1인 가구 500만 시대에 접어들면서 혼자 삶을 즐기는 것이 더 이상 어색하지 않은 세상이 되고 있다. 혼놀족(혼자 노는 사람들), 혼밥족(혼자 밥 먹는 사람들), 혼술족(혼자 술 마시는 사람들) 등으로 상징되는 ‘나홀로 족’ 문화가 일시적 현상을 넘어 사회 전반으로 확산되고 있다. ‘한국의 사회동향 2015’에 따르면, 15세 이상 응답자 56.8%는 혼자 여가시간을 보내는 것으로 조사되었다. 이처럼 급속도로 확산되는 혼족 문화에 대해서 사회, 경제, 문화, 여가 등에 걸쳐서 다양한 논의가 활발해지고 있는 상황이이지만 이에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 혼족 문화에서도 나홀로 여가생활을 즐기는 혼여족을 주제로 여가태도가 여가몰입과 여가만족에 미치는 영향에 대하여 연구조사를 실시하였고 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 혼여족의 여가태도와 여가몰입, 여가태도와 여가만족, 여가몰입과 여가만족 모두 유의미한 영향을 미치는 것으로 결과가 도출되었다. 따라서 본 연구에서 ‘혼자‘라는 존재가 과거의 부정적인 평가에서 벗어나 긍정적인 가치를 지니고 있으며, 혼자 여가활동을 즐기는 ’혼여족‘을 긍정적으로 사고하고 지극히 당연한 것으로 받아들여 건전한 여가생활이 당당히 이루어지는 사회가 되어가고 있다고 볼 수 있었다. 본 연구를 통해 혼여족을 이해하고 여가만족을 충족시켜주기 위한 여가상품개발과 혼여족에 대한 마케팅 전략수립에 유용한 정보를 제공하는 것에 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 ‘포켓몬 고’ 게임 상품을 경험한 사용자들의 증강현실 게임속성이 사용자 태도와 여가만족에 미치는 영향을 파악 하고, 게임 속성과 사용자 태도 간에 어떤 관계 또한 게임속성과 여가만족, 그리고 게임속성과 여가만족간의 사용자 태도의 매개효과를 검증하는 실증분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현 실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임 상품을 이용한 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과 포켓몬 고 게임 상품 속성과 여가만족 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 사용자 태도의 매개효과 분석에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성이 유의함이 좀 더 높게 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 상호작용성 그리고 현실감이 유의하게 나타나 여가 만족에 영향을 미친다고 할 수 있겠다. 따라서 새롭게 출시된 증강현실 기반 게임 ‘포켓몬 고‘도 다양한 여가생활의 한 종 류로서 긍정적인 인식을 갖게 되는 기회가 되기를 바라며, 증강현실 기반 게임이 여가생활에 있어 여가만족에 기여할 수 있는 부분임을 확인할 수 있는 학문적 실증분석 연구이다.