최근 심층 학습 기반의 표정 재연 기술에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 표정 재연 기술이란 입력 이미지 속 사람의 표정을 원하는 표정으로 재연하는 기술이다. 표정 재연 기술은 게임 산업 분야에 유용하게 활용될 수 있을 것이나 표정 재연 기술을 게임 캐릭터에 적용하는 것은 쉽지 않다. 게임 캐릭터의 AU(Action Unit)를 추출하는 것이 힘든 일이기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 색상 모듈을 사용하여 게임 캐릭터에도 적용할 수 있는 심층 표정 재연 기술을 제안한다. 게임 캐릭터에서 AU 추출이 가능하도록 색상 모듈을 이용, 캐릭터의 얼굴 색을 실제 사람 얼굴의 색으로 조정한다. 본 논문의 모델은 GAN 기반 구조이다. 본 논문이 제시한 프레임 워크는 색상 모듈, 두가지 생성자, 두가지 판별자, Identity 보존 모듈로 이루어진다. 입력 이미지를 색상 모듈을 통해 얼굴 색을 조정한 후 입력 AU에 따라 생성자를 통해 중립 이미지를 생성한 후 재연 이미지를 생성한다. 그 후 색상 모듈을 통해 입력 이미지 캐릭터의 피부색으로 다시 조정하여 결과 이미지를 생성한다. 이미지가 생성될 때마다 판별자를 통해 이미지의 품질을 측정하고 Identity 보존 모듈을 통해 Identity를 예측하여 보존한 다. 본 연구의 결과는 게임 캐릭터에 대해 기존 연구들보다 표정 변화가 잘 일어난 이미지를 생성했고 이를 게임 분야에 활용할 수 있을 것이다.
외로움은 사회적 연결 욕구가 충족되지 못할 때 갖게 되는 고통스러운 경험이다. 의인화는 동물이나 무생물(예: 컴퓨터)에게 인간의 속성을 부여하는 것인데 비해, 비인간화(dehumanization)는 의인화와 반대되는 과정으로서, 인간을 동물이나 무생물로 인식하는 것이다. 본 연구의 목적은 외로움, 사회적 연결욕구 및 의인화의 관계를 분석하고, 외로움이 의인화, 외집단의 비인간화에 끼치는 영향을 검증하는데 있다. 연구 1에서는 외로움, 사회적 연결욕구 및 의인화의 관계를 분석하고자 외로움 질문지와 의인화과제를 실시하였다. 그 결과 참가자가 외로움을 강하게 느낄수록 컴퓨터와 동물에 대한 의인화의 경향이 더 뚜렷하게 나타났다. 연구 2에서는 실험상황에서 작문과제를 통해 연구참가자들에게 외로움의 정서를 유도한 후, 통제조건에 비해 의인화, 비인간화의 경향 및 이웃에 대한 신뢰감에서 차이가 나타나는지를 비교하였다. 그 결과, 외로움의 조건에서 통제조건보다 의인화, 비인간화 및 이웃에 대한 부정적 정서가 유의하게 더 높게 나타났다. 이 결과는 동물과 무생물에 대한 의인화는 외로움을 해결하기 위한 사회적 연결욕구와 관계가 있으며, 외로움은 다른 인간에 대한 비인간화 및 이웃에 대한 비호감에 영향을 끼칠 가능성을 시사한다.
본 연구는 항공기 객실승무원이 지각한 고객 불량행동, 정서적 고갈, 비인간화, 서비스 사보타주와 관련된 문헌연구를 바탕으로 고객 불량행동이 정서적 고갈, 비인간화, 서비스 사보타주에 미치는 영향을 구명하고자 하였다. 이를 위한 실증분석을 위해 항공기 객실승무원을 대상으로 설문지를 배포하여 자료를 수집하였으며, 구조방정식 모형을 활용해 가설을 검증하였다. 따라서 본 연구에서는 항공기 객실승무원이 지각한 고객 불량행동, 정서적 고갈, 비인간화, 서비스 사보타주와 관련된 기존연구를 토대로 이들 변수간의 관계를 밝힘으로서, 항공기 객실승무원의 직무수행 능력과 조직유효성을 높이기 위한 관리방향을 고찰하고 항공사의 경쟁력 확보를 위한 경영전략을 제안하는데 그 주된 목적을 두고 있다. 실증분석 결과, 제시된 9개의 가설 중 8개가 유의한 것으로 검증되었으나, 몇 가지 한계점을 드러내고 있어 향후 다른 업종에 동일하게 적용할 수 있도록 연구범위를 확대하고, 항공기 객실승무원의 근무여건과 환경 등 여러 가지 상황을 고려한 다양한 변수들에 대한 연구도 같이 이루어져야 할 것으로 판단된다. 또한 엄격한 척도순화과정에도 불구하고 몇몇의 척도는 제거되어 지는 등 신뢰성 측면에서 다소 만족스럽지 않는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 이를 보완하기 위하여 척도의 신뢰성과 타당성을 증대시켜야 할 것으로 사료된다.