요약 ABSTRACT I. 서론 II. 기존 수묵화 셰이더의 고찰 및 문제점 2.1 실제 수묵화에 사용되는 붓, 먹, 화선지의 모델링에 의한 방법 2.2 3D Model의 입력을 받아 하드웨어 가속기를 사용하는 방법 2.3 기존 수묵화 셰이더의 문제점 III. 제안하는 알고리즘 IV. 실험 결과 V. 결론 및 향후 연구 과제 Acknowledgement 참고문헌
저자
김성수(중앙대학교 첨단영상대학원 영상공학과 영상컨텐츠보호 및 컴퓨터게임 연구실) | Sung-Soo Kim
김인우(중앙대학교 첨단영상대학원 영상공학과 영상컨텐츠보호 및 컴퓨터게임 연구실) | In-Woo Kim
이원형(중앙대학교 첨단영상대학원 영상공학과 영상컨텐츠보호 및 컴퓨터게임 연구실) | Won-Hyung Lee