대규모 사용자에 대한 멀티캐스트 콘텐츠 서비스는 핵심적인 요소로써 효율적인 그룹키 관리 방법을 필요로 한다. 그룹키 관리 방법의 목적은 브로드캐스트나 멀티캐스트를 이용하여 그룹내 멤버들 사이에 메시지를 주고받을 때 메시지 보호를 위해 사용하는 암호화 키를 안전하게 공유할 수 있는 방법을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 IPTV와 같이 대규모 사용자를 대상으로 하는 멀티캐스트 서비스에서의 콘텐츠 보호 시스템을 제안하고 구현한다. 구현된 보호 시스템은 대규모 사용자 대상의 멀티캐스트 서비스에 적합한 효율적인 그룹키 관리 방법인 HCRGK(Hierarchical Chinese Remaindering Group Key)을 포함한다. 또한 그룹키를 기반으로 채널키,프로그램키,미디어키를 사용하는 계층적인 키 구조로 다양한 서비스를 지원하는 동시에 높은 보안성을 제공할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 현재의 MMOG가 가진 서버의 고비용 문제를 해결하고, 플레이어들의 공간 내 위치와 상관없이 효과적인 그룹통신을 지원하기 위해 DHT 방식의 Pastry 알고리즘과 이를 기반한 Scribe 멀티캐스트 방식을 MMOG에 적합하게 개선 적용한 기법을 제안하고 실험을 통해 성능을 분석하였다. 이 방법은 기존의 P2P 환경에서 사용하는 DHT 기법을 이용하여 기존의 MMOG 서버가 가지고 있었던 플레이어들의 정보를 분산시켜서 서버 증가의 필요성을 감소시켰다. 본 연구에서는 이를 기반으로 다양한 이벤트가 지속적으로 발생하고 네트워크의 구성이 동적으로 크게 변화하는 MMOG의 특성에 맞게 수정 적용하였다. 이 기법을 통해 기존의 1:1 방식의 메시지 전송 비용을 크게 개선하고, 메시지 멀티캐스트에 소요되는 시간과 발생하는 메시지 양을 크게 줄일 수 있었다. 본 논문에서 설계한 멀티캐스트 구조가 서버의 부담을 덜어줄 수 있을 뿐 아니라 대규모의 게임에서의 확장성을 충분히 만족할 수 있을 것으로 판단된다.
The deployment of multicast communication services in the Internet is expected to lead a stable packet transfer even in heavy traffic as in On-Line Game environment. The Core Based Tree scheme among many multicast protocols is the most popular and suggested recently. However, CBT exhibit two major deficiencies such as traffic concentration or poor core placement problem. So, measuring the bottleneck link bandwidth along a path is important for understanding the performance of multicast. We propose not only a definition of CBT's core link state that Steady-State(SS), Normal-State(NS) and Bottleneck State(BS) according to the estimation link speed rate, but also the changeover of multicast routing scheme for traffic overload. In addition, we introduce anycast routing tree, a efficient architecture for construct shard multicast trees.
Multicast protocols are efficient methods of group communication such as video conference, Internet broadcasting and On-Line Game, but they do not support the various transmission protocol services like a reliability guarantee, FTP, or Telnet that TCPs do. The Purpose or this Paper is to find a method to utilize multicast routers can simultaneously transport multicast packets and TCP packets. For multicast network scalability and error recovery the existing SRM(Scalable Reliable Multicast)method has been used. Three packets per TCP transmission control window site are used for transport and an ACK is used for flow control. A CBR(Constant Bit Rate) and a SRM is used for UDP traffic control. Divided on whether a UDP multicast packet and TCP unicast packet is used simultaneously or only a UDP multicast packet transport is used, the multicast receiver with the longest delay is measured on the number of packets and its data receiving rate. It can be seen that the UDP packet and the TCP's IP packet can be simultaneously used in a server router.