The purpose of this study is to provide basic data to assist students and industrial designers in fashion by examining the trend of designing women’s wear with the SCAMPER method. In the research, the seven types of SCAMPER methods for fashion design were classified based on the previous studies. From 2010 S/S to 2020 S/S, data from 5,149 photographs were collected through overlapping checks and classified by SCAMPER method type. Data analysis was performed using SPSS 25.0 for frequency analysis. As a result, in the SCAMPER “combine” method, more than two items were combined, or structural details were combined with items. In the most applied “adapt” method was involved imitating similar images, or natural forms, or other objects. The “modify” method was applied by changing the shape of some details in basic fashion items. The “magnify” method was applied by enlarging, elongating, or elevating some details of fashion items. The “minify” method was applied by minimizing, shortening, or lowering some details of basic fashion. The method of “put to other use” was expressed throughout the clothing by using non-fabric or trimmings such as metal, beads, and strings. The “rearrange” method was applied by repositioning the top and bottom, front and back, or outside and inside in fashion items and in details. The “reverse” method was applied by reversing the style of fashion, mix-and-match fabric, or switching the gender of the fashion items.
본 연구는 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동이 만 5세 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지를 밝힘으로써 유아의 창의성 향상에 효과적인 교수방법을 모색하고 개발 및 적용하는데 기초적 자료를 제공하는데 있다. 연구의 대상은 충청남도 아산시에 소재하고 있는 어린이집 2개소에 재원중인 만 5세 유아 총 36명을 연구대상으로 하였다. A 어린이집에 재원중인 유아 18명을 실험집단으로, B 어린이집에 재원중인 유아 18명을 비교집단으로 선정하였다. 대상 유아의 평균 연령은 5년 7개월이었다. 유아의 창의성을 측정하기 위하여 본 연구에서는 전경원(2014)이 개발한 유아종합창의성 검사 ‘K·CCTYC'를 사용하였다. 실험은 8주간 매주 3회씩, 21회에 걸쳐 미술활동을 실시하였으며, 모두 대 · 소그룹형태로 오전 · 오후 자유선택활동 시간에 실시하였다. 실험처치를 위하여 실험집단의 유아에게는 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동을 경험하게 하고, 비교집단의 유아들에게는 실험집단과 같은 기간 동안 동일한 재료를 제공하였으며, 누리과정의 생활주제를 기반으로 SCAMPER 기법을 제외한 미술활동을 각각 실시하였다. 실험집단과 비교집단 간의 차이를 알아보기 위하여 자료의 처리는 연구문제에 따라 SPSS 18.0/ Window 10으로 통계처리 하였으며 사전, 사후검사를 이용하여 t-검증, 공분산분석을 실시하였다. 본 연구의 결과 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동은 유아의 창의성을 향상시키는데 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. SCAMPER 기법을 적용한 미술활동은 유아교육 현장에서 유아들이 경험하는 미술활동의 지도방법에 교사의 발문이 창의성 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 내릴 수 있다. 따라서 유아교육현장에서 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동을 실시한다면 유아의 창의적 능력 향상을 위한 수업으로 효과적 일 것이다.
본 연구의 목적은 애니메이션 비디오 감상을 활용하여 고정된 개념이나 법칙에 얽매이지 않고 창의적 사고를 신장시킬 수 있는 스캠퍼 기법을 적용한 활동을 함으로써 유아의 창의적 사고를 돕고 새로운 아이디어를 창출해 내는 창의성에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자하는 것이다. 본 연구의 대상은 인천광역시에 소재한 실험집단은 Y초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명이며, 통제집단은 B초등학교 병설유치원 만 5세 유아 20명으로 하여 하였고 연구도구는 유아의 창의성을 알아보기 위해 전경원(2000)이 개발한 만 4~6세 유아를 대상으로 한 ‘유아 종합 창의성 검사’를 사용하였으며 실험처치를 위한 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법은 10주간 주 4회 실시하였다. 자료의 처리는 연구 문제에 따라 실험집단과 통제집단 간의 차이를 알아보기 위하여 t검증을 실시하였고 본 연구의 결과는 애니메이션 비디오 감상을 활용한 스캠퍼 기법이 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다.