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한국에서 이스포츠의 법적 지위

The legal status of eSports in Korea

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/409229
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서울대학교 기술과법센터 (Center for Law & Technology)
초록

세계 게임시장의 규모가 성장하면서, 게임을 매개로 하는 이스포츠 또한 규모가 점점 성장하 고 있다. 한국의 이스포츠 시장 또한 2015년 722.9억 원에서 2019년 1398.3억 원으로 성장하는 등 성장세를 보이고 있는데, 이스포츠 시장의 규모는 게임단 예산 및 대회 상금, 그리고 방송 매출 및 인터넷, 스트리밍 매출로 구성되어 있다. 방송, 인 터넷 및 스트리밍 매출은 과거 “스타크래프트 프 로리그”의 중계권 사건에서 나타난 바와 같이, 필 연적으로 종목사가 개입하게 된다. 또한, 최근 이 스포츠 대회의 경우 방송사가 아닌 종목사가 주 관하는 경우가 대부분이기 때문에, 대회 상금 등 이스포츠 시장 규모의 전체에 종목사가 영향을 미칠 수밖에 없다. 이스포츠의 법적 지위와 관련하여, “스포츠”와 “체육” 모두 신체활동을 기반으로 하는 활동을 말 하는바, 이스포츠도 게임에서 주어진 정보를 바탕 으로 뇌가 분석해 명령을 내리고 그에 맞는 행동 을 한다는 점에서 신체활동을 기반으로 한다고 볼 수 있다. 또한, “국민체육진흥법” 은 “선수”를 경기단체에 선수로 등록된 자로 정의하고 있는데, 프로게이머 또한 경기단체인 한국e-Sport협회 에 등록되어 있다면 “선수”로 볼 수 있을 것이다. 프로게이머의 법적 지위와 관련하여, 프로게이 머도 한국도핑방지규정의 적용을 받고, 이에 따라 도핑테스트를 실시하였을 때 비정상분석결과가 나오면 임시자격정지가 가능할 것이다. 또한, 프 로게이머도 다른 선수와 같이 올림픽에서 3위 이 상으로 입상하거나 아시안게임에서 1위로 입상할 경우 예술⋅체육요원으로 편입이 가능할 것이다. 한편, 프로게이머의 구단과의 계약관계는 계약 의 실질에 따라 결정되는 것이 타당할 것이다.

As the global game market grows, e-sports, which are a form of competition using video games, is also growing. Korea’s e-sports market is also growing from 63 million dollars in 2015 to 122 million dollars in 2019. The size of the e-sports market is consists of game team budget and tournament prize money, broadcast sales, Internet and streaming sales. Broadcasting, Internet and streaming sales inevitably make the involvement of game companies, as shown in the past in the “Starcraft Pro League” broadcasting rights case. In addition, most of the recent e-sports tournaments are organized by game companies, not broadcasters, so game companies inevitably affect the overall size of the e-sports market, including prize money. Regarding the legal status of e-sports, both “sports” and “Athletic” refer to physical-based activities, and e-sports are also based on physical activity in that the brain analyzes and acts accordingly based on the information given in the game. In addition, the National Sports Promotion Act defines “athletes” as registered players in sports organizations, and professional gamers can also be considered “athletes” if they are registered with the Korea e-Sports Association. Regarding the legal status of professional gamers, professional gamers will also subject to the Korea Anti-Doping Regulations, and accordingly, temporary suspension will be possible if abnormal analysis results are obtained when doping tests are conducted. In addition, professional gamers will be able to be transferred to art and sports personnel if they win more than 3rd place in the Olympics or 1st place in the Asian Games like other athletes. Also, it would be reasonable for a professional gamer’s contractual relationship with the team to be determined by the substance of the contract.

목차
Ⅰ. 서론 - 논의의 배경
Ⅱ. 한국의 이스포츠 시장
Ⅲ. 이스포츠와 법적 규정
Ⅳ. 결론
저자
  • 이동현(서울대학교 법과대학 법학과 석사과정. 국회사무처 사무관) | Dong-Hyeon Lee