본 연구의 목적은 제2언어로서의 중국어 교육에서 읽기 및 스토리텔링을 통한 교 수법(TPRS)의 적용 사례를 분석하여 국내 중국어 교육에서의 효과와 적용 가능성을 검토하는 것이다. 이에 본고에서는 언어습득 이론에서 크라센의 입력 가설을 바탕으 로 TPRS의 개념과 절차를 이론적으로 정리하고, 중국에서 발표된 다양한 TPRS 교육 사례를 분석했다. 사례 분석 결과, TPRS 방식은 의미 중심 입력을 통해 학습자 의 참여를 효과적으로 유도하고 듣기, 말하기, 읽기, 문법 및 어휘 능력을 향상시키 는 것으로 나타났다. 이 연구는 스토리 기반 수업이 언어와 문화를 통합하고 학습자 의 공감을 촉진하며 자발적인 말하기를 장려하는 데 효과적이라는 것을 시사한다. 그러나 스토리 구성, 수업 설계, 교사 역량 부담, 전용 교재 부족 등의 과제가 존재 한다. 국내 중국어 교육에서 TPRS의 적용 가능성을 높이기 위해서는 스토리 뱅크 구축, 교사 연수 프로그램 개발, 기존 스토리를 수업에 활용할 수 있도록 재구성하는 방안이 필요하다고 제안한다.
This study investigated the relative effects of input-based versus output-based activities on the learning of English unaccusative constructions. A total of 73 high school students were randomly assigned into two experimental groups and one control group. Of the two experimental groups, the input-based input enhancement group (IE group) experienced a reading passage with the learning targets visually enhanced. The output-based dictogloss group (DG group) performed the dictogloss task with the identical passage given to IE group. The control group (CG group) did not experience the learning targets at all. Results showed that IE group statistically significantly outperformed CG group both at the immediate and the delayed posttests, while there was no significant difference between IE group and DG group. In terms of the generalizability of the learned knowledge, however, it was DG group that outperformed CG group at the immediate posttest. Again, there was no difference between IE group and DG group. More detailed findings are provided, along with some implications for English classrooms in Korea.
이 연구는 비디오게임에서 입력기의 사실성과 시점이 게임이용자에 미치는 심리적 영향을 알아보았다. 먼저, 피험자들에게 레이싱 게임을 선택하여 사실적인 핸들형 입력기와 덜 사실적인 게임패드 중 하나를 제공하고 1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 이용하게 한 후 그 효과를 검증하였다. 연구결과 입력기의 사실성과 시점의 차이에 따라 피험자의 각성, 동일시 정도, 관여도에 차이가 있음이 드러났다. 얻어진 결과들의 함의와 관련논의가 제시되었다.