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        검색결과 22

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        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 고등학교에 재학 중인 다문화가정 학생들의 진로교육 현황을 살펴보고 문제점을 분석함으로써 다문화가정 학생 대상 진로교육의 나아갈 방향을 제안하는데 있다. 이를 위해 다문화가정 학생이 다수 재학 중인 일반고등학교와 특성화고등학교를 연구대상으로 선정하여 비교사례연구를 실시하였다. 연구결과 일반고등학교에서는 다문화교육에 대한 교사들의 인식이 부족하고, 다양성을 인정하지 않는 문화 등 넓은 의미의 다문화교육 환경이 조성되어 있지 않다는 문제점이 나타났다. 이와 비교하여 특성화고등학교에서는 다문화가정 학생의 진로교육 대안을 마련해 가는 과도기적 모습이 발견되었다. 그럼에도 불구하고 학교 관리자의 리더십에 의존하지 않는 안정적인 시스템과 지속적·체계적인 진로교육을 위한 통합적 시스템의 부재라는 문제점이 드러났다. 연구결과를 토대로 전체 학생 대상 다문화교육 프로그램 및 다문화가정 학생 지도교사 연수 프로그램 강화, 허브기관 구축을 통한 안정적·통합적 진로교육 시스템 마련, 다문화가정 학생의 개별적 특성을 반영할 수 있는 세분화된 진로교육 프로그램 개발 등과 같은 개선 방안 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
        22.
        2004.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 국내 온라인 게임 산업은 4,522억원 규모이고, 온라인 게임 이용자 비중은 성장 추세에 있는데, 이러한 온라인 게임 산업의 성공 원인 중 게임성은 중요하다. 게임성은 게이머가 게임에 몰입할 수 있는 재미와 스토리를 말하며, 게이머의 게임 몰입, 효율적인 기술 개발, 그리고 비용 투자를 유도하는 역할을 수행하므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 본 연구에서는 국내 온라인 산업의 견인차 역할을 담당하고 있는 MMORPG 온라인 게임의 사례를 중심으로 게임성 요소를 비교하였다. 사례로 이용된 게임은 남성을 타겟으로 성공한 리니지, 뮤, 그리고 여성을 타겟으로 성공한 라그나로크, 라그하임이고, 새로 출시된 게임들도 게임성의 이해를 돕기 위해 사용되었다. 본 연구는 게임성 있는 게임을 제작해 게임 경쟁력을 높이려는 게임 제작 업체에게 도움이 될 수 있다.
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