본 연구는 먼저 산업정책에 있어 정부의 개입 정도에 따른 학파별 시 각 차이를 중심으로 살펴보고, 한국의 디지털산업 지원정책을 기업의 활 동단계에 따른 정책수단들을 중심으로 문헌고찰을 활용한 현황분석을 실 시하였다. 이에 따라 다음과 같은 함의를 얻었다. 첫째, 한국의 디지털산 업 지원정책은 단순 특정 산업을 선도적으로 육성하거나 직접 지원하는 방식에서 기업들의 기술개발 투자 및 사업화와 창업을 위한 법제도 및 표준화 제정, 세제 및 금융 지원, 인력양성 및 인프라 지원 등의 산업기 술기반을 조성하는 방식으로 변화했고, 다양한 정책수단들이 정책목표 달성을 위해 연계되는 추세로 나타났다. 둘째, 한국의 디지털산업 지원정 책은 포괄적 지원에서 전략적 지원으로 진화했다. 셋째, 한국의 디지털산 업 지원정책을 통해 살펴본 시장에 대한 정부의 개입 방식에 대한 변화 를 보면, 시장과 정부의 대립과 갈등의 관계를 전제한 신고전학파적 관 점에서 점차 대립관계가 아닌 보완관계를 전제한 상호 간 전략적 협력관 계로 변화하며 기업과 정부의 역할이 더욱 명확히 구분되며 발전했다. 본 연구는 디지털산업에 대한 정책수단을 기업의 활동단계에 따라 분석 함으로써 산업정책 분석의 초점을 산업현장으로 확장하는데 기여하였다.
본 연구의 목적은 한국 디지털산업정책과 관련하여, 역사적 제도주의 분석을 통해 지난 30년 동안 6개 정부를 거치면서 작용된 제도변화 결 정요인을 밝히는 데 있다. 본 연구는 정치·경제적 환경요인과 정책패러다 임·정책거버넌스의 제도적 맥락을 분석기준으로 하여, 이 기간을 디지털 산업발달에 따라 5단계로 나누어 분석을 수행하였다. 이에 따라 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 국가혁신체제론은 1994년 정보통신부 설 립 이후에도 줄곧 한국 디지털산업정책 변화에 큰 영향을 주어 강한 경 로의존성을 보였다. 둘째, 과학기술부처의 위상 변화가 각 정부의 관련 정책변화에 영향을 주었고, 특히 과학기술부처와 산업부처 간의 거버넌 스 경쟁은 다른 변화요인인 '정권교체 및 국내정치적 환경' 등과 상호작 용을 통해 더욱 강화되면서 이후 정부들의 정책변화에 제도적 맥락으로 작용되었다. 셋째, 정권교체가 그 자체로 또는 '정부의 시장개입 태도에 대한 정권 태도', 'IT산업과 굴뚝산업에 대한 정권 태도' 등 다른 변화요 인과 상호작용을 하면서 더욱 강화되는 것으로 나타났다. 넷째, IMF 외 환위기, 글로벌 금융위기, 코로나-19, 대통령 탄핵 등 국가위기상황 자체 가 한국 디지털산업정책의 변화요인이 되는 것으로 나타났다. 본 연구는 지난 30년의 기간을 관통하는 한국 디지털산업정책 변화요인과 제도적 맥락을 분석함으로써 디지털산업정책의 수립방향을 제시하였다.
본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.