The Effects of Video Game Use Based on Approach and Avoidance Motivation on Adolescent Subjective Well-Being
본 연구는 청소년의 비디오게임 이용 동기가 웰빙에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 접 근 동기와 회피 동기의 관점에서 게임 이용 동기를 재구성하고, 각 동기가 고독감, 우울 감, 삶의 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 한국콘텐츠진흥원 게임이용자 패널 778명의 데이터를 활용하였으며, 위계적 회귀분석을 진행하였다. 동기 수준에 따라 집단 간 웰빙 차이가 존재하는지 살펴보기 위해 이원분산분석도 진행하였다. 분석 결과, 회피 동기는 고독감과 우울감에 정적 영향을, 삶의 만족에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 접근 동기는 우울감에 부적 영향을 보였으나, 회피 동기와 비교하여 그 영향력은 제한적이었다. 이를 통해 청소년의 게임 이용과 웰빙의 관계는 게임 이용 동기에 좌우될 수 있으며, 따라 서 관련 정책과 논의에서는 청소년의 게임 이용 문제를 동기 차원에서 접근해야 함을 시사 한다.
This study examined the effects of adolescents’ video game use motivation on well-being. Game use motivation was analyzed through approach and avoidance motivation, focusing on loneliness, depression, and life satisfaction. Using data from 778 participants in the Korea Creative Content Agency (KOCCA) Game User Panel, hierarchical regression analysis and Two-way ANOVA were conducted. The results showed that avoidance motivation increased loneliness and depression while decreasing life satisfaction. Approach motivation reduced depression, but its effect was relatively limited. These findings suggest that adolescent well-being is influenced more by why they play games than by how much they play, highlighting the importance of motivation-centered approaches in game-related policies and discussions.