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        1.
        2013.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        미군은 이기종간 워게임 환경통합과 최단시간 모의환경 생성을 위해 SE-CORE와 공통가상 환경을 개발하고 발전시키고 있다. 한국도 실정에 맞는 SEDRIS 연구 등을 진행하고 있지만 여전히 풀어야 할 문제가 많다. 이 연구는 합성자연환경에서 수작업으로 행해지는 객체 배치 과정을 이미지 채널 정보를 통해 반자동화 하는 방법을 제안하고 있으며, 이는 합성환경 생성을 빠르게 하고 이기종간 자료공유를 수월하게 할 수 있게 한다. 향후 추가적인 연구가 진행되면 다양한 정보수집 장치로부터 입력된 자료들을 합성전장환경에 적용할 수 있는 자동화 기술 개발도 가능할 것으로 보인다.
        2.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 글은 그래픽사용자 환경을 지원하는 컴퓨터게임에서 나타난 투영의 방법들에 관한 연구다. 기존 연구들은 특정 투영도법에 관한 사례연구나 미학적 접근들이 대부분이다. 연구자는 컴퓨터게임에 나타난 투영도법을 게임 연대기를 따라 조사하고 분석하여, 이것의 변천과정과 앞으로의 방향에 관해 연구하였다. 또한 다양한 투영도법들의 감성적 측면과 생산적 측면을 살펴본 바, 컴퓨터 게임에 나타난 투영도법들은 그래픽 디자이너의 작업난이도와 컴퓨터 처리능력에 의존하여 발전하는 것으로 드러났다. 콘텐츠 소비자의 보는 방식을 결정짓는 투영도법은 콘텐츠 개발의 기획단계에서 결정되어야 하는 매우 중요한 요소임으로 이 연구의 결과가 유관 분야에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.
        3.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 기존 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘듭니다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 탓입니다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀입니다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점 연구가 체계적으로 이루어져 왔습니다. 이러한 시점 연구결과들을 통합하고 정리하여 디지털콘텐츠에 접목시켰습니다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두가지 기준으로 구분하였습니다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 '맥락인지적시점(ContextualView)'이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 '시각적시점(CameraView)'입니다. 맥락인지적시점은다시 '인물', '상대', '관객'으로 구분하였고 시각적시점은 '일인칭', '이인칭', '삼인칭'으로구분하였습니다. 그리고 이를 씨실과 날실로 연결하여 'CCmatrix'라 하였습니다. 그리고 월드 오브워크래프트를 'CCmatrix'로 분석하고 캐릭터 수준별로 일정한 패턴을 발견하였습니다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠의 시점역사를 정리하고 활용가능성을 보였습니다.