving awareness of abandoned animals. In Korea, over 100,000 animals are abandoned annually, primarily due to caregivers lack of responsibility (65.8%), and the limitations of information-based education prompted the development of an experiential game. The game induces empathy through a perspective-taking mechanism— shifting from perpetrator (human) to victim (cat)—and quantifies player choices via a Responsibility Index system that determines two different endings. A pilot test with 20 participants showed statistically significant short-term increases in awareness of abandoned animals (+7.8%, p<.05), empathy (+6.9%, p<.05), and behavioral intention (+19.7%, p<.001). Despite limitations of a small sample and single-group pre-post design, the findings suggest the potential effectiveness of the perspective-taking mechanism and provide foundational data for future randomized controlled trials (RCTs).

키워드
시리어스 게임친사회적 게임시점 전환유기동물동물 복지 교육체험형 학습 절차적 수사학체화된 공감사회적 가치인식 개선 Serious gamesProsocial gamesPerspective-takingAbandoned animalsAnimal welfare educationExperiential learning
목차
ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
    2.1 기능성 게임과 친사회적 게임
    2.2 체험형 학습과 공감 교육
    2.3 시점 전환의 교육적 효과
    2.4 유기동물 문제의 사회적 맥락
3. 벤치마킹 사례 분석
    3.1 Stray (BlueTwelve Studio, 2022)
    3.2 Night In The Woods (Infinite Fall, 2017)
    3.3 The Purring Quest (Valhalla Cats, 2015)
    3.4 Stars In The Trash (Valhalla Cats, 2024)
    3.5 시사점 및 <네 발자국>의 차별화
4. <네 발자국> 게임 설계
    4.1 세계관 맟 스토리 구조
    4.2 핵심 메커니즘
    4.3 친사회적 메시지 전달 전략
5. 사용자 테스트 및 효과 검증
    5.1 연구 설계 및 참여자
    5.2 측정 도구
    5.3 정량적 결과
    5.4 정성적 결과
6. 결론
    6.1 연구 성과 및 의의
    6.2 한계 및 향후 연구
참고문헌

저자
  • 오지은(서울여자대학교 디지털미디어학과) | Ji-Eun Oh
  • 김바다(서울여자대학교 디지털미디어학과) | Ba-Da Kim
  • 김채민(서울여자대학교 디지털미디어학과) | Chae-Min Kim
  • 김지유(서울여자대학교 첨단미디어디자인전공) | Ji-Yoo Kim
  • 고혜영(서울여자대학교 AI융합콘텐츠전공) | Hyeyoung Ko Corresponding author