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        1.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.
        2.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문의 목적은 MMORPG의 길드 시스템이 사용자 커뮤니티 활성화에 영향을 미치는가를 실증분석하는 것이다. 이를 위해 본 논문은 온라인 게임 '군주'의 사용자 2,876명을 대상으로 설문조사를 실시, 이를 분석하였다. 연구 결과 MMORPG의 길드에 소속되어 있는 사용자는 소속되지 않은 사용자에 비해 사회적 지원이 더 활발하게 이루어지고 있음을 확인 할 수 있었다. 특히 길드 내적 사회적 지원이 길드 외적 사회적 지원보다 더 커뮤니티 활성화에 기여하는 것으로 드러났다.