최근 많은 사람들에게 인기가 있는 것들을 살펴보면, 아날로그 시대를 그리워하고 있는 듯하다. 하지만 그립다고 그 때로 돌아갈 수도 없다. 우리는 이미 2016년 디지털 시대의 한가운데 살아가고 있다. 그리고 우리의 자녀들은 ‘디지털’을 태어나면서부터 접하고 있다. 필자의 주변에 많은 젊은 어머니들의 하소연 가운데 가장 공통적인 것은 ‘스마트폰’을 너무 빨리 알아버린 어린 자녀에 대한 걱정이다. 고사리 같은 손으로 작은 화면으로 금세라도 빨려 들어갈 것같이 집중해보고 있는 유아(3-5세) 아이들을 발견하는 것은 이제 그리 어려운 일도 아니다. 그 장면을 보고 있노라면, ‘저 부모는 뭐 하기에 저렇게 어린 애한테 스마트폰을 쥐어줄까’ 싶지만 실제 육아를 겪어본 사람이라면 그 심정이 충분히 이해가 될 것이다. 대다수의 부모들이 스마트 기기가 아이의 눈 건강이나 정신에 좋지 않다는 것을 알면서도 ‘최고의 베이비시터’임을 인정하지 않을 수 없을 것이다. 사정이 그렇다보니 부모들은 조금이라도 ‘교육적’인 콘텐츠를 접하게 해주고자 노력한다. 게임을 하면서도 구구단을 외우게 하거나, 퍼즐을 하면서도 영어단어를 배우게 하도록 콘텐츠를 선택하여 자녀들에게 제공한다. 눈이 빨리 나빠지고, 좋지 않은 자세를 갖게 되며 뇌에도 좋지 않은 영향을 미치는데도 [1] 부모들도 스마트폰과 밀접한 생활을 하고 있는 요즘, 자라는 아이들에게 그것을 멀리 하게 할 방법이 솔직히 없는 게 사실이다. 인터랙션 디지털 콘텐츠를 연구하는 사람으로서 오늘 이 글을 통해 ‘디지털’을 조금 멀리 하자거나 ‘아날로그’를 더 찾아보자는 것을 얘기하고 싶은 것이 아니다. ‘디지털’은 결국 우리가 타고 가야하는 시대의 흐름이기 때문에 그것을 ‘잘’사용해보자고 주장하고자 한다. 1년 전 필자는 유아 도서관 서비스 디자인에 대한 논문을 발표했었다. 안성에 있는 한 도서관에 잘 운영되고 있는 유아 열람실을 이용하는 1세에서8세까지 자녀를 둔 보호자 30명을 대상으로 33개의 문항을 페이퍼 설문하였다. ‘자녀가 책을 가까이 하는 게 좋다고 여기십니까?’ 라는 질문에 90%의 27명 부모가 ‘매우 그렇다’는 답을 하였고, ‘각종 전자제품(스마트폰/컴퓨터/스마트 패트/TV 등)이 자녀에게 해로운 영향을 끼친다고 생각하십니까?’ 라는 질문에 20명 (67%)가 ‘매우 그렇다’, 4명 (13%)가 ‘그렇다’는 부정적인 입장을 답하였다. 또한 ‘도서관에서 아이와 시간을 보내는 것이 각종 전자제품과 멀리하는 방법이라고 생각하십니까?’라는 질문에는 22명(73%)의 부모가 ‘매우 그렇다’라고 답하였다. 세 가지 답변만 보더라도 유아를 자녀로 둔 부모는 유아가 스마트기기를 될 수 있으면 멀리하고, 손에 직접 들고, 페이지를 넘기면서 보는 책을 더 가까이 하기 원한다는 것을 알 수 있다. [2] ‘어린이들을 좀 더 책과 친해지도록 만들 수는 없을까?’, ‘책과 친해지도록 만드는데 디지털 콘텐츠가 긍정적 영향을 끼칠 수는 없을까?’라는 질문들은 아직도 필자에게는 풀지 못한 숙제로 자리 잡고 있다. 이런 이유로, 본 글을 통해서는 유아열람실 애플리케이션이나 미취학아동의 독서습관을 돕는 애플리케이션의 사례를 살펴보고, 해당 목적으로 개발될 수 있는 시스템을 제안하고자 한다.
유아교육법에 따라 아동들의 학습은 놀이를 통해 이루어지는 것이 권장되지만 재미있게 학습 할 수 있는 도구들이 많지 않다. 교육용 기능성게임은 학습 효과를 목적으로 개발되는 게임이 므로 본 논문에서는 아동들의 학습을 위한 교육용 기능성 게임을 제작하였다. 게임의 소재는 소화기관이며 모바일 플랫폼의 직관적인 인터페이스인 터치와 드래그를 활용하여 손쉽게 플레 이를 할 수 있게 하였다. 또, 각 스테이지의 끝에는 5개의 소화기관의 특성을 학습할 수 있는 씬을 포함하였다. 제작 후 테스트를 통해 향후 본 게임의 보완점을 정리하였다. 또한 아동 교육 기관 교사들을 인터뷰하여 본 게임의 학습효과를 확인하였다. 이 게임이 아동들에게 소화기관 을 재미있게 학습할 수 있는 도구가 되기를 기대한다.