미디어아트 제작방식중 하나인 미디어 파사드는 화려한 이미지와 색상, 영상표현 기법으로 관람객의 시각적 몰입을 강화하고 호응을 이끈다. 하지만 시각적 이미지 표현에만 집중하는 경우, 제작자가 의도한 메시지나 의미가 관람객에게 전달되기 어려울 수 있으며, 미디어파사드 의 기대효과도 낮아지는 한계점이 있다. 본 연구는 미디어파사드 콘텐츠인 <보물선을 깨우다, 아시아 해양실크로드> 제작 및 전시사례를 통해 전시구성, 서사구조, 시청각적 요소를 분석하 였으며, 이미지 재현과 스토리텔링을 연구하였다. 이를 통해 미디어파사드를 효과적으로 전시 하기 위해서는 선형적 이미지 제시가 아닌 서사구조의 시각이미지가 필요하며, 연속성과 반복 성이 수반되어야 한다는 점, 또 은유와 상징으로 스토리를 재구성하는 방식이 필요하다는 것 을 확인하였다. 향후 이러한 개발방향을 고려한 미디어파사드는 관람객에게 더욱 풍부한 문화 향유 기회를 제공하고 제작자가 의도한 메시지와 의미를 더욱 효과적으로 전달할 수 있을 것 이다.
이 연구는 다문화 가정을 소재로 한 텔레비전 휴먼 다큐멘터리를 통해, 다문화 가정에 대한 어떠한 담론이 구성되고 있는지를 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 EBS의 <다문화 고부 열전>을 대상으로 이야기의 서사 구조와 전략을 분석하였다. 인물의 제시 방식과 부재, 이야기의 시간과 공간, 그리고 담화의 서술 행위 등을 종합적으로 살펴봄으로써 다문화 주체들을 표상하는 방식과 미디어가 제시하는 다문화 가치를 파악하였다. 각 에피소드는 시어머니와 며느리 두 여성에게 초점이 맞추어져 있고, 다른 등장인물들은 평면적으로 그려져 있거나 부재하고 있었다. 이는 가족이라는 울타리를 지켜야 할 책임이 여성에게 있음을 내포한다. 담화의 서술행위에서는 며느리를 ‘외부자’, ‘떠나온 자’, ‘정착한 자’로, 시어머니를 ‘지지자’, ‘반대자’, ‘동행자’로 담론을 형성하고 있었다. 여기에는 한국사회가 이주민 혹은 여성을 바라보는 편향이 매개 되어 있다. 또한, 내레이터를 통해 이 담론을 강화하는 경향이 있었다.
'크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.