목적 : 본 연구는 소아·청소년에서 각막굴절교정렌즈(Ortho-K) 착용 시 연령과 근시도에 따른 시력 교정 효과 및 중심부 각막 곡률 변화를 확인하였다. 방법 : 근시 환자 23명(평균 11.39±2.17세)을 연령군(저·중·고) 및 근시도군(저·중등·고)으로 구분하였다. 착용 전, 1주, 1개월 시점에서 교정시력(CVA), 중심부 각막 곡률(Flat K, Steep K)을 측정하고 변화량 및 교정률 을 측정하였다. 결과 : 연령군 비교에서 중간 연령군(10~12세)은 교정률 82.7%와 안정적인 곡률 변화를 보여 가장 이상적인 반응을 보였으며, 저연령군은 초기 반응 속도는 빠르나 유지력이 다소 낮았다. 고연령군은 절대 교정량이 가장 컸 으나 교정률은 낮았다. 근시도군 비교에서는 고도근시군에서 변화량은 1.03±0.09 logMAR로 가장 컸으나, 교정 률은 저도근시군이 93.68%로 가장 높았다. 중심부 각막 곡률은 모든 군에서 유의하게 감소하였고, 고도근시군에서 변화가 두드러졌다. 결론 : 연령이 낮을수록 더 유연한 각막 특성으로 인해 중심부 상피세포가 리버스 커브 영역으로 빠르게 이동하 여 교정시력(CVA), 각막지형도(Flst K, Steep K)의 교정 효과가 더 빠르게 나타난 것으로 생각되며, 근시도가 높 을수록 더 목표 교정시력 도달까지 다소 불안정한 교정 반응을 보였다. 이는 소아·청소년에서 연령 및 근시도에 따른 맞춤형 렌즈 처방의 근거 자료로 활용될 수 있다고 생각된다.
본 연구에서는 게임 수행이 청소년들의 행복도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였 다. 부산 지역 중·고등학생들에 대한 설문 조사 결과 게임 수행 여부는 청소년의 행복도에 영향 을 미치는 것으로 파악되었다. 게임을 한다고 응답한 청소년들의 행복도가 게임을 하지 않는다 고 응답한 청소년들의 행복도보다 유의미하게 높다는 결과가 도출되었다. 어떤 게임을 수행하 는지, 그리고 얼마나 게임을 오래 하는지, 게임을 잘하는지 여부는 행복도에 영향을 미치지 않 았다. 게임을 더 오래하고, 잘한다고 행복해지지는 않으며, 단지 게임을 하는가 여부가 행복도 에 영향을 미쳤다. 게임 수행 여부 외에 행복도에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 공부를 잘하 는가 여부였다. 결론적으로 게임을 수행하는지 여부는 공부를 잘하는지와 같이 청소년들의 행 복도에 영향을 미치는 주요 요인이었다. 게임을 하는 청소년은 게임을 하지 않는 청소년보다 행복도가 높다.