본 연구의 목적은 한국의 문화를 이해하고 보다 근본적인 정책수립에 도움이 될 수 있도록 문화정책과 동양철학 관점에서 복권문화를 해석하는 것이다. 연구방법은 문헌분석과 사례분석이다. 연구 자료는 국제적인 복권연합 사이트와 국가별 사행산업 운영기관의 사이트 정보를 활용한다. 사례분석은 복권의 종류별로 가장 많은 시장점유율을 차지하고 있는 일본의 점보복권, 한국의 로또복권, 영국의 스포츠 베팅, 미국의 즉석식 인쇄복권을 대상으로 한다. 사례분석결과, 추첨식 인쇄복권, 온라인 로또복권, 스포츠 베팅, 즉석식 인쇄복권 네 가지 게임 유형에 따라 동양철학적 특징, 문화유형, 정책도구, 규제 방법, 문제유형과 해결방법 등이 구분되었다. 일본, 한국, 영국, 미국 네 국가는 선호하는 복권의 유형에 차이가 있는데, 운명주의, 계층주의. 평등주의, 개인주의 네 가지 문화적 유형면에서 설명이 가능하였다. 각 문화유형은 제자백가의 대표적인 분류로서 유가, 법가, 묵가, 법가 네 가지 사상과 대응되어 설명되었다. 문화정책과 동양철학적 관점에서 볼 때 복권에 대한 정책수립과 소비자 대응정책은 인적조직과 규범, 인증제도와 법제도, 자원과 시장, 기술과 정보 측면에서 차이가 있었다. 사행산업 시장이 정보기술로 인해 강제적으로 국제화되고 개방되고 있는 상황에서 실질적 정책을 수립하기 위해서는 동양철학의 관점에서의 게임별로 문화와 환경을 이해해야 한다고 본다.
게임산업은 국내 문화산업을 대표할 만큼 성장했지만, 게임에 대한 사회문화적 위상은 산업 성장만큼 높지 않다. 2000년대 초반 청소년 게임이용의 역기능 문제는 사회적 이슈가 되면서 게임문화정책이 수립되어 15년간 추진되고 있다. 본 연구는 게임문화정책의 핵심 내용인 역기능 예방, 순기능 확산, 인식 개선을 중심으로 정책의 효과를 확인하고자 한다. 게임의 역기능 예방은 다소 효과가 있다고 할 수 있지만, 순기능 확산은 미흡하고 인식 개선은 부정적 경향이 더 많아졌다. 정책 실적에 비해 효과는 미흡하다. 게임문화정책의 효과를 확인할 수 있는 데이터가 부족하고, 효과도 미흡하다는 것은 향후 게임문화정책이 개선되어야 할 것이다. 기초 데이터의 확보, 정책의 사후관리, 문화 의미의 제고, 게임문화의 보편성 등에 대한 고려를 통해 게 임문화정책의 방향성을 조정하는 것이 필요하다.
본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.