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한국컴퓨터게임학회 논문지 KCI 등재 Journal of The Korean Society for Computer Game

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권호

제39권 제5호 (2026년 5월) 5

1.
2026.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
김옥현
본 연구는 게임 내 관계욕구 충족 수준이 청소년의 사회적 신뢰 발달에 미치는 차별적 영향을 분석하였다. 한국 청소년 634명의 4개년(2021–2024) 패널 데이터를 활용하여 게임 시간을 통제한 잠재성장모형을 적용한 결과, "중간값의 역설"이 확인되었다. 전체 표본의 60.4%를 차지하는 중간 집단에서만 추상적 신뢰와 상황적 신뢰 모두 유의한 감소가 나타난 반면, 고·저 극단 집단은 안정적 궤적을 유지하였다. 추상적 신뢰에서는 초기 동질적 수 준에서 출발하여 집단 순위가 완전히 역전된 반면, 상황적 신뢰에서는 초기 순위가 유지되 면서 부분적 수렴이 관찰되었다. 해석 수준 이론, 사회비교 이론, 기대-확인 이론을 통합 하여, 중간 수준의 관계경험이 양방향 사회비교 스트레스와 기대-현실 불일치를 유발할 수 있음을 제안하였다. 본 연구는 디지털 관계경험의 선형적 효과 가정에 의문을 제기하며, 게임 설계 및 청소년 개입 전략에 시사점을 제공한다.
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2.
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이성환
본 연구는 AI 시대를 맞이하여 대학 게임교육과정의 재구조화 방향을 탐색하기 위해 게 임 관련 학과 재학생 216명을 대상으로 요구분석을 실시하였다. 설문은 교육과정 구성 인 식, 교육과정 만족도, 현장연계성, AI 교육 수요, 교육환경, 개선 요구 등 6개 영역 37개 문항으로 구성되었으며, 리커트 5점 척도를 활용하였다. 분석 결과, AI 도구 활용 교육 필 요성(M=4.45)과 대학 게임교육과정 내 AI 역량 추가 필요성(M=4.27)이 가장 높게 나타났 다. 전공별 분석에서 게임기획 전공 학생의 AI 도구 교육 필요성이 가장 높았으며(M=5.00), 개방형 응답에서는 실무 연계 강화와 AI 활용 실습 교육에 대한 요구가 두드러졌다. 이를 바 탕으로 대학 게임교육과정 내 AI 역량 통합, 산학연계 강화, 실습 중심 교육과정 개편 등 구 체적인 재구조화 방향을 제언한다.
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3.
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이승제, 공전영
본 연구는 팀 기반 온라인 경쟁 게임에서 통제 소재, 지각된 사회적 규범 및 자존감이 파괴적 게임 행동에 미치는 영향을 조사한다. 435명의 리그 오브 레전드 플레이어로부터 설문 데이터를 수집하였으며, 단계적 회귀 분석과 분산 분석(ANOVA)을 사용하여 분석하였 다. 결과에 따르면 우연 및 강력한 타인 통제 소재와 낮은 자존감은 파괴적 행동을 증가시 키는 반면, 지각된 사회적 규범은 유의미한 억제 효과를 나타내는 것으로 나타났다. 내적 통제 소재는 최종 모델에서 유의성을 잃었으며, 이는 낮은 자존감과의 공유 분산 또는 억 제 효과를 시사한다. 상호작용 분석 결과, 강한 사회적 규범은 고위험군 플레이어들 사이 에서도 위험을 완화하는 것으로 나타났다. 페어플레이 설계 및 커뮤니티 거버넌스에 대한 시사점이 논의된다.
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4.
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한석희, 정의준
본 연구는 자살 예방 기능성 게임 <30일>의 내러티브 구조가 플레이어의 기본 심리 욕구 충족과 기능적 메시지 내면화에 기여하는 방식을 분석하였다. 브루너의 내러티브 구성 이 론, 자기결정이론(SDT), TEBOTS 모델을 통합한 3단계 분석 프레임워크를 적용한 결과, <30 일>의 멀티 엔딩 구조와 선택 기반 서사는 자율성 욕구를, 파편화된 단서의 점진적 통합 구조는 유능성 욕구를, 현실적 공간과 구체적 인물을 통한 정서적 유대는 관계성 욕구를 충족시키는 기제로 작동함을 확인하였다. 이러한 욕구 충족의 연쇄 과정이 자살 예방 메시 지를 자연스럽게 내면화하는 핵심 메커니즘임을 규명하고, 공익적 기능성 게임 설계를 위 한 실천적 가이드라인을 제시하였다.
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5.
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변혜린, 정의준
본 연구는 청소년의 비디오게임 이용 동기가 웰빙에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 접 근 동기와 회피 동기의 관점에서 게임 이용 동기를 재구성하고, 각 동기가 고독감, 우울 감, 삶의 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 한국콘텐츠진흥원 게임이용자 패널 778명의 데이터를 활용하였으며, 위계적 회귀분석을 진행하였다. 동기 수준에 따라 집단 간 웰빙 차이가 존재하는지 살펴보기 위해 이원분산분석도 진행하였다. 분석 결과, 회피 동기는 고독감과 우울감에 정적 영향을, 삶의 만족에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 접근 동기는 우울감에 부적 영향을 보였으나, 회피 동기와 비교하여 그 영향력은 제한적이었다. 이를 통해 청소년의 게임 이용과 웰빙의 관계는 게임 이용 동기에 좌우될 수 있으며, 따라 서 관련 정책과 논의에서는 청소년의 게임 이용 문제를 동기 차원에서 접근해야 함을 시사 한다.
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