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        41.
        2003.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        세계적으로 항만간 경쟁이 전방위로 전개되고 있는 가운데 우리나라를 비롯하여 아시아 각국은 자국 항만을 중심항만으로 육성하려고 대대적인 항만개발에 나서고 있다. 그럼에도 불구하고 아직까지 중심항 개발전략의 유효성에 대한 이론적 검토는 충분하지 못한 실정이다. 본 연구는 i) 대형항만에 물동량이 집중되는 항만집중화 현상이 일어나는가 ii) 과연 대형항만은 소형항만에 비해 물동량 증가속도가 빠른가를 검토함으로써 중심항만 개발전략에 대한 시사점을 도출해 보고자 한다. 이를 위해 먼저 허쉬만-허핀달지수를 적용하여 아시아 항만의 항만집중도를 분석하였고, 또한 글로벌 차원과 지역적 차원에서 컨테이너 항만규모와 성장간 실증분석을 시도하였다. 분석 결과, 항만집중도에 있어서 아시아 특히 동북아지역은 항만물동량의 분산화 경향이 강한 것으로 나타났다. 그리고 항만규모와 성장간 관계의 경우 글로벌 차원에서는 대형항만일수록 물동랑 증가율이 소형항만에 비해 높게 나타난 반면, 아시아지역은 소형항만일수록 물동량 증가율이 높게 나타났다.
        42.
        2003.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 들어 게임 사용자들의 욕구가 점점 다양해지고 있지만, 국내 게임제작사들의 신상품개발은 여전히 제작자 관점에서 행해지고 있다. 게임제작사들의 이와 같은 제작자 중심의 상품개발은 거시적으로 게임문화의 다양성을 저해할 뿐 아니라, 게임제작사 자신도 과다경쟁으로 건전한 수익기반을 잃게 될 위험이 크다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 게임제작사들이 게임사용자 관점에서 사용자들의 욕구를 게임제작에 과학적으로 반영할 수 있는 컨조인트 분석을 소개하는데 중점을 두었다. 컨조인트분석을 직접 한국의 게임사용자들에게 적용하여, 컨조인트 분석을 통해 어떻게 사용자들이 선호하는 게임을 찾아낼 수 있는 가를 보여주었다. 컨조인트 분석결과 한국의 게임 사용자들은 시뮬레이션 게임, RPG 게임, 아케이드 게임의 경우 "다양성 측면"을 가장 중요시하는 것으로 나타났으며, 온라인 게임인 경우 "시나리오"를 가장 중요시하는 것으로 나타났다. 또한 "조작의 간편성"등 사용의 편리성에 대한 욕구도 강한 것으로 나타났다.
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