본 논문은 산업체에서 활용 가능한 업무 중심의 내용을 기반으로 산학협동에 의한 교육 실습사례 연구를 통해서 '산학협동 개념 모델'을 제안하였다. 제안 모델의 형태를 단계적 프로세스로 표현하기 위해서 게임 제작에 대한 전체 실습 과정을 '산학협동 파이프라인(Pipe-line)'으로 구성하였고 이에 관한 단계별 사례 내용을 기술하였다. 본 논문의 연구목적은 일반적인 산업체와의 산학협동 과정에서 벗어나 실제 학습하는 대상자에게 산업 현장의 제작 프로세스를 직 간접적으로 체험시키는데 중점을 두었으며, 무엇보다도 해당 실습 교수자의 단계별 역할 중요성을 제시하는 산학협동 모델의 제안이다. 이는 향후, 산학협동 관련 교육 실습 및 관련 연구의 참고자료로서 활용 될 수 있다.
온라인 게임을 하나의 상품이라는 측면에서 보았을 때 개발되는 모든 온라인 게임은 서비스 제품으로서 사용자에게 구매의욕(게임을 하고 싶은 마음)을 불러 일으켜줘야 한다. 무엇보다도 게임 콘텐츠 재미 부분이 중요하지만 다른 한편으로는 게임 서비스 이전 세부적인 테스트 프로세스를 통해서 개발된 게임의 접근성을 향상시키는 것도 중요하다고 본다. 즉, 일반적인 게임성 테스트 이외에도 이제는 게임 사용성 측면까지 고려한 종합적인 게임 테스트 프로세스가 필요하다. 다시 말해서 체계적인 게임 테스트 프로세스를 통해 정성적이며 정량적인 게임검증이 필요하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 온라인 게임을 상품이란 기준 하에 그에 따른 평가 프로세스에 관한 내용을 제안하였다.